《双人成行》——合家欢游戏的集大成者


3楼猫 发布时间:2023-01-05 10:26:50 作者:拂晓新顺 Language

“集百家之长,成一家之言。”

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前言

在一个躁动的夏夜,笔者花了几个小时终于搞定这天杀的EA APP,与此同时,朋友那边也弄好了,于是我们双双进入这奇幻的旅程——《双人成行》。

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垃圾的EA APP

对于这个游戏,你说配置高吧?其实并不高,笔者的1050ti显卡也能勉强一战。你说配置不高吧?你起码有个女朋友吧,才称得上“双人成行”;再不济,你起码有个好兄弟吧,也可以称得上“基佬成行”;这些都没有,你起码要两只手操作吧,还可以算得上是“单人硬行”。

玩完之后才发现,根本就不需要去逛游乐园,游乐园又累又贵。但《双人成行》就不一样了,逐步出户,一步到位。其中拥有许多个主题乐园供你享乐,原价198,打折后仅需79元,再加上EA会员叠加又会优惠更多。

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从制作人聊起

提到《双人成行》,就不能不谈及Josef Fares。他最广为人知的事件,就是在TGA2021年颁奖典礼上那句“F**k you!Oscars”。张狂的外表下,与之匹敌的是天才般的游戏制作能力,而在《双人成行》中,你不仅感觉到这是一款游戏,更是一部电影,你能从中无时无刻都能感受到制作人的才华横溢和饱满的激情。

 

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游戏中的彩蛋

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Josef Fares少年时期创作短片,为后续游戏的制作积累了宝贵的经验。在1998年就已经创作了50部短片,后来因《男人三十拉警报》(Jalla!Jalla!)票房及口碑的双料成功使得他自此声明大噪,动向倍受世界瞩目。

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《男人三十拉警报》剧照

但这位仁兄似乎并不满足与在电影上的成就,早在2013年就创作《兄弟:双子传说》这款不错的叙事式冒险类游戏,也在2018年创作出冒险解谜游戏《逃出生天》,而如今《双人成行》大获成功也离不开《逃出生天》对于双人游戏的探索。而最近又看到他们的马不停蹄创作的新闻,似乎还要推出一款双人游戏的新作。

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可能有哈金博士的动捕

既然聊了这么多关于制作人的经历,那么笔者接下来就想聊聊这饱受盛誉的《双人成行》。

如果你读过Jesse Schell写的《游戏设计艺术》,想必你应该熟知游戏四种基本元素:机制、故事、美学和技术。在书中有一张代表这四种元素可见度的图,其中美学可见最高,那么我就从美学聊起。

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美学:奇幻浪漫的色彩运用,好莱坞式的镜头表达

美学作为游戏的外观、声音、气味、味道和感觉。美学对于玩家的体验有最直接的影响,因而它是游戏设计师中非常重要的一个方面。

  • 娴熟的色彩运用

色彩可以传达信息和情感。在《双人成行》每个关卡相当于一个“主题乐园”,游戏本身更是一种迪士尼的精致画风,而且又将物品拟人化。每个乐园利用色彩通过对比来构成玩法内容。

树洞关的绿色、玻璃球雪景的白色和时钟关卡的古铜色,它们可以很好反应出现实中的信息,不需要玩家进行多余的学习。

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而各个关卡所传达情感伴随颜色变化而变化,蜂巢爆炸的火光四射,下水道梦幻幽光的水母,树洞里松鼠的岩石壁画,从树洞探险到太空遨游,再到玩具乐园和魔法城堡,最后钟表帝国、冰雪王国、海底世界和音乐盛宴。色彩呈现出浪漫梦幻、变幻无穷,使玩家深陷入其中。

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  • 大片级的镜头语言

《双人成行》在色彩运用上更值得一提就是运镜。在之前说过Josef Fares有着导演的经历,在游戏互动中真正实现看电影的体验。

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叙事结构采用”珍珠串“模式,不用作过多说明,就是“过场画面——游戏关卡——过场画面——游戏关卡”循环模式,控制互动过程便是珍珠颗粒,而剧情负责“穿针引线”。

