前言:
首先感謝各位來到這篇思考雜記,本文並沒有太多的考據和文獻引用,僅僅是我個人基於自己淺薄的遊戲閱歷產生的一些不成體系的零散的思考記錄,如果有幸被各位朋友閱讀,也希望能拋磚引玉,能夠讓這篇文章所記錄的思考愈發完善,如果覺得這篇文章所展示的框架略有意思,也希望能夠和各位朋友討論交流,讓這個分類更加完整.總之感謝各位的閱讀.
正文:
在日常和朋友探討現代電子遊戲的過程中,常常會因為沒有標準的尷尬情況而導致牛頭不對馬嘴.因為商業模式,受眾,內容的循環論證而難以將討論繼續.現代電子遊戲的綜合性和複雜性也經常展現出混沌模型的氣質,一方面它具備多種功能和特徵能滿足多個層次不同用戶的需求.但另一方面正因如此,想要具體明白當我們玩遊戲時到底在玩什麼內容,到底什麼才是好玩卻常常因人而異.
*筆者玩dota的朋友常常認為單機就是打AI,毫無意義.
筆者也在荒野大鏢客這樣以體驗為主的遊戲中發現不了太多樂趣*
現代遊戲的體驗的多樣性和分層,也時常導致遊戲續作總是會有一部分玩家發出不認可的聲音,上一部作品中呈現出來的被人喜歡的特點顯然是因人而異的.而當製作續作時哪些內容相對來說是被強化了,哪些是被相對弱化了,對於原本同樣都是上一部受眾的玩家,反而在體驗續作時發生了分裂.
*筆者是很喜歡黑暗靈魂1中的RPG敘事和具有主題性的地圖挑戰的,
但續作卻越來越強調動作性,RPG的策略性也並未有所進步.*
於是基於這樣的現實困境,激發了筆者對於遊戲本源的一些理解和思考.遊戲的本源是什麼,我們到底在玩什麼,下文將具體闡述筆者自己在思考的過程中對於現代遊戲分類思路的一些想法和定位.
第一部分:活動原型
活動(activity):是解釋生物進行各種行為的一個普遍的能指.以人類為例,可以將人類的活動大致分為創造類的活動和非創造類的活動.
而顯然遊戲主要屬於是一種非創造類的活動.遊戲往往有限定的邊界,遊戲內的結果和邊界是掛鉤的,如果做超過邊界的行為,就無法獲得合法的結果,甚至修改遊戲本身會獲得超過邊界的結果,變成一種創造類的活動.
*邪道速通就是一種很常見的超過遊戲邊界的行為,他獲得的結果從遊戲本身的設計而言顯然是不合法的.而修改遊戲的內容,進一步改變遊戲本身,則變成了創造類的活動.mod開發便是一種典型的創造類活動*
所以基於這一點,本文主要討論的是人類的非創造類活動,在這個前提下,非創造類活動的邊界自然的會去塑造活動的目標和過程,基於這一點,筆者將這類活動大致分為下面三種原型.
心靈原型:
目標即過程的體驗活動.漫無目的的發呆,非主題性的聊天,旅遊,和享受食物都屬於該原型.此活動其實也大量存在於其他物種.但當融合語言之後它是能明顯把握語言剩餘的原型.它存在的時空可以是純虛擬的,也可以是現實的,從另一種角度來說也可以認為這種原型沒有明顯的目標和過程.
*無所事事的鹿在草地上打發時間*
理論原型:
目標非過程的邏輯活動.解開數理題,主題性的反思,主題性的對話都屬於該原型.此活動是基於人類的符號系統建構的較為特殊的活動.該活動明顯被語言的邊界所包裹,任何不屬於符號系統的行為都是不合法的.不屬於符號系統主題性前提的操作也是不合法的.(比如經典的電車難題不能用非法的方式解決,否則討論不成立).當然也正是因為這一點,這個活動可以超越現實時空的限制,解開百年前的棋局以及和書本中的思想進行辯駁,甚至完全虛構情景,或者假設某個歷史事件不成立然後對其後續進行推導,都是屬於這種原型.
