《原始襲變》:“機甲版鬥陣特攻”、別樣新鮮感的恐龍圍城


3樓貓 發佈時間:2023-07-25 08:52:33 作者:白菜Lame Language

(此文白菜Lame撰寫,其他平臺同ID,未經授權禁隨處轉載)5.9

前言:卡普空充滿野心的嘗試

「卡普空」與「恐龍」,這兩大關鍵詞聯在一起,玩家們第一時間想到的遊戲往往是著名的《魔物獵人》。

而當卡普空公佈了自己的新恐龍題材的大型多人在線網遊《原始襲變》後,我對它的最初印象以為這是款“科幻機甲版怪獵”。

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卡普空對恐龍非常情有獨鍾。從《恐龍快打》《恐龍危機》,再到《魔物獵人》。在其他世界砍那麼多恐龍還不夠,還要把它們放在未來科幻世界上,讓他們遭受高科技武器的殘虐屠殺——對此我為這幫敬業的恐龍默哀三分鐘。

此前我從未參與過《原始襲變》內測,所以這次公測對我而言是一次充滿新鮮感的遊戲體驗。

實話說,在我遊玩了數十幾小時以上的《原始襲變》後,給我的最大感受是意外地很上頭。

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《原始襲變》並不是「怪獵式PVE」玩法,也因此打破了我前面對它是機甲版怪獵的刻板印象。它的玩法內核仍然是與你的隊友們一起攻克恐龍的襲擊然後一路殺到最終關卡,並該作的恐龍也採取了類“喪屍潮”的打法。雖然如此但該作的PVE玩法可以說是非常新奇。

為何“新奇”?因為該作PVE跟其他遊戲與眾不同的點就在於:《原始襲變》並不是一款純粹的PVE,而是將兩種模式融合在一起,成一種獨特的「PVPVE」模式。

聽起來是不是有點怪?正因為奇怪,讓我本人在體驗過程中感到越打越上頭。雖說前期的體驗非常重複枯燥,但當我努力的熬過了新手階段時,我後面看到的內容,簡直就像是打開了新世界——越玩越是停不下來。

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這也是《原始襲變》從首發時的「褒貶不一」,再到口碑扭轉「多半好評」形成了高達77%好評率的最大原因。

因為你所看到的,可遠遠不止前期這些內容。這點便慢慢聽筆者跟你娓娓道來。

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頗為新穎的PVPVE、割草般的殺戮體驗

以目前第一賽季的內容來看,看似《原始襲變》就只有一種遊戲模式“恐龍生存戰”,但實際上卡普空在這模式藏了不少的內容。也就是說卡普空只需要利用專攻一種遊戲模式,就能讓你在十幾小時內感受到玩法機制上的多樣性。

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“恐龍生存戰”模式框架下,主要分為兩種固定模式「PVE」與「PVP」。要是玩家不確定遊玩哪種模式,可以選擇中間的「隨機匹配」,因此你還能獲得1.2的經驗倍率。

看似卡普空把PVE與PVP這兩者之間拆分開了,但實際上這兩者模式的機制與其他遊戲傳統定義的模式是完全與眾不同。

用一句話解釋就是:這兩者之間都沒有最純粹的模式玩法。

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比如說PVE,在PVE模式中除了你們五個人團隊之間去刷恐龍外,你對面還有另一隻隊伍來與你一起刷恐龍。因此你需要與另一組隊友進行“時間競速”——看誰刷得快,誰就優先一步達成勝利。

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所以該PVE模式內核仍是PVP的對抗元素,只不過在該遊戲獨特的PVE模式中你不會直面對手,但也要時刻跟進敵方進度,確保你的擊殺恐龍的時間要比對方快一步,這樣才能在時間上佔取最大優勢。

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前面共有三波恐龍潮需玩家抵擋擊殺,除了一些小恐龍能隨意讓玩家割草以外,還會中間放出幾隻恐龍精英BOSS,來提升玩家擊殺恐龍的難度。所以這時你就要保持你的最高輸出傷害,以最快速度來對恐龍BOSS進行不間斷的輸出,這樣你才能快速超車搶先敵人一步。

而PVE模式的最終任務,就仍然是玩家需要抵擋更多成群結隊的恐龍襲擊,還是看哪支隊伍刷的快,誰就勝利。但在最終任務中《原始襲變》卻嵌入了一個“非對稱PVP”的元素,就是「恐龍入侵」。

