【發行商說#2】做獨立遊戲一定要了解的三個致命問題


3樓貓 發佈時間:2024-12-10 22:34:34 作者:蹦蹦嘟嘟可-David Language

TRUE BLUE GAME STUDIO
商業顧問 KK
審核:David
哈咯大家好,我是David的顧問兼助理KK,最近老闆剛做完手術所以這一期視頻就交給我隨便發揮了,所以今天結合我們半年以來和很多製作組和新團隊溝通經驗給大家做點簡單的分享。
我們見到過的獨立遊戲立項還有開發過程當中的誤區概括下來可以總結為三個大類,不論是第一次做遊戲,想要通過獨立遊戲入行,還是之前在商業項目呆過經驗豐富的從業者都有涉及,請各位不要自行對號入座。
第一條:藝術家的堅持,在玩法或美術或程序或別的什麼方面決不妥協;
這個可能聽起來很奇葩,畢竟一般咱們在正常情況下很少會見到獨立遊戲開發者自稱藝術家,但往往在一些比較深入的溝通之後,就會冒出這種說法。
就比如,我們在溝通過程當中可能對方表達“目前我的玩法缺一個實力足夠強的程序或者美術來實現什麼需求”的意思之後,我們可能就會建議“那為啥不稍微把玩法方面砍一下,或者畫面美術這些方面稍微降低一下標準”對方就會表達“我是一個藝術家,我對自己的作品不能妥協”或者“我要給玩家XX級別的體驗,這是對玩家負責!”
所以我們把所謂“藝術家的堅持”這個問題細化一下會發現,在這個抽象的說法背後往往都是非常現實的開發或者市場預期的問題。
或者說的更加直白一些,所謂的藝術家的堅持也好,對玩家負責也好基本上就只是一個藉口,其本質是不願意對自己的項目開發或者市場預期做任何妥協,那帶著這種心態去做項目的話就會導致後續我要提到的一系列問題。
首先,一個藝術家需要的是從小到大具有濃厚藝術氛圍的成長環境和體系化的藝術教育,以及你的產品是否適應市場,有足夠的受眾圈這件事對製作者的敏感性也有非常高的要求,並不是單純的“我是魂系列粉絲所以我要做一個類魂遊戲”或者“我要做一個類銀河惡魔城遊戲因為大家都在做”這種一加一等於二的簡單邏輯就能讓你獲得商業成功,因為商業成功的核心其實是概率而不是某種模式,某種玩法,某個賽道,這些簡單因素隨便疊加就能讓你的遊戲大大提升商業成功的概率。以獨立遊戲的角度來說,往往是你要在玩法,優化,美術以及玩家溝通,社區運營等各個方面都達到一個最基本及格線的同時,你的產品還有非常大的特色賣點作為獨有的優勢才行,那麼問題來了,如果堅持開發魂類遊戲,並且自己的核心賣點也是魂類動作玩法,但團隊要是連最基本的程序實現都做不到那就不叫發揮最大自身優勢,而是自虐,而且有的製作組也會搞一些無意義創新作為自己的賣點,看起來很新穎也很牛逼,唯一的問題就是不好玩,那這種確實也算是藝術,後現代行為藝術。
理解了上面的邏輯以後,我們就會發現“我是魂系列粉絲所以我要做魂遊,我有藝術家的堅持所以絕不放棄”其實根本就是一種很離譜的心態,因為一個項目成不成根本不是一個“想不想”的問題,而是“能不能”的問題。尤其是新團隊組建的第一個項目如果不能做,實力不允許,那就不要做,就這麼簡單。
如果只是做個遊戲並且宣稱自己是藝術家,那我也可以宣稱我自己的性別是武裝直升機或者超市購物袋,如果做遊戲既要實現個人理想又要商業成功,那風險最低,完成項目概率最大的思路永遠是做減法而不是做加法。
再比如,我們上次聊過一個很有潛力的學生團隊,他們是一個主策加製作人和兩個美術的配置,程序剛剛跑了好幾個,每次程序一跑路都會導致整個程序框架推倒重來。
他們的項目美術風格特別棒,人物動作動畫和場景切換鏡頭都很有feel,但他們面對的問題就是:我的玩法設計換了好幾個程序都沒辦法實現,因此想請問有沒有靠譜的能長期合作的程序。
