如今的國內遊戲市場,大包體的多端互通遊戲逐漸成為了各家大廠十分熱衷的領域,各種以往只能在主機端呈現的重度玩法類型如今也可以比較好的在手機端落地,這讓很多海外玩家驚歎不已,隨便就能霸佔TGA最佳手遊的多半提名,這當然是一件值得肯定的技術進步。
然而,當我們去看全球手機遊戲的營收總榜時,卻會發現很多佔據前列的遊戲,竟然依舊是一些輕量化,休閒玩法的“小遊戲”——Appmagic 發佈的2023年收入預測前10榜上(不包含國內安卓),就有5款輕度休閒產品:《糖果粉碎傳奇》、《Royal Match》和《夢幻花園》都是三消玩法,《金幣大師》和《大富翁GO》則是博弈類遊戲。我覺得這個現象還是蠻值得探討的。
Appmagic發佈的2023年全球手遊收入預估榜前10 輕度遊戲與重度遊戲數量對半分 King的《糖果粉碎傳奇》位列第3
今天的手遊史我們不妨聊聊另一類賺得盆滿缽滿的休閒手遊類型“三消”玩法的絕對王者,《糖果粉碎傳奇》和它的開發商King的故事。這家對中國玩家來說不那麼熟悉的企業,實際上是一臺不折不扣的“印鈔機”。在去年9月,King正式宣佈,旗下已經上線11年的拳頭產品《糖果粉碎傳奇》系列累計營收突破了200億美元,這是個啥概念呢,大概也就相當於十幾個如今育碧的市值吧。要知道COD系列所有產品的累計銷售額,也不過300億美金出頭。King在2015年被動視暴雪以59億美金收購後,每年能穩定貢獻近3成的公司營收。
截止24年10月30日,育碧24年的股價處於5年內的史低階段 目前市值約為19.34億美元
和咱們此前講過的許多,熱愛遊戲的少年天才們從大學和車庫開始的創業故事不同,King的發展史並沒有太多的波瀾壯闊和理想主義,而是在21世紀初的互聯網爆發期,誕生於幾位老練精明的職業經理人之手。
King後來的CEO,聯合創始人之一的裡卡多 · 扎科尼(Riccardo Zacconi)出生於意大利,大學讀的是經濟學,畢業後加入了最知名的諮詢公司之一的波士頓諮詢(BCG),1999年隨著互聯網熱的到來,他加入了一個瑞典的初創互聯網企業Spray,並在此期間結識了日後King的其他幾位核心骨幹,但這家公司很快被併購了。隨後扎科尼又被一個大型約會網站uDate的創始人梅爾文 · 莫里斯 (Melvyn Morris) 招入公司,並在這裡結識了另一位King的創始人託比 · 羅蘭(Toby Rowland)。
左:裡卡多·扎科尼 中:波士頓諮詢 右:Spray
左:約會網站uDate 中:梅爾文·莫里斯 右:託比·羅蘭
2002年,已經是世界第二大約會網站的uDate作價1.5億美金的價格出售,高管們紛紛套現離場。扎科尼拿著自己的一筆錢找到之前在瑞典認識的幾個前同事,成立了一家名為Midasplayer的公司,也就是King的前身。公司註冊在英國,但在斯德哥爾摩也有辦公場所。他們選擇了當時正在崛起的網頁遊戲作為公司的業務方向。彼時網頁遊戲尚處於萌芽的階段,主流的頁遊網站還是Flash單機遊戲+廣告的變現模式,國內類似的代表就是早期沒做聯運時的4399、7k7k。
Midasplayer公司
Midasplayer公司的網頁遊戲
Midasplayer則選擇了另一個更為“刺激”的錦標賽商業模式(Tournament Format)。啥是錦標賽模式呢?當時賭博網站被很多國家和地區所禁止和限制,但花錢參與,具有一定隨機性,但靠技巧能夠獲得優勢的遊戲,並從中獲得勝利,是被允許的。他們還曾專門找到德國國家認證機構背書,確保他們並不應被視為賭博遊戲。
