對於如今的遊戲玩家來說,tri-ace已經是一個有些陌生的名字,不過作為《幻想傳說》班底的原核心成員,五反田義治和另外兩個核心成員從南夢宮跳到Enix後成立的tri-ace工作室(也就是三個王牌的意思)還是憑藉著其對ARPG的製作經驗與才華開創了一段輝煌的時光。《星之海洋》和《北歐女神》(又名女神側身像)兩個系列都有不少經典作品問世,也收穫了很多玩家的喜愛。
不過可惜的是,隨著《星之海洋5》的大翻車,這兩個經典IP從此以後都再無聲音被雪藏,直到今年——好消息在於:在今年《星之海洋》和《北歐女神》都迎來了新作;但壞消息在於,《北歐女神:極樂世界》已經跟了隔壁王叔叔SQLEIL不再由TRI-ACE擔當製作。然後稍微早些推出的《北歐女神:極樂世界》已經基本丟掉了系列傳統,質量也感覺欠奉,更像是拿來給新人練手的 騙錢 作品。然後《星之海洋 神聖力量》看上去也是要大寄特寄的樣子——媒體評測(MC PS5 71分)和steam好評率(68%)也都不容樂觀。
不過就我個人三十餘小時的遊戲時間體驗下來,總的來說《星之海洋 神聖力量》雖然有很多不盡如人意的地方,但老牌動作遊戲工作室tri-ace還是在本作呈現出了以“VA衝刺”為核心的,爽快度與操作感兼具,並且非常新穎的動作戰鬥&探索系統,且遊戲在隊友劇情、角色人設這些最撓JRPG玩家“癢點”的地方都有相當出彩的表現,那麼接下來就讓我來分享一下關於這款遊戲的全部體驗。
首先痛斥一下不當steam玩家是人的惡劣行徑
首先tri-ace的技術力確實不行,雖然近距離特寫畫面還算精細,但一旦拉到中遠距離,模型精度比那些需要兼顧NS而刻意模糊化的遊戲強的也有限,但卻有著德不配位的配置需求:在PS5上也穩不住幀數,在PC上更是有較高的配置要求(推薦2070)且眾生平等(據說3070也還要掉)——有人說調到4K分辨率可以大幅改善暫未嘗試(沒有可用的4K顯示器),就我個人體驗的話掉幀主要出現在城鎮內,野外和戰鬥中倒是還行。
不過遊戲對於steam的版本相對於幾個主機版本顯然是不那麼上心的,首先是那個手柄鍵位的提示X和Y,A和B都是反過來的,PC標配手柄難道是NS PRO麼?
其次遊戲沒法在全屏狀態下切出,會自動窗口化。最後就是steam評論區也很多人吐槽的渲染著色器的問題,說PC遊戲還要渲染著色器聞所未聞,這是官方賣一個模擬器麼?——這個嘛倒是有點冤,因為其實《極限競速:地平線》也幹了、索索的多款遊戲比如最近發佈的《神秘海域盜賊遺產合集》也幹了。
但《星之海洋 神聖力量》逆天的地方在於這個渲染著色器時間也太可怕了,視玩家配置(再次提醒,配置不佳的朋友請慎重入手)需要半個小時到一個多小時不等(《神秘海域》也挺慢的但是可以邊渲染邊玩),我個人的話在等待的過程中手賤選擇點開《信號》玩一會(像素遊戲),然後加載了一大半的渲染著色器彈了個報錯,但還可以接著渲染,我抱著僥倖心理渲染完畢以後,果不其然進遊戲黑屏,於是只能檢驗文件完整度再重新掛機渲染一次,等終於可以進遊戲,已經過了退款時間了...
建模有點充氣娃娃,但相當媚宅
實話說,在入手之前我對於《星之海洋 神聖力量》最大的心理障礙在於人設,這個男主雷蒙德像伍佰的洗剪吹版本、女主蕾緹希雅像是《仙劍奇俠傳7》白茉晴這種充氣娃娃(臉過圓五官過短)實在是讓人難蚌,其實tri-ace並不是不知道正常的帥哥怎麼做啊,比如守護騎士亞貝拉爾德就挺帥的...不過好在本作雖然男女主看起來相對抱歉(尤其是男主),不過習慣了這個稍微有點失真(尤其是眼珠都佔比太大了)的建模風格以後,會發現其實還意外的蠻帶感,因為女角色們都太瑟了:
比如歐派很有天賦、肚臍眼與絕對領域全漏的見習理術士妮娜。
比如歐派同樣有天賦且呼之欲出,近身黑色低腰皮褲的人造人艾蕾娜(我宣佈比黎軌戰鬥女僕更澀的人造人誕生了!)