但問題來了,在你本身團隊有非常牛逼的美術但程序能力薄弱的情況下完全可以做一款劇情向探索解密遊戲而不是堅持做那一套非常複雜的橫版動作戰鬥系統,因為那一套玩法設計的難度根本就不是一個能做的工程量,所以我們給的建議是,你的項目問題並非缺乏能夠長期合作的靠譜程序,而是你的立項本身就和團隊實力不匹配。
因此,原本可以做一個很優秀的劇情體驗主導的小體量項目硬生生拖很久,程序來來回回走了好幾個每次一換人代碼就要重寫,美術產出的素材也基本都是空轉狀態沒法實現有效資產化,那這個項目註定做不下去。
所以這就引出了第二個問題,對自身實力,以及優勢和劣勢定位不清晰。
這個問題要拆成兩方面解釋,一方面,我們見過一些之前在商業項目裡呆過,程序或美術能力很牛逼的前從業者來做獨立遊戲的案例,但一部分人在開發過程中往往帶著過去在商業項目或者大廠的習慣,對建模和材質精度,畫面效果或者程序框架完整性這些細節問題非常的吹毛求疵,提出的要求往往是在大廠裡也需要幾十個人的團隊個把月才能完成的技術指標,帶著這種習慣就像是過去在五星級酒店做大龍蝦的大廚因為行情不好自己開了家街邊蒼蠅館子,但依舊保持著過去只會做大龍蝦的習慣,蛋炒飯之類的簡單家常菜就算會做但我看不上眼,在這種情況下項目註定會完蛋。原因應該不需要我給大家解釋,畢竟在公司裡項目有投資人兜底,有公司每個月開工資,但一旦獨立出來作為個人開發者或者用愛發電的團隊,那不可能有人會陪著你一輩子去滿足這些永遠達不到指標的需求。
所以,如果對自身實力和項目需求認知不匹配的情況下,大廠或者商業項目經驗很多情況下並不是好事,尤其是對很多看起來經驗很豐富的從業者其實往往是大學畢業以後立刻進入大型公司裡面跟項目,做的往往也是重複性很強且一直在某一個很小的領域的固定工作,這種情況下經驗反而會成為障礙,就比如我在公司裡發給美術組的需求明明一個星期就能把草稿做出來,為啥現在就一直遲遲搞不定?商業項目和獨立項目不管是管理還是資金都不在一個級別,所以如果用商業項目的經驗去復刻獨立遊戲開發那結果必然是空轉+極限內耗,沒有別的可能性,所以我個人在這裡勸告一些過去兩年不管是因為遭遇裁員也好,追求夢想也好,從商業項目裡出來單幹的製作人組建團隊之後不要上來就要大搞特搞,先拿出三分之一的成本做一個小遊戲,磨合一下團隊,也探索一下市場,走一波完整流程驗證之後再逐漸加碼,這比一口氣梭哈到一個項目上的成功率是要高很多的。
第二種情況則是沒有經驗的初創對自身團隊實力不明晰,就比如一個實力是10分的團隊,用一年半時間邊學邊做突破極限挑戰一下自我,做一個15分的項目出來很多時候就已經是極限了,這還是在不犯大錯導致項目推到重做或者大砍大改的結果,尤其是第一次做遊戲的新團隊往往每個人都懷揣夢想挑戰自己過去從來沒做過的東西,這種情況是最恐怖的,因為在開發過程中遇到的技術或其他門檻會導致邊學邊做,從而時間週期會被無限的拉長。
這種情況下如果是在校學生在社團裡隨便搞搞還好,但如果已經畢業了面對社會就一直這樣空轉,那多少有點浪費青春,你的項目在運氣最好的情況下就只有一個能放在簡歷上的demo作為你求職的敲門磚,至於說開發完成推向市場就別指望了。
因此,我們作為發行從商業角度其實更建議新團隊在第一次立項的時候就確保整個項目的上限都在團隊的能力範圍以內,遇到克服不了的難題,比如這個玩法想做但做不出來那就能砍則砍,先以最快的週期做完,哪怕是抄一個完整的小遊戲出來以後再考慮更進一步,因為數據結果證明九成九以上的新團隊第一個項目都無法獲得商業上的成績,用最快的週期在自身能力範圍以內做完第一個項目試錯並且體驗完一個完整的從開發到市場的流程積累經驗才是最關鍵的。