德國國家認證機構(TUV)認為Mediasplayer的模式並不是賭博
King 會將一些簡單的休閒玩法做成遊戲放到網頁端,但不是隻讓你自己玩,而是讓你和其他用戶參與競賽。錦標賽分為免費、會員、現金、累積獎池四種,參與人數、具體規則均有所不同。會員和免費錦標賽都是隻圖個樂,會員的優勢在於可以玩的遊戲更(四聲)新更多。現金賽會限定每場的參賽人數,獎池為參賽者報名金額的總和。累積獎池賽則不限定參賽人數,以日、周、月的週期結算參與其中玩家的積分,最終獎池被分給積分排名前三分之一的玩家。King則會從獎池中抽水25%,並以此盈利。
Midasplayer公司的網頁遊戲,右中部分對錦標賽模式進行了介紹
具體到比賽的規則,不同遊戲玩法的賽制也有所不同。例如一些消消樂玩法的遊戲是比誰先完成關卡,棋牌類則是比單場勝負等。當然,由於技術限制,大部分玩法都是比較簡單的益智遊戲,比如接龍,麻將消除,三消等等,說白了就是看哪個玩法既簡單又流行,就復刻微調一下搬到自家網站套上錦標賽模板。2003年8月,Midasplayer的網站上線,但前期並不怎麼掙錢,網站上線後的4個多月,公司收入僅有14000歐元,而製作和運維的費用卻大大超支。這其實也很好理解,畢竟錦標賽模式雖好,但前提是得先有足夠多的人來他們的網站玩才行,並且什麼樣的遊戲玩法和美術表現能夠激發大家的興趣和勝負欲,也需要時間來試錯。所以他們需要花錢去別的網站引流,讓雪球滾起來,這同樣是一筆不菲的開支。到了2003年12月,公司現金流已經快斷了。此時,扎科尼的前老闆莫里斯伸出了援手,為Midasplayer投入了一筆資金,將他們從懸崖邊緣拉了回來。在度過了這段最艱難的時期後,Midasplayer逐漸立穩腳跟,也與MSN、雅虎等主流門戶網站建立了分成合作,解決了“誰來玩”的問題。公司的營收開始穩步增長。
梅爾文·莫里斯向Midasplayer投入50萬歐元
2004年來到230萬歐元,2005年達到1080萬歐元並實現盈利。這樣的快速增長也吸引了投資人的注意。2005年,他們獲得了3390萬歐元的投資。在拿到這筆錢後,扎科尼等人決定改變一下Midasplayer這個拗口的名字,他們花費100萬歐元從私人手中收購了King.com的域名,公司也一併改為了King這個相當響亮的英文名。
公司營收2004年來到230萬歐元,2005年達到1080萬歐元並實現盈利
改名後,公司的運營也愈發順利。網站持續高頻推出各種各樣的小遊戲。根據後來King招股書中的自述,他們摸索出了一套很適合自家商業模式的遊戲開發方式——用3人左右的開發小組,花費不多於20周,也就是5個月的時間來完成一款遊戲,然後把這個遊戲放到會員可以玩的池子裡進行測試,來看這款遊戲是否具備吸引用戶嘗試和留存的潛力如何,如果驗證出來成績還不錯,就再對遊戲做進一步的開發和完善,並推給更多的玩家。如果數據不行的話就趕緊放棄,從頭再做新的遊戲。類似的開發模式被後來手遊時代靠廣告盈利的超休閒遊戲,也就是“跳一跳”等遊戲的開發所模仿。目前無法考證這種研發方式是否由King原創,但他們肯定是最早採用這種模式來做遊戲的企業之一。但這麼短的開發週期,想做點玩法創新基本來不及,主流做法就是把現存的玩法換一下美術資源和主題包裝,再做一下體驗打磨和數值微調。當然,對於有影響力的開發商,King也不會公然剽竊,而是談一個授權後做移植。