*符號系統中的學習行為也可以視為一種理論原型的活動*
實踐原型:
同樣也是目標非過程的現實活動.體育活動,競技活動,生存活動都屬於該原型.相比於理論原型,實踐原型最主要是受限制於現實的時空.是人類符號系統和現實交互後的產物.當然很顯然它也不完全只存在於人類的活動中,大部分的動物也會通過模擬捕獵和模擬生存,以及有一定目標嬉戲打鬧來進行這樣的活動(但如果認為動物的嬉戲是漫無目的的也可認為是屬於心靈原型).該活動有具體的目標和過程,完成目標通常會產生活動的結果.
*捕獵模擬可以視為實踐原型,但是普通的嬉戲打鬧可能是屬於心靈原型*
第二部分:遊戲原型
根據上述的活動原型的闡述,可以看出非創造類活動天然的具有一定程度上的遊戲性質.因為它有體驗(experience)/有目標(goal)/有過程(process).那麼由此,根據有無目標和目標的異同來進行進一步分類,便可以得到一種遊戲原型的大綱.
心靈遊戲:目標:體驗遊戲(experience the game).目標即過程,過程即體驗,也可以說沒有目標,也沒有過程,體驗即本身的遊戲.模擬以及經營類的電子遊戲常常會有這種類似的體驗.當然開放世界類的遊戲也包含這種體驗.基本概念和心靈原型保持一致.
成敗遊戲:目標:完成挑戰(beat the game).解開一個謎題通過一個關卡的遊戲就是屬於這種遊戲原型.該遊戲原型在結束之前目標的定義是有限的,根據遊戲內容進行的浮動也是事先確認的.因此不連續的跨時空的競技實質上可以理解為成敗遊戲.(比如吉尼斯世界紀錄).遊戲產生的結果就是成功或者失敗.
勝負遊戲:目標:戰勝對手(win the game).競技類型的活動都可以視為勝負遊戲.前提是該活動時空界限一般來說是連續的即時的且不可具體預測的.遊戲產生的結果是贏家和輸家.
筆者在梳理遊戲原型的過程中,發現這三種遊戲原型顯而易見是可以互相轉換的.當一個心靈遊戲加上目標它就馬上會變成成敗遊戲.(從享受一首歌曲變成聽完一首歌或者聽完十首歌,從享受美食變成吃完十道菜等等).而成敗遊戲在加上連續時空的對抗他就會變成勝負遊戲.(比如吃漢堡比誰吃得多,爬山比誰用的時間短等等).勝負遊戲,成敗遊戲一旦失去目標,又回變回心靈遊戲.所以如果作為一名遊戲參與者,如果只想體驗遊戲本身,不妨放下對於成敗和勝負的執念,也是常見的一種觀念.
*過於執著於旅遊計劃和景點打卡也是心靈遊戲往成敗遊戲轉換的典型案例*
第三部分:現代遊戲
根據上述的遊戲原型的闡述,對於現代遊戲的基礎構成通過這個方式能夠產生比較基本的理解了.現代遊戲的大部分內容是綜合性的,如本文開始所闡述的,如果在一開始討論會難以抓住其中的重點.但有了上述的符號工具,基本上現代遊戲的內容和重點某種程度上便可以被指出.基於此,筆者便在最後對現代遊戲進行了如下分類.
現代遊戲根據商業模式基本上分為裝置類和平臺類.一個是售賣拷貝為主,(電影門票,玩具等等)一個是售賣長期服務為主(當然內部的商業模型也有一部分是售賣拷貝的模式,但本質上是為長期的服務而服務的.其內部消費的內容和定價邏輯是服務於內部的商業環境的.).
裝置類的遊戲分為藝術裝置和娛樂裝置.藝術裝置售賣的主要是心靈體驗,通過購買門票等方式獲得享受藝術作品的機會,一部分的模擬類遊戲也擁有類似藝術裝置的體驗.大部分沒有具體符號消費的玩具也擁有此類體驗.其中沒有明確的目標,或者完成目標和通關遊戲不是重點.其體驗歸屬來自於之前分類中提到的心靈遊戲.電子遊戲中比較類似的有inside和蔑視這樣的遊戲作品.而娛樂裝置則是主要內容來自於成敗遊戲,完成挑戰是遊戲的主要賣點和目標.三上真司,宮本茂,等等繼承街機遊戲製作理念的製作人所製作的遊戲都可以分類在這一類型.即使是街機常見的排行榜和自我挑戰,由於其時空的非連續性和目標的確定性,它的這部分內容實質上也是成敗遊戲的一種.娛樂裝置的成敗目標的設置,創作過程的技法,敘事與玩法邏輯是否自洽,反饋是否合理充分,通常同成為評判遊戲是否好玩,是否具有遊戲性的一種標準.而這一部分評價體系在藝術裝置中顯而易見是可以缺失的.