就比如說,我們團隊三個人有一個非常好的美術和一個非常好的動畫編導,但作為核心的主策程序能力很低,做不了那種華麗的動作系統和戰鬥系統,那就先做一款能讓美術和動畫能力得到最大發揮的劇情向小遊戲,儘可能的簡化交互和程序邏輯,把劇情+美術體驗作為核心賣點,這樣你的產品拿出去以後就只需要和同期的其他劇情向遊戲競爭,一般在海外正常玩家不會對你說“你這麼好的美術玩法不如某某3A”這種傻逼言論,遇到了也不用在意,因為你要服務的就不是這批人。
之前說了這麼多,但我們還是沒有解釋為啥很多製作組就這樣一直堅持要去做自己做不來,不擅長的事情,那我接下來就要給大家挑明瞭,這也許會讓很多人不舒服但我的老闆要求我這期視頻一定要足夠尖銳,所以如果有視頻看到這裡還沒退出去的開發者感到被接下來的內容冒犯到請找我的老闆David對線,當然瞭如果你們面對一些阻礙或者問題也可以找我們諮詢,目前諮詢服務這塊還是免費的,因為沒想好該怎麼收費。
那麼就要引出第三個思維誤區了,就是很多開發者並不是在用正常做項目的心態在做遊戲,而是在梭哈,也就是賭徒心理。
帶著這種心態做遊戲的開發者最典型的特徵就是一旦遇到任何進度上的困難和障礙第一反應不是“我該怎麼用手頭的資源解決問題”而是“我要有錢招個人來做這個”,這就是典型的將內部問題訴諸外部環境來解決,是很不現實的一種錯誤認知,即“錢可以解決一切問題”這也是我們最常見的問題,就是“項目做不下去了,先想辦法搞點投資。”搞點投資提升畫面,搞點投資打磨玩法,搞點投資繼續開發,總之就是這也想要那也想要,不停的做加法。
當然了,我並非主張獨立遊戲不應該接受任何投資,否則就不叫獨立遊戲,糾結定義的意義是不大的。
但問題在於,如果理解了我剛剛說的前兩點問題點話,我們就很容易理解,對抱有賭徒心理的製作組來說,所謂投資的作用就是在短期內提供更多的試錯機會,增加容錯率,但在長期角度必然是拉高槓杆,導致你的項目在上線之後不得不提高定價,而定價越高,賣的自然也會越少,你相比於同期的同類產品競爭力也會越低。
而且在實際的開發過程當中,投資來了以後並不是簡簡單單“我缺一個牛逼的程序給我實現玩法,因此有了十萬塊投資招一個每個月一萬的程序做十個月就能上線”這樣簡單的問題,實際情況是,有了投資擴充團隊之後,老團隊成員的待遇也必須要同時跟進提升才能維持團隊穩定,並且還要付出各種額外的管理和時間成本。過去我們見過一些項目本來大家一起苦哈哈過著日子做遊戲好好的,有了投資以後突然炸了的情況並不少見,有一些知名項目也經常會獲得新的投資之後就會來一輪核心人員大換血,這種情況對項目開發和管理都是非常負面的影響。所以如果只是需要投資去找外包做一些周邊配套的話我還能理解,但一聽到說“我需要幾百萬的投資把整個系統來一次大迭代”或者“我需要投資來把我的畫面提升到次世代級別這樣一定能吸引玩家”的話就會下意識的心裡發毛,因為這種心態就不是做遊戲,而是加槓桿,和賭博梭哈沒有任何區別,那都這樣了幹嘛還要做遊戲,為啥不去大A最起碼今天進了明天就能出不是嗎?還幹嘛要花一年半載做個遊戲來證明自己梭哈行為的對錯,這就是純有病,第一次做遊戲帶項目就這麼搞不如直接快進到空中飛人。
說白了,項目開發本身就是付出一定的金錢和時間成本去賭概率的行為,而投資不僅僅是加大槓桿,往往還很容易打破原本團隊和人員關係的平衡,造成各種各樣意料之外的問題。就比如發行商給你的合同是買斷版權,你籤不籤?如果發行商要求你五年以內不能和其他任何發行合作,製作的所有產品都必須通過他們家的渠道銷售並且還要付出七成的利潤作為分成你籤不籤?