King的招股書原文
比如他們就和當時的休閒遊戲王者寶開達成了協議,《寶石迷陣2》的網頁版就是雙方合作的結果。順帶一提,《寶石迷陣》是目前遊戲行業內公認的三消遊戲鼻祖,雖然在它之前也有類似理念的小型遊戲,但真正添加了諸多重要規則(如4消,5消的特殊效果,積分過關等)並將其整合為一個多關卡高度可玩的產品,確實是寶開創始人們的功勞。不過給《寶石迷陣2》做網頁版移植,這樣的工作對於King的開發者們來說就是毫無創意可言的純粹體力活了。
King與寶開達成了協議共同合作《寶石迷陣2》的網頁版
所以對於特別有追求和表達欲的開發者來說,King絕對無法提供一個合適的成長環境。《我的世界》開發商Mojang的兩位創始人,馬庫斯·泊松和雅各布·普爾(Jakob Porsér)開始就是在King的開發小組中相識。他們在公司的指揮下做了不少Flash遊戲,《寶石迷陣2》的網頁版就是由他們完成的。
《我的世界》創始人,左:馬庫斯·泊松 右:雅各布·普爾
但是這倆人又不滿足於只做這種短週期低創意的遊戲,於是 便開始在工作之餘製作併發布一些小demo並上傳到獨立遊戲論壇,一些頗有創意的產品也為他們掙得了小圈子中的聲望。但他們卻因此收到了來自King的警告,馬庫斯·泊松離職的原因就是公司高層表示“我們覺得不能讓一個同時在試圖建立自己遊戲公司的人為我們工作”。
king公司高層表示“我們覺得不能讓一個同時在試圖建立自己遊戲公司的人為我們工作”
當然換個角度看,正是因為在King的這段敏捷小團隊開發經歷,兩個人才有了極強的動手開發能力,以及對一個玩法做打磨和優化的嗅覺。《我的世界》最初的版本也是泊松受到另一個獨立遊戲《無盡礦工》啟發,做了改造和優化而誕生的。可也是因為King的組織模式,讓孵化出Minecraft的機會從指縫間溜走。這中間微妙且辯證的關係,確實令人感嘆。
獨立遊戲:《無盡礦工》
話說的有點遠,我們再把目光放回King。隨著公司的研發和買量體系走上正軌,他們網站的人氣也越來越高,單款遊戲的獎池甚至能達到數萬美元。2007年1月,King.com的單月遊戲啟動次數已經超過了8000萬次。此時的King已經小有名氣,但真正讓King崛起的契機,還是後來在Facebook發佈的一系列產品。
2007年,Facebook開放平臺推出,允許開發者使用Facebook的賬號系統和社交關係來製作網頁應用,將網站的流量變現。僅一年時間,這個平臺就湧入了33000款網頁應用以及超過四十萬開發者,其中不乏《朋友買賣》《虛擬農場》這樣的“頁遊爆款”出現。網站龐大的用戶基數、熟人社交的拉新便捷性,讓Facebook成為了新一代頁遊玩法最好的孵化器。
左:朋友買賣 右:虛擬農場
當然,對於此前已經在獨立經營頁遊業務的公司而言,雖然入駐Facebook平臺能獲得龐大的流量,但卻也要被收取不低的分成,並且有讓自家網站用戶流失的風險。King的高層最初也舉棋不定。直到2009年,Facebook因一系列爆款頁遊,實現了用戶量和營收的猛增,而King自家的網站表現則出現了停滯。這才讓他們下定決心。