米達斯的老相好瑪爾琪亞阿姨,這個大高叉設計應該是借鑑的軌跡系列莉夏了,從後面的紳士視角甚至比艾蕾娜的小皮褲還更深一籌。
還有雷蒙德的船員,當了蕾緹希雅一段時間隨身丫鬟的庫洛艾(雖然比蕾緹希雅更像充氣娃娃了),這一身死庫水風格的緊身宇航服也太澀了!
此外就是聯盟軍官瑪麗埃爾,雖然正面看起來可能不顯山露水,不過作為歐派天賦組的一員,配上那個球形盡顯的真空宇航服,果然事情並不簡單,這妹子跑起來車燈已經要給我晃暈了,可惜不像黎軌可以全員搖擺,除了她其他人就不怎麼明顯了。
最後其他比如工坊的小洋裝傲嬌威琪老闆(這個也是系列傳統人物了)、一對惡魔角單腿黑絲的蘿拉等等,一個個刻畫都深深的觸動我的XP。
唯一初見相對平庸點的公主蕾緹希雅又完美命中了我最愛的戎裝公主屬性,整體風格上像一個白毛版的葛蘿莉雅(勇氣默示錄2女主角),在遊戲中同樣有非常驚豔的禮服亮相時刻(可惜只能使用非常短一段劇情時間)。所以總的來說,《星之海洋 神聖力量》這個建模實在是太媚宅了!我(喜歡)要用批判的目光來好好審視一下!唯一可惜的就是本作沒怎麼設計角色換裝,實在是有點遺憾,一不能開後宮,二不能換衣服,懂不懂JRPG的核心樂趣在哪啊(暴言)?
蕾緹希雅的性格真是加分,隊友劇情繫統有那個味
記得曾經有個帖子是“你玩RPG時選用男角色還是女角色”,其中一個高亮回答是:誰要看男人的屁股啊,我深以為然,所以在JRPG中,一般都是挑一個外形最澀的來手操,不過在《星之海洋 神聖力量》中,儘管瑪爾琪雅和艾蕾娜的身後視角福利很贊,但我很快就持續控制蕾緹希雅了,除了戰鬥中武器和招式的動作模組相當出色,更為重要的是蕾緹希雅的性格和劇情表現也太加分了!
《星之海洋》系列雖然建立了一個屬於自己的世界觀(JRPG+太空文明),但就和其發源地傳說系列一樣,每作之間都是弱聯繫,基本上可以認為是獨立的故事。本作如果說和前作有關聯,除了工坊老闆威琪等少量元素以外,主要存在於本作中的小遊戲“索爾棋”英雄棋子基本都是以系列前作中的角色來命名(還有一些是來自於《北歐女神》的)。
那麼在《星之海洋 神聖力量》中,我們可以選擇男主雷蒙德(太空貨運小哥)或者女主蕾緹希雅(危在旦夕王國的公主)來開始遊戲,選擇男女主會有小部分劇情的差異,但主要流程還是共通的——遊戲中,奧西迪亞斯王國內有不治之症灰化病、外有拜爾帝國軍隊大舉入侵,於是蕾緹希雅公主便在青梅竹馬的童年玩伴兼守護騎士亞貝拉爾德的陪同下,踏上了尋找王國最出色的理學士,三賢米達斯的冒險旅程。而男主雷蒙德則是在運輸名為DUMA的智能機械時被聯邦艦隊擊落,迫降到了這個星球,於是在男女主宿命的際會之後,王國、星球乃至於宇宙未來的命運,都從此發生了改變。
總的來說,在儘可能不劇透的前提下評論劇情的話,那麼就是《星之海洋 神聖力量》的劇情在前中期的體驗非常的好(以離開地球開始為分界直線下降)——前期收隊友部分,各個隊友的性格特色鮮明,加上系列傳統的“隊友劇情”設定(主線每推進一段,在隊伍解散以後,遇到隊友時觸發的聊天劇情)相當對我的胃口,做的也很用心。