對一個資金池見底不得不尋找投資或者發行方去拿版金和預付款的話,這種製作組在走投無路的情況下啥樣的賣身契都能咬著牙簽下去,因為混到這個地步需要的就不是單純的資金支持和開發項目而是續命,不斷的加槓桿,有了錢,然後提高標準,做一陣子又沒錢了再加槓桿,繼續又覺得自己行了,再續一波,這樣不停的循環下去一旦成了思維定勢和習慣,那項目大概率是做不成的,就算做成了,你帶著這麼大的投資額,這麼長的開發週期和百分之七十的發行分成,除非是爆火那作為開發組別說賺錢了,回本都很難,再這樣的情況下你還有沒有資金和實力,以及信心去開發第二作就純看發行商的臉色,所以這也是為什麼其他的發行同行不會和開發者去講這種道理,反而有時候會很積極的給你預付,給你版金,給你各種所謂的優惠條件,這個世界上哪有這麼好的事情,一切都早就在暗中表好了價格。
所以說,對小型的獨立遊戲團隊,不論是新進的學生團隊還是有豐富商業項目經驗的老登,我們都建議先用極低的成本和最快的週期先做一個所有團隊成員能力範圍以內的項目並且快速的推向市場去跑一遍這個流程,賣的好了就是純賺到,賣的不好也不會損失什麼,但在這個過程中收穫的項目開發和團隊管理經驗,以及實際的市場感受都會成為整個項目組非常寶貴的經驗,並且已經經歷過一次完整的開發到上架經驗的團隊在發行商面前也有足夠多的談判籌碼,就算將來要引入投資,或者簽發行來擴大自己的規模,開發更高標準的產品也能做到有的放矢,不至於做著做著就陷入債務陷阱,進退兩難整個項目組不停的到處尋找投資來給自己續命的地步。
最後再來給大家從頭到尾理順一下三個問題,以及怎麼做:
第一,不管是程序,玩法還是美術,或者別的什麼,當你發現做不出來有障礙的時候第一反應應該是退而求其次,或者尋找低成本的下位替代,優先做減法而不是做加法。
第二,瞭解自身團隊的實力天花板和地板,揚長避短,在立項的時候就要思考到底做一個什麼樣的遊戲能讓我們團隊最大的優勢能夠發揮出來,而不是假設自己團隊如果有啥樣的能力就能如何如何,那不叫立項那叫許願。就像是正常人打牌不可能以下一張牌抽到XX就能贏作為前提去思考接下來的行動策略,但實際做遊戲立項的時候很多製作組都會犯這種自我認知不清晰的毛病。
第三,最後,告別賭徒心理,對接受投資,以及版金和預付這種提高你的槓桿或者從你的收入當中拿走分成的短期利益一定要謹慎,因為試錯這種東西一旦習慣了以後就會上癮,每次犯錯都依靠割讓未來的收益來換取眼前的投資讓自己舒舒服服的度過危機,那這樣的開發過程沒法帶來任何有效的經驗增長,甚至會養成非常惡劣的習慣和思維方式,百害而無一利。
以上就是今天的分享,請各位不要對號入座,如果感到被冒犯那請私信我的老闆DAVID,不管是對線還是諮詢建議我們都很歡迎,最後真心祝願每個製作組都能安安穩穩的完成項目開發,謝謝大家。
2024年11月14日

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