前言
最近补游戏时看到了黎之轨迹,轨迹系列之前有所耳闻但从没玩过任何一作,抱着试一试的心态选了黎之轨迹开玩。一个普遍的说法是黎之轨迹很适合新人入坑,因为前面的十部作品让故事告一段落,黎之轨迹是新的篇章。那么,黎之轨迹适合作为“年轻人的第一款轨迹”吗?
角色与剧情
一款游戏由很多元素组成,对JRPG而言个人认为:人设≥剧情>画面=游戏性。玩JRPG玩的就是剧情,但经过这么多年的发展剧情上其实很难再有突破,而好的人设可以弥补剧情新鲜感的不足,画面和玩法是次要的。
黎之轨迹男女主的人设非常优秀,是近几年JRPG里顶尖的主角人设,主观地说,或许没有之一。
范恩·亚克莱德
男主范恩,24岁,是所长。经营着一家解决事务所,又称地下万事屋,工作内容是帮委托人解决问题。JRPG主角的年龄一般是15~17岁,18~20岁的主角很少见,20岁以上已经是稀有物种了。相比于少年主角,范恩作为一个混迹社会多年阅历丰富的老油条,性格上更稳重,行事更成熟,结合剧情来看他“非黑非白,亦非灰”的处世风格非常有趣。范恩最大的特点是人脉广和温柔。人类社会是人情社会,范恩每个地方都有交好的人,庞大的情报网和人脉侧面补充了范恩的人设,一个在哪都吃得开的人他的人格魅力无需多言。就像一个梗玩多了会成为烂梗一样,亚撒西(温柔)现在已经脱离了原意,一提到亚撒西大家第一反应是无能、无特色。而范恩的温柔毫无疑问是原教旨的温柔,他所背负的宿命从不与他人诉说;因为经常游走在法律边缘会碰到各种各样的恶人,只要不越底线他不会痛下杀手,到了不得不下手的时候也会亲自出手不让事务所的伙伴有心理负担;帮助伙伴成长,但不会安排好一切,让伙伴有自己的思考,因为这样才能真正的成长。
亚妮艾丝·克劳蒂尔
女主亚妮艾丝展示了一个优秀女主应该是什么样子。女主既然是故事的主角,不应只是男主的附庸和陪衬,或者是“这个故事需要一个女主”这种无聊的原因而存在。亚妮艾丝作为女主给人的观感非常舒服,首先是智商在线全程没有明显降智行为,这种看似基本的要求其实好多游戏做不到。其次是人格独立,作为一个16岁涉世未深的JK经常和一群社会人士一起行动,思维方式和价值观难免受影响,但她保持了自己独立思考的能力,对于大多数只是随波逐流的人来说这是难得的品质。成长方式是她观感最舒服的点,亚妮艾丝的成长不是那种一夜白头大彻大悟式的成长,不是经历一场战斗就瞬间长大的成长,是一点一滴、循序渐进的成长,越是玩到后面她带来的惊喜越大。
黎之轨迹登场人物、势力众多,有名有姓、有戏份有作用的起码有20多人,主角团以外的人从定义上看是配角,但从他们在剧情发展上的作用来看,很难一言蔽之笼统地将他们归类为配角,不如说黎之轨迹是以主角团为主的群像剧。轨迹系列作为一个大型连续剧,有前作角色客串是很合理的,实际上我在游戏前、游戏时、通关后都在查阅相关资料。是否存在不了解前作导致本作游玩体验不佳的情况存在?答案是肯定的,但程度因人而异,我个人只是浅尝辄止,通过台词判断出一个疑似前作角色会查一下,确认是前作角色就停,不会再去查他的经历之类的,因为主要体验的还是本作,一些因为没玩过前作而get不到的点没必要去纠结。
黎之轨迹的故事背景涉及了很多社会元素,人物以成年人为主,这和校园题材或者王道题材的差别还是很大的,主要是影响了代入感:如果玩家的年龄和范恩相仿,因为社会阅历对一些台词的体会是比青少年要深的,在代入感这块体验会好得多,也更能感受范恩的人格魅力。如果玩家是还处于校园时期的青少年,这些台词大多是道听途说没有切身体会,只是觉得新鲜好玩,代入感不一定有前者好。不过说到底还是因人而异,代入感是一种主观性很强的事物。
内容与演出
战斗系统采用了回合制与即时制结合的方式,除了部分剧情强制进入回合制外,玩家可以在战斗时随时切换战斗模式。这个设计看似有意思,但实际游玩就会发现即时制大部分时候是服务于回合制的,性价比低,体验也不如回合制,更不用说BOSS战都是强制回合制。通常是用即时制把怪打晕,再进入回合制抢得先手权,然而这一步并不是必须的,甚至有被怪物击倒强制进入回合制让怪物获得先手权的风险。
词条系统和魔法倒是有意思得多,通过词条叠不同的效果玩家可以自主选择战斗风格和流派,魔法也可以自由搭配,基本不会碰到没有属性去克制怪物的情况,自由度还是比较高的。
剧情大体上合理,但演出却并不一定精彩,登场人物太多,戏份的分配出了问题,且存在严重的套路化。一个章节收获一个新伙伴是JRPG常规操作,但黎之轨迹算上序章和间章一共八个章节,前五个章节(序章+四章)一直在重复“在首都接受委托——前往目的地解决事件(同时收获伙伴)——使用魔装鬼(外挂)打败BOSS”这套流程,而每个章节的主线时长都在6小时以上,导致我一口气通了前五章后产生了审美疲劳,休息了两天才又重新玩。经过福利回的间章后,马上迎来结局的第五章和最终章。然而最后两章却充满了水分,甚至可以说最终章是把第五章再玩了一遍,各种重复机械性的跑图和打BOSS,第五章生硬地插入了反派的回忆杀并在最终章近乎如法炮制(他觉得演得不好于是又演了一遍.jpg),所幸没有迷宫和解谜要素。角色太多有个坏处是戏份不够分,前面的角色还没塑造好,又往队伍里加人,最后除了男女主都没得到足够的人物塑造。总体游玩下来,体验最佳的是开头的两章,作为收尾的两章反而是最差的。
明明可以做好却要注水,让糟糕的演出破坏了还算不错的剧情,这只能归咎于法老控的经营方式了。据说当年制作空之轨迹时想法太多内容塞不完,社长想到了分成两部发售这个做法,发售后获得了好评。尝到甜头后这一做法在闪之轨迹达到巅峰,一分为二,二分为四,用了足足四部才完结闪之轨迹。因此上述问题有了答案,因为社长打算把黎之轨迹做成三部,所以注水、人物塑造不足、演出糟糕算是“合情合理”。
后记
个人还是很喜欢JRPG这个类型的,不敢自称JRPG爱好者,但爱玩是真的。近几年大家普遍看衰JRPG,观点多是画面落后,剧情俗套,游戏性稀烂。不可否认,重剧情轻画面的JRPG在这个时代确实稍显落后了,当剧情也鲜有突破时这个问题会被放大。当然也有SE、万代南梦宫等这些大厂的存在,虽然是少数。我还是很看好JRPG,近几年里也有《蔚蓝倒影》这种互动有趣的作品,《莱莎的炼金工房》这种大腿出色(bushi)的作品,哪怕是饱受诟病的《绯红结系》、《破晓传说》也有可圈可点之处,比如绯红结系的战斗系统,破晓传说的联动技演出,总归不是一无是处。黎之轨迹算是我在JRPG题材里一个崭新的体验,JRPG或许不是第一梯队的游戏类型,但它有自己独特的魅力,这就够了。