不過後期隨著劇情到了進入宇宙的機械飛昇階段,感覺首先是這個命題遠遠超過了編劇的筆力,原本讓一群對於聯盟來說還“未開化”的角色去當星海薛帕德其實就缺乏說服力,更大的問題在於這群角色突然離開了自己的“主場”,脫離了自己的故事設定,變成了完全跟團下本的工具人。然後是城市與戰鬥場景都在逼仄的場景中跑並不有趣的迷宮,而其中的設置也萬全沒展現出科幻題材應有的想象力,並且無論故事邏輯還是情節設置相對於前半段的王國帝國篇都顯得簡單粗暴。不過最大的問題還是比XB3更無節制且大部分毫無營養的播片——基本上進入宇宙以後差不多一半的時間在播片,或者在地圖裡自動對話,因為編劇設計了很多關於“智能機械”的設定,但是因為這些內容前半段鋪墊過少,又轉折過大,導致於並沒有將這些內容細化到遊戲流程中,而是隻能通過大量頻繁的播片和站樁對話來填鴨式的塞給玩家。
遊戲主線、支線、隊友劇情和趕路對話採用了全語音——這一點相信對於法老控粉絲(比如我)的含金量毋庸置疑,並且製作了非常龐大的旅途對話量:這原本對於JRPG算是一種非常有誠意的做法,可惜的是對話時大部分操作無法進行(比如開地圖、探測、與NPC互動等)相當腦溢血,那麼非常頻繁的對話就意味著非常頻繁的操作受限...
蕾緹希雅公主大概可以算我這幾年最喜歡的女主角了,不傻白甜不巨嬰不聖母不犯病,勇敢堅毅又高貴典雅,落落大方又溫柔善良。和夥伴之間的互動很多相當有趣,製作組在夥伴劇情中提供的很多選項也很加分,比如在帝都逛街時問克羅艾“我作為一個嫁到這裡的人還逛武器店不太好吧?”、比如向守護騎士亞貝拉爾德撒嬌叫“歐尼醬”(對話選項之一)、比如在妮娜妹子累了時問她要不要膝枕(也可以選擇給肩膀),總之感想就是蕾緹希雅可愛捏,快過來給叔叔抱抱!
劇情的體驗巔峰大概是蕾緹希雅公主佯裝同意和親前往拜爾帝國都城那一段,高貴優雅勇敢堅毅的公主形象表現的淋漓盡致,而帝國的傑洛特王子也是知書達禮落落大方,這一段貴族之間的交互甚至給我看出了一點《薔薇王朝》之類的古典宮廷劇既視感。最後公主的臺詞也相當的出色,簡直道出了我的心聲(首先我不是南桐):有那麼一個瞬間我覺得真的嫁給你也不錯呢,但是我沒法愛上一個連自己的婚禮都無法做主的男人(雷蒙德慘變綠蒙德)。
有億點粗糙的收集、養成、UI引導與數值設計
除了塑造的相當不錯的人設和前半部分體驗非常好的劇情(尤其是隊友互動)以外,本作還有一個最大的優點就是DUMA給與的“彈射起步”的VA系統,不過為了欲揚先抑,我們首先需要來聊一下本作的缺點,那就是除了上述內容以外的全部。
遊戲在地圖設計方面同樣算是相當的高開低走,最初的幾張野外地圖和城鎮地圖還是相當驚豔(尤其是礦山鎮),後續雖然景色是越來越好看了,但是以王都為分界線,城內野外都是無比的空曠,空曠以外對應的是其中塞入的大部分寶箱價值都相當有限(只有最高級的寶箱開出裝備或者棋子稍微有用,其他的都是藥劑或者很少的錢)。