在树洞关卡,松鼠宛如一个小型的社会,他们同样有着自己的军人和科学家,给游戏中的主人公科迪和小梅提供投树液掷器和火柴枪,开始平静度过前面的关卡,乘坐锅盖船,分屏合一的虚空鲶鱼。后面突如其来的追逐战,宛如《夺宝奇兵》的紧张刺激的逃亡,最后对着蜂巢开火,一场绚丽夺目的爆炸场景,这里有着慢镜头和子弹时间。本以为歇了一口气,紧接着被松鼠误以为和熊蜂关系要好,又开始一场堪称王牌空战的传奇冒险。

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笔者对于这里的理解是,运镜不仅是CG里的电影化镜头,也不完全是分屏合一的互动操作。而是当你被迫运动时是运动的镜头,当你骑蜘蛛时是螺旋前进的镜头,当你空战时是头晕目眩的镜头,还有横版游戏视角和ARPG游戏的俯视角。这样才可以说这个游戏带来互动的镜头绝对是电影级的。

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  • 恰到好处的BGM

配合镜头和色彩一定是恰到好处的BGM,其实是前面一度掩盖音乐的重要性,虽然你能明显听出音乐配合着画面带来的镜头带来的气氛,但是在前两个加分项作用下感受微乎其微。

于是在最后一关直接就是音乐盛宴,一个完全的音游,从古典雅致到夜店狂欢,从钢琴提琴合奏到打碟炫舞斗技,重金属的脉动,霓虹灯的闪动,无一不挑拨着玩家的心弦。

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机制:合作与竞争、平台跳跃和多元解谜、完美的双人交互

二人同心,其利断金。游戏中最主要的机制就是平台跳跃,然后通过玩家双方操作来解谜。合作和竞争,第一是合作或者协作,所以关卡都是需要玩家双方来完成。第二就是竞争,在小游戏中,玩家可以通过打地鼠来挑战反应能力,又或是国际象棋中以智取胜。

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这对玩家的游戏体验十分重要,作为设计游戏的人,你得在游戏中给予玩家合作的能力和空间,或者说给玩家某些需要搭配使用的工具,比如锤子和钉子,你放好钉子,我才能把钉子钉下去,这就是非常常见的协作内容。

但游戏中非常需要鼓励,有时甚至迫使玩家合作完成任务,当然还有进阶的设计,就是加入一些需要把握时机的操作,比如你不能把钉子放好,然后十分钟再回来钉钉子。你得确保玩家同时进行手头的工作,让他们沟通如何才能把钉子敲进去。

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  • 双人交互的反复学习

玩家在游戏中刚开始时并不持有什么道具,游戏中可供玩家利用的东西主要为分布在地图上的各类杂物。为了从玩偶状态变回人类,玩家需要操作科迪与小梅在各种各样的场景里进行冒险。为了能够顺利前进,玩家有时还需要花费一番功夫找到相应的物品为自己开路。

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每关都是在平台跳跃基础上添加各种新内容。例如你是钉子,我就是锤子;你有树液投掷器,我就有火柴枪,游戏尽可能平衡玩家双方的能力。在实际游玩体验中,玩家双方能感受到的是双人的不可或缺,我需要你,你也需要我,而不是你或我是双方的附庸和依赖,这或许更是体现了爱情的真理?

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《逃出生天》的彩蛋

这或许会让你回忆起《森林冰火人》那种双人游戏纯粹的快乐,只有一方踩中机关,另一方才能安全通过。

在关卡中有着极高的容错率,轻微的判定,一人存活就可以进行游戏。学习的本质就是对基于模仿对象的反复刻意练习。在双人交互中,曾经十几分钟过不去关卡,演变成灵活的跳跃,默契的配合和微妙的协同操作。

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  • 多元游戏的融合

正如开头所说“集百家之长,成一家之言。”本作有着比肩任天堂游戏的潜质,制作人或许也有匹敌宫本茂的实力,这就不能不提那款游戏——《超级马里奥:奥德赛》了,虽然《双人成行在关卡设计中没有巨量的内容,其设计还是可以与之媲美。