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兩支隊伍各在不同的維度空間進行殺敵,因此你們基本都不會撞在一起,但你可以派出你隊伍一人去操控恐龍,然後你以一個精英恐龍BOSS的模樣,然後去入侵敵方維度,對敵方造成破壞、拖進度等。

這便是該作的PVE模式,本質上還是含有“PVP”對抗要素,但區別就在於你可以不用與敵人面對面進行對抗。

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而PVP模式,區別就完全體現在關卡最終任務上面。在前面的關卡中玩家還是需要與敵人進行PVE時間競速,而到最終任務便是真正意義上的5V5PVP對戰。

當我來到最終任務PVP對抗中,映入眼簾時我肉眼感受到一股強烈的《鬥陣特攻》既視感。因為PVP對抗也分為不同的玩法機制,就是非常傳統的推車、佔點等模式。

在玩家還沒看到敵方隊伍前,你仍然需要割上幾百斤的草,仍需直面恐龍威脅。也就是說你得一邊刷恐龍,一邊還得提防敵方隊伍的襲擊。除此之外在該PVP模式你仍可以去召喚恐龍BOSS入侵對方的維度空間。

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所以最終結論就是:這兩者的模式機制都不純粹。你玩PVE本質還是PVP,你玩PVP模式還是離不開PVE刷恐龍。

雖說這兩者的“最終任務”機制都各不相同,但這兩者模式之間的每一局勝敗條件都是相同的,那就是勝敗的衡量是按照兩支隊伍的通關時間。

無論你還是PVE,還是5V5PVP,你最終還是要跟敵方時間賽跑,誰速度快,誰就勝利。

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因此在遊玩過程中,你要與你的隊友得保持相對程度上的合作配合,比如誰負責去保持高效率清怪,誰負責去玩“重坦”被動抵擋恐龍襲擊時來保護隊友,再由誰負責在背後當「奶媽」來為隊友補血,這些你都要引用到類《鬥陣特攻》基本PVP對抗思路到《原始襲變》當中。無論是PVE的工作分配,還是在PVP與敵方隊伍進行對軍事用詞,請慎用,都充分考驗你與隊友的合作配合。

所以筆者個人認為《原始襲變》本質上還是一款注重競技性的網遊,只不過它的模式機制是將兩者玩法融合成了「PVPVE」。成為射擊對戰網遊中最特殊的一個。

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動力機甲,出擊!

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你若想在戰局中要保持長期的高效率狀態來進行每一局戰鬥時,除了玩家技術本身與隊友的配合以外,你的機甲陣容搭配與模塊配置也顯得極為重要。

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《原始襲變》的動力機甲職業分類跟大部分5V5遊戲一樣,分為輸出、坦克、輔助三大類別,共十套機甲。每套機甲都具備不同技能與攻擊屬性,充滿特色。而這些機甲也是頗有OW的影子。

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比如最鮮明的動力機甲,便是最開始默認的常規突擊輸出機甲「神射手」。類似於「士兵76」:全自動連發步槍是你的主要輸出武器,依靠連發與單發的火力,對付天上與地上的恐龍都能夠從容處理。

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你還可以發射榴彈來對一波恐龍潮進行高傷害的群體輸出。這套機甲在隊伍裡所承擔的可是“萬能”的職位,在其充滿最終必殺技後,你便可以對恐龍進行爆發式的導彈火力輸出。

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近戰型的「疾風」酷似「源氏」,擁有同樣的二連跳,手持雙刃劍然後單槍匹馬的去恐龍堆裡橫掃千軍,猶如切菜一般的割草爽感。

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同時輸出陣容也有位專攻群體傷害的「轟炸王」,與「狂鼠」相似。依靠它的榴彈炮在狹窄的空間裡對恐龍進行大範圍的轟炸輸出,清出一片道路。

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而其餘坦克與輔助的機甲陣容也是都各具有差異化所在,在坦克陣容你可操控「攔路虎」來舉起護盾抵擋敵人前進;或是以「克里格」機槍似的重型機甲來對敵人進行超猛火力的輸出。