兩個對比的過程中,筆者發現敘事的作用作為很好的案例,能夠體現出兩個不同類型遊戲的區別.在藝術裝置的體驗中,敘事不需要故事性,甚至不需要過於符號化的題材/主題.藝術裝置的享受實質上是一種不完全作者性的消費,是把握語言剩餘的一種體驗.而在娛樂裝置中,敘事的作用最重要的就是給體驗者所操控的角色提供角色的目標和動機.當然具體的故事也能傳遞一些具體的作者符號,但實質上游戲的樂趣從設計層面上來講是來自於對於成敗遊戲的設計.在一些遊戲中他的故事和表現足夠簡單,其主要的目的也是為角色提供動機和目標.所以如果以三上真司等大多數日系作者的視角來看,他所製作的故事實際上是沒有任何內容和表達的,只是為了玩法和題材搭建一個合理的符號舞臺.
*黃金樹幽影中敘事功能的主次產生了偏移,遊戲內容得體驗搖擺在藝術裝置和娛樂裝置之間,導致玩家的體驗比較混亂*
平臺類遊戲分為體驗平臺和競技平臺.體驗平臺的主要消費內容因遊戲而異.可能是故事,可能是角色,也可能是本身的經濟系統與排行機制.常見的MMO,網頁遊戲,二次元遊戲和大部分手遊都可以歸類為體驗平臺.如果只作為消費者進行非創作活動,視頻平臺,門戶網站在某種程度上也具有體驗平臺的特質.如果繼續用敘事作為例子,在體驗平臺中敘事的作用類似於娛樂裝置中的商業電影,本身是為售賣角色和售賣故事本身的大眾化刺激點而服務的.也同樣為玩家提供角色動機.在門戶網站中敘事是為用戶的身份符號來服務的.很多時候敘事本身是可以持續迭代的,從整體來看僅僅作為消費符號而存在.
競技平臺主要消費內容主要來自於勝負玩法的設計以及關注賽事活動等等的二次消費.當然作為平臺類型和長期服務的商業模式,競技平臺也會輸出大量的美術符號敘事符號等等.即使是傳統的競技體育其實在現代的政治經濟模型下也是以競技平臺的模式存在的,其衍生的論壇和語言小組,則是以體驗平臺的形式存在.
對於平臺類遊戲,一個龐大的商業項目在現代的政治經濟模型下,其製作重點服務於人群的關注度和主流意識形態的強化和傳播.所以受多方因素影響,其消費內容是不穩定且不斷迭代的,消費者的非創作活動也會實時的影響到創作活動本身,所以整體來看,平臺類遊戲是一種巨大的人群的實時的創作活動和消費的非創作活動的共同產物.其邊界是由主流的政治經濟意識形態來整體把控的.如果拿大部分長期運營遊戲來舉例,角色膨脹,數值膨脹,美術膨脹和敘事膨脹最後推翻重來幾乎是長線運營遊戲的必然.所以目前平臺遊戲的成功與否常常也不以內容創作和消費體驗的高低來評價,而只以商業價值來評價.(同一賽道只要更具商業價值,就一定更成功,其他的優點常常被主流評價體系所忽視)
以上便是筆者對於現代遊戲的一些思考,可以看出,娛樂裝置是比較好去對比和討論的,是有跡可循的,內部是可以做到邏輯自洽的.而目前對於平臺類型的遊戲的討論可能需要建立新的評判體系,繼續套用娛樂裝置的評價體系去細分討論平臺遊戲的內容只能算作當下比較臨時的解決方案.但隨著時代的發展,相信之後這些遊戲會正式的從彼此的領域中細分出來,而當我們用到遊戲,或者電子遊戲(video game)這個能指時,他可能可以更加準確的指向更具體的事物吧.