你怎么能想到,单独拎出来一个关卡就是一个游戏机制。在飞机关中,不仅构建一个飞机操作系统,更是在上面玩起来《街头霸王》,在魔法城堡中,直接模仿起《暗黑破坏神》。有时候我们害怕一个游戏缝合,会说这游戏像某某某,有时候这游戏全都有了,转言就是“好家伙!全都缝了”很明显,双人成行属于后者,让玩家赞不绝口。

 

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《街头霸王》

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《暗黑破坏神》

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海盗船

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王牌空战

  • 合适的关卡难度

游戏更像是线性关卡搭配箱庭式地图,但是笔者从别的玩家操作视频中看到,这又仿佛是一个小型的开放世界,你可以乘坐指尖陀螺穿梭各个关卡之间,游戏中有着大量互动物品,调解疲劳的小游戏。但是几乎毫无的多余填充物,你再也不必骑马或开车赶路到达目的地,也不必为NPC做支线小任务,有的只是明确的下一关。

游戏的教学都尽量安排在安全区域学习,然后地图引导又不会让人迷路,稍微有点乱的冰雪王国关卡,你也能通过地图指路到达下一关卡。

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在网易对工作室采访中对中总策划问道“你如何评估一个关卡的难度?”

游戏制作人对难度的评估更多依赖玩家的反馈与建议,当然会从统计学的角度出发。

首先制定一个团队内都能接受的难度标准,然后让玩家测试,看难度是否符合预期,然后不断调增,使游戏更贴近你的预期。

这样看来制作人对于关卡难度的把控是恰到好处的。

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故事:俗套但又不失新意,跌宕起伏的过山车式体验

游戏的剧情堪称过山车式的体验,它总能在适合的节奏里找到一个又一个山峰山谷中跌宕起伏。

这是讲一个破镜重圆的故事,最后也是大团圆的结局,似乎更符合主流思想价值。故事开头小女孩罗斯为了她的父母而留下眼泪,让科迪和小梅变成她手中玩偶,而哈金博士好巧不巧从垃圾堆桶出来,典型的浪漫喜剧风格。

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其实在剧情前半部分科迪和小梅一直为变回现实中的人而努力,甚至不惜弄坏了小象来换取罗斯的眼泪,他们没有理解造成罗斯困扰的真正原因——夫妻双方的吵架,这里甚至有种暗黑童话的感觉。

 

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后面哈金博士为了调解两人的关系,干脆让两人坐下来好好谈谈,钟表帝国关卡就是为了解决科迪一天不守时和小梅工作狂人不顾家而设计,花园关卡则是科迪懒得清理后花园而设计,最后音乐盛宴关卡则是为了小梅能放开歌喉设计。但是一直让我们困扰的是罗斯在两人吵架中的是何种心情?就一个离家出走的剧情未免太不符合游戏一贯的严谨风格,后来得知真正的暗黑童话正是那个废案——隐藏关卡,科迪和小梅同化为一颗心,需要玩家双方操作,这里我们总算看到罗斯在他们吵架中身处炼狱之中,笔者认为这可比那个单是大团圆的剧情要圆满得多。

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技术:强大的虚幻引擎,琳琅满目的建模素材

笔者开头育碧的LOGO标识就在想,之前《兄弟:双子传说》就是在老东家育碧发售的,《双人成行》是否也动用强大的美术资源,毕竟育碧罐头再配上Josef Fares制作的《逃出生天》的底子,如虎添翼。有没有用到育碧的美术资源不得而知了。不过游戏本身就有50多G的存储空间,流程只有十多个小时,运用虚幻4强大的引擎,近乎真实的质感和光影特效,用完就扔、不带重复的建模素材,感叹制作的经费真足。

 

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《双人成行》——合家欢游戏的集大成者-第30张

总结

笔者个人认为美中不足就是,流程有点短了,不过比那些拖沓的长流程来得意犹未尽。还有就是冰雪王国里的磁铁,分开的两块磁铁中每一块还是有两级的,可能是游戏需要,就默认了。

总而言之,《双人成行》必须两个人才能在一起玩,是一个不太常见的类型。它确实带给笔者和好友无与伦比的体验,自从4399双人成行小游戏一别后,就是农药和吃鸡,这款游戏确实让笔者找到了不少那些回不去的夏天里的美好回忆。

当然,笔者也祝贺《双人成行》在2022年也取得七百万销量的好成绩。

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