如果說收集部分算是JRPG庸作水準的話,養成可能就更災難了,本作是那種滿級以前拿到的都是廢品那種裝備等級的數值存在碾壓式區分的我最討厭的“棒打小龍蝦”系統——換裝的唯一樂趣在於武器外觀造型會變化。偏偏到了遊戲大後期要追求畢業時更腦溢血的來了,那就是需要刷裝備詞條(叫做因子),+X就對應著X條隨機詞條(+0裝備可能也有詞條)。而遊戲的鍛造系統需要同時擁有高製作等級(肝的要命)+製作天賦(藥品、服裝、武器、炸彈等7個製作類別,需要選合適的製作人)+高級材料(要麼跑圖撿要麼刷錢買還是肝的要命),這樣還是隨機詞條....那麼說人話是不CE沒法玩(當然這對於steam玩家而言大概不是問題)。
養成方面的另一個問題在於便利性很差,比如隊友一旦離隊就會脫飾品,但是進出隊伍又很頻繁,使用飾品時有一個堪比淘寶購物的篩選系統,但設置了半天的篩選方式也沒法保存。此外沒等級獲得AP可以用來加技能樹的點,但其中90%是各種屬性加成——血量、護甲、勇氣(暴擊率、BUFF成功率、治療率)都是通用屬性,實際上唯一需要取捨的是物攻還是魔攻(但實際上游戲角色也都有蠻明顯的偏向性了),那麼實際有意義的只有主動&被動技能,且被動技能很多角色都是大部分相同,只有少量差異的,所以因為同質化養成的體驗並不明顯——但是卻很麻煩,因為你沒法點遠處的技能直接完成一系列加點,但那些中後期入隊的角色(比如女王)卻有幾千AP點需要慢慢分配...這大概也是本作操作上相當繁瑣的一個縮影(同樣繁瑣的還有戰鬥中上BUFF,因為持續時間都太短了)。
其實遊戲的既時動作戰鬥系統底子還是非常不錯的,但數值的設計卻是相對比較糟糕的,簡單來說遊戲中玩家基本上處於要麼割草要麼被怪物打到生活不能自理的量子態中,不太有平滑的體驗,這些取決於等級差異&裝備差異帶來的數值碾壓,以及部分不太合理的機制設計——比如“失衡”設計就是攻擊會被打斷動作還會減少AP上限,5點AP和15點AP的體驗顯然是截然不同的(強力的技能單個就需要4-5點AP了),所以想要不被敵人的長槍隊射到生活不能自理,那麼最好人均帶上“忽視防禦”被動技能(單次傷害低於16%生命值時不會失衡),但因為有4中元素武器附魔,可以針對各種類型的敵人的蕾緹希雅公主卻是唯獨沒有這個被動能力的戰士角色...想要彌補只能去海港吃飯獲得這個“霸體” BUFF,但只有5次就很頭大。
基於同樣的原因,本作原本設計的法術傷害需要詠唱但是無視護甲應該是可以作為後期的輸出主力,但如果不能讓法師霸體就相當難用,因為法術吟唱會吸引仇恨,本作的重裝戰士又沒有拉仇恨的技能,導致於除了可以用10%HP瞬間施法的女王以外,其他的法師體驗都不太理想——想要安全的輸出就要先吟唱隱身,但隱身滿級也就20秒左右。此外隊友的AI也不太行,雖然可以編輯三個連招和三個蓄力技,但由於沒有戰術判定設置,加上默認的行為優先級也不太合理,所以隊友的行為經常腦溢血,比如殘血了不吃藥、倒地了不拉人,最大的問題在於BOSS放大硬吃,完全沒有防禦的概念。比如妮娜妹妹本來是有子彈護罩技能的,但是幾乎不會自動使用——當然也可以選擇暫停了切換隊員來手動控制,但是這樣戰鬥的流暢性和樂趣也就大為減弱了。
朋友,下索爾棋麼?