要想在隊友背後做個安逸的輔助性職位,那麼你便可以選擇輔助陣容的「神醫」動力機甲,它可奶可攻,可以對敵人進行一連環閃電的高傷害,也可以為隊友進行輔助性的治療;而「天波」便是可以滯空在天上的奶媽機甲,雖然就一種普攻方式,但它放出的攻擊既可以去殺敵,又可以去治療隊友,同時飛在空中滑翔可以隨時給隊友加血輔助,一舉兩得。

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雖然我在這些動力機甲中看到不少隔壁“OW”的影子,但卡普空也並沒有千篇一律的照搬。技能也經過了特殊設計達到了每個機甲都頗具差異化的輸出表現。同時無論是你出戰是哪套機甲,在隊伍裡都有著極大的用途,也就是說在你刷恐龍同時也不要忘記去輔助隊友,與隊友一起共進退,才能抵擋後面一波又一波的恐龍潮。

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同時你在遊戲中可以隨時更換任何一個動力機甲,這些也都不會刷新你的輸出傷害成績。你可以在前面面對恐龍潮的時候更換輸出類型的機甲,來與隊友一起以最大火力去屠殺恐龍。等到後面進行正式的PVP時,你便可以按照傳統的5V5英雄陣容搭配,例如三個輸出,一個坦克,一個輔助。這樣你才能與隊友打好配合,在面對恐龍的威脅時,也要充分準備與敵人們直面對抗。

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除了遊戲內與隊友搭配好機甲陣容之外,你還可以給予自己的機甲裝配增益性的輔助工具——模塊。

要想自己的機甲變得更強,那麼模塊是必不可少的養成機制。每位機甲都有三個模塊欄位,分為「通用模塊」與「機甲專用模塊」。

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通用性模塊便是所有機甲都可以使用:比如你可以裝配在戰局中可以自動恢復50點生命值的「恢復模塊」,或裝配降低恐龍攻擊5%震退的「衝擊減免模塊」,或是能永久性的提高你生命值30點的“耐用性模塊”。每個模塊共分為五級,你的模塊等級越高,這些相對於的屬性增益效果也會變得更強。這些屬性增強方式都會讓你在戰鬥中佔取最大優勢。

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而機甲專用模塊,顧名思義就是每個機甲都有不同的特殊屬性模塊,這些專用模塊你只需要去通過戰鬥獎勵與等級解鎖獎勵即可獲得。

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比如「神射手」專用「D01-傷害鏈」模塊,當你裝配後你在戰局對敵人進行連環命中時基礎傷害便會增強5%,該模塊達到五級你的傷害會增強到25%。這些專用的機甲模塊都是針對你的武器性能進行提升的,所以在你裝備好模塊之後,你便能在戰鬥中表現的比平常還要更為突出,因為這些模塊在後期戰鬥你會變得越來越強,能為自己佔據不小的優勢所在。

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被卡普空藏到遊戲後期的10人PVE副本

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到了這裡,就得談談《原始襲變》為何會從首發的“褒貶不一”挽回到“多半好評”的口碑。

在首發時,大多數玩家的差評都是在“內容不足”“重複枯燥”等作為評價標準。而他們的遊玩時長平均在2h~3h左右。

那是因為卡普空它並沒有把目前的遊戲內容全部都放出來,該遊戲後續的新模式、新玩法與主線劇情和人物等級都已相互綁定。

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若你願意犧牲自己的時間成本,熬過前期,提升人物等級,推進主線劇情後。你後續便能在“恐龍生存戰”的後續戰鬥玩到全新地圖、新恐龍、新的PVP玩法,例如聚集能量盒等。玩家要是對這種“割草”式玩法感到上癮,便可以期待在後期的PVE模式戰鬥中,做好防守準備迎接數萬只恐龍潮的大規模襲擊,這場面實在令人壯闊,可謂是“龍潮洶湧”

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隨著主線劇情接近尾聲時,玩家便能玩到不同於普通戰鬥的副本式關卡——也就是「主線式副本」。

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舉個例子,當你在已經進行幾十遍恐龍模擬戰的殘酷屠殺時,後面你將會體驗到《原始襲變》最頗具新鮮感,也是玩家最想要玩到的純粹PVE副本——10人大型團戰!