最後需要提一嘴的是遊戲有一個類似於圍棋的小遊戲索爾棋——除了別人的棋子圍起來可以吃掉以外,每回合結束時會根據自己的點數總和對對方造成傷害,且每打出一個棋子會獲得能量,能量可以使用不同的英雄技能,最終將對手血量歸零即可獲勝。
此外遊戲中的棋子擁有自己的點數和功能,比如狂戰士基礎點數高,但附近每有一個有其他棋子會降低30點,那麼對於小棋盤是廢物,大棋盤就相當好用;而刺客雖然基礎點數很低但是可以消滅一個臨近的棋子,對於狂戰士或者英雄(每回合增加30點點數)就是天敵。這個下棋系統可以從中級開始,到高級、初段...一直到國士無雙(十段)和棋後等級,每贏下一個對手就可以獲得金錢和棋子(最高五星)獎勵。這個系統最有意義的部分在於棋子可以作為角色的飾品使用,基本上游戲中最強力的飾品就是五星棋子,所以我基本上都是每到一處就找著NPC各種下棋不亦樂乎,這也是收集和養成中最有趣的一個系統了。
VA系統一爽可以遮百醜麼?是的
雖然有上述的大段大段的設計粗糙之處,但本作DUMA帶來的VA系統爽快度和操作感都十足,幾乎可以憑藉一己之力“翻盤”我的遊戲體驗:在探索方面,DUMA系統可以讓筆者們往任意方向“彈射起步”——包括飛向空中(到了盡頭還可以滑翔一段距離),隨著遊戲的進行甚至還可以完成多段彈射,完成一些類似於“曲徑折躍”的複雜操作。如果你能GET到《蝙蝠俠阿卡姆系列》或者《蜘蛛俠》中那種自由飛翔的樂趣,那麼《星之海洋 神聖力量》能帶來的快樂也差不多,這對於跑圖體驗來說真是革命性的提升。
戰鬥時也可以用衝刺起手來完成戰鬥(每人的衝刺技能都不同,比如妮娜妹妹是衝隊友治療),遠距離衝刺可以造成大量的傷害、在敵人察覺之前可以形成“偷襲”的效果,而敵人發現之後的衝刺如果在撞擊之前轉向,就可以讓敵人“迷惑”:會停止動作並且大幅增加受到的傷害*——遊戲採用的是一種有一點像回合制的即時戰鬥模式,就是玩家和怪物都有隨時間回覆的AP行動點,如果用盡了就需要等回覆,那麼這種戰鬥模式最大的問題就是AP使用的節奏感問題(招數打完了沒事可幹),那麼本作給出的解決方案就是“DUMA動作”:除了轉向造成的敵人迷惑,還可以開啟護盾來吸收傷害(會大幅小號能量,如果是近戰還可以讓攻擊的敵人失衡)。
*遊戲中的武器附魔、BUFF、暴擊、種族剋制、倒地&背後增傷、穿甲等都是獨立結算的,就是上各種BUFF和對應的搭配視頻挺麻煩,真的做好針對以後可以達到秒天秒地的效果,尤其是用聯盟軍官瑪麗埃爾的鐳射槍戰技(系列傳統,拿槍的就是最屌的)。
上文提到的AP點數就是如果捱打失衡或者倒地就會減少上限,成功使用DUMA動作就會增加上限,上限達到一定程度以後便可以打出以失衡、倒地、挑飛和追擊為核心的連招系統(比較像破曉傳說以前的傳說系列),造成鉅額傷害。DUMA的能量則是通過攻擊和完美閃避可以恢復,這樣就形成了一種美妙的“資源循環”,讓遊戲的戰鬥有了十足的操作感,而以衝刺轉向起手的VA動作則有著十足的爽快感,這種兼具爽快感和操作感的戰鬥體驗能夠在很長一段時間內給與玩家相當不錯的戰鬥體驗和新鮮感。
DUMA可以攜帶一個地圖技能(擴大掃描範圍或者減小被偵查範圍)和三個被動技能(比如攻擊的能力回覆量),此外DUMA還存在一種“張開結界”提供BUFF的模式,不過作為代價的話就是失去了VA能力,需要玩家進行取捨。
最後就是遊戲存在一個VATTING大招系統(都是和DUMA配合然後打出高額傷害,妮娜妹妹是上BUFF),使用技能或者捱打都會積攢能量,滿了就可以放大,這個有獨特演出的系統體感上非常像軌跡系列的S技,但無論是演出效果還是實際作用都遠不如軌跡的S技,此外就是能量積攢的速度也比較慢,讓其缺乏存在感。且所有隊員共用能量條,沒法形成一種大招接大招的遊戲體驗(這同樣也是JRPG醍醐味,比如《緋紅結系》的切換角色連續放大就是最大的操作樂趣,還附帶出場BOSS和臺詞,tir-ace懂不懂啊×3)。
優缺點都相當出眾,但我推薦值得一試
總的來說,《星之海洋 神聖力量》是一個在人設、前半段劇情、VA戰鬥&探索系統上有著非常亮眼的表現,能夠給與JRPG玩家很好體驗,但除此以外在收集、養成、技能樹、UI引導與數值設計等多方面有著諸多雷點的遊戲。我的評價是相對於全面平庸庸的70分(或者不到)遊戲比如《神領編年史》,對於本作這樣長板非常長可以讓我爽到的遊戲,就像是《來自深淵 朝向黑暗的雙星》一樣,都是更有價值,能夠帶來很多樂趣的遊戲。