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在10人大型PVE團戰時,你將會面臨比普通戰鬥更強勁的變異恐龍,比如共同討伐變異霸王龍,10個動力機甲一起不間斷的對霸王龍進行攻擊輸出時,讓我找回了當初與隊友在《魔物獵人》討伐大型怪物的感覺。你甚至會在10人團戰副本的後續流程中,直接與一位神秘角色的動力機甲進行戰鬥。這點就涉及到了主線劇情的劇透,我便不過多闡述。

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這便是《原始襲變》現今的好評率仍在不斷提升的原因,那是因為卡普空把遊戲內容拆分開了,把部分新玩法、新機制、以及大型PVE團戰副本模式等最好玩的內容都放在了遊戲後期。

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因為卡普空將該作的主線劇情與「PVPVE」玩法捆綁一起,在你每一次提升了等級之後,你便會得到主線故事的“線索”,然後到“分析地圖”界面來進行線索方面的拼湊,通過提升戰鬥收集線索,從而獲得推理版的故事體驗。

沒錯,《原始襲變》它的玩法的確是一款爽遊,畢竟恐龍割草的確讓人感到最極致的爽感,但最令人難以置信的是,該作的主線故事的推進方式居然是如此慢熱。

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而後面的遊戲內容也是通過你提升每一次等級,推進到一定的主線劇情後,你在「恐龍生存戰」所匹配到的遊戲模式就會跟前期所玩到的大有不同。最關鍵是在你把故事推到某個關鍵點後,你下一次的匹配會強制讓你進入到「主線式副本」當中,也就是說你將與其他9位真人玩家在戰鬥中來共同目睹故事的後續發展。到了末尾便是我所提到的「10人團戰PVE副本」

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也就是說,該作的劇情便是為玩法而服務的。當你把遊戲主線劇情通關後,代表著你已經把《原始襲變》目前第一賽季的所有遊戲模式與玩法內容全部解鎖完畢,你所玩到的後期新內容在以後的“恐龍生存戰”都可以匹配得到,暢通無阻。

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我不得不說,卡普空這種做法非常老謀深算,為了延長玩家的遊玩壽命,一開始並沒有讓玩家一次性體驗完整內容,反而將遊戲內容與主線劇情捆綁,把上述我所描述的內容統統塞到後期,將可玩性一點點的提升上去,這樣就能讓玩家產生“越打越上頭”的遊玩心理。

但對於部分那些需要上班工作的社畜玩家呢?他們真的有那麼多時間花費在這款遊戲身上嗎?

這也是《原始襲變》最具有爭議的點,遊戲到後期確實是越來越好玩,關卡設計確實是做的相當不錯,但想玩到遊戲的完整內容,你得投入十幾小時左右的時間成本,在此之前你還是得在普通戰鬥模式中繼續的遊玩重複性內容。

這種高昂的時間成本,對缺乏時間的玩家而言,是非常不友好的設定。

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當然《原始襲變》作為一款長期運營的大型射擊網遊來講,對於喜歡這款遊戲的玩家而言重複性遊玩是無可避免的。畢竟網遊本是要長期遊玩,所以對於部分玩家而言花上十幾個小時解鎖遊戲後續模式並非難事。最重要是找到志同道合的朋友一起戰鬥會使遊戲樂趣大幅提升。而該遊戲的後續發展,卡普空也明確的規劃了未來賽季更新內容,也期待後續的《原始襲變》能給我們帶來別樣的遊戲體驗。

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結語:尚未完善、未來可期

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雖說要想玩到完整的遊戲內容,需要消費大量的時間成本換取更多頗為豐富的遊戲內容,但鑑於《原始襲變》較為新穎的「PVPVE」模式,以及每位機甲的差異化戰鬥體驗,還有完整的劇情體驗,綜合而言我在這長達十幾小時的“恐龍割草”般的遊戲體驗還是蠻歡樂的。

不過基於該遊戲的昂貴的328¥售價,再考慮到無法避免的重複性的內容體驗,我只能說《原始襲變》的潛力還沒有真正的發揮出來。遊戲底子本身過硬,我也希望《原始襲變》能利用這良好的地基,未來能夠建造成輝煌的高樓大廈——

這點,我滿懷期待。

好在《原始襲變》首發加入了XGP會員陣容,若感興趣的玩家還是值得你去XGP免費遊玩,進入這座被AI控制的未來世界,體驗割草般的打恐龍體驗。

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