不過,King推出的第一批社交遊戲並不成功,因為他們的錦標賽遊戲雖然有著通過自己的技術在遊戲中賺錢的噱頭,但這類遊戲為了滿足“競技”這一特點,基本只有極少量的關卡(當然關卡本身有隨機性),這樣才能讓玩家訓練和提升自己的技巧。但這就讓這些遊戲的可玩性和深度不足。而且錦標賽模式也無法充分調動facebook的熟人關係鏈,在沒有先發優勢的情況下,King的很多早期產品都表現不好。直到2011年4月,King推出了一款名為《泡泡傳奇》(Bubble Saga)的遊戲,才終於打破了僵局。
相信《泡泡傳奇》的玩法界面一下就讓人聯想到《泡泡龍》
《泡泡傳奇》是一款基於《泡泡龍》式消除規則拓展而成的遊戲,但與以往不同的是,他們將遊戲設計成多個獨立關卡,不再要求玩家儘快過關,而是要求在限定的行動次數內完成得分目標,遊戲的每局關卡也有不同的機制設計,更強調策略性。玩家可以看到好友們都玩到了哪個關卡,但不再有競爭性。付費方面,《泡泡傳奇》採用的是“道具付費”的模式,玩家可以通過完成關卡積攢金幣或直接付費兌換金幣來購買道具。這一微妙的改動獲得了相當不錯的用戶反饋,遊戲上線僅三週便收穫了260萬活躍用戶,日活也達到60萬。
找到符合玩家期待的設計方向,King在5個月(非常精準的時間)後的2011年9月推出了《泡泡魔女傳奇》(Bubble Witch Saga)。不同於此前公主救王子的《泡泡傳奇》,《魔女傳奇》根據莎士比亞《麥克白》中描寫的“三位女巫”為靈感,遊戲主角變成了三位煉藥女巫。遊戲的核心玩法與《泡泡傳奇》類似,但引入了一個新的機制。每關底部都會有五口對應不同分值的坩堝,上方還會懸掛著不同倍率的蜘蛛。泡泡掉落時會先在蜘蛛間彈動增加倍率,而後再掉到不同基礎分值的坩堝中獲得最終積分。“消除”不再是玩家們賺取高分的主要途徑,“擊落”更多泡泡才是刷分的核心。遊戲在視覺設計上的進步也十分明顯。相比前作看起來極為粗糙的童話風格、沒什麼特色的泡泡設計,《魔女傳奇》擁有更精緻的人物、背景設計,泡泡中會有“骷髏頭”“蘑菇”“蝙蝠”等與風格相契和的元素,泡泡發射前會懸浮在坩堝上,彷彿有魔力一般。
遊戲:《泡泡魔女傳奇》
更有趣的設計,讓遊戲獲得了更大的成功。在那個前十榜單被Zynga和EA霸榜的時代,King的《泡泡魔女傳奇》成功衝入前十。發佈後僅4個月,玩家數量便超過1000萬,成為Facebook上用戶增長最快的遊戲之一。日活甚至超過了頁遊老大哥Zynga當時的王牌《虛擬農場》(FarmVille)。後來,King又把這種“傳奇”模式和連連看、祖瑪等玩法做過結合。到2012年4月,King已躍升為Facebook上日活躍玩家數第二的開發商,僅次於Zynga。
左:《糖果粉碎》 右:《Miner Speed》
自此之後“傳奇(Saga)模式”這一新框架,逐漸取代了錦標賽模式成為了King角逐新時代的秘密配方。2011年,King在自家網站發佈了《糖果粉碎》。和其他前輩遊戲一樣,早期版本的《糖果粉碎》為了服務於錦標賽玩法只有一關,遊戲性還不足。這當然也不是King第一次做三消,此前他們推出過一個更像《寶石迷陣》的,同樣以寶石作為消除元素的遊戲《Miner Speed》。
但《糖果粉碎》在美術和題材方面的迭代起到了非常好的效果。將玩家們已經有些膩味的“珠寶”元素改為更美觀且對西方人來說更常見的“糖果”。這真的是個非常取巧且聰明的嘗試,要知道在歐美街邊的那種糖果店,為了吸引客人會絞盡腦汁的優化糖果的配色和造型,參考糖果做消除塊實在再合適不過。糖果在消除時的“粉碎效果”和聲音也讓人覺得彷彿吃掉了這些糖果,體驗相當愉悅。
到了Facebook的“傳奇”版中,King進一步拓展了遊戲設計,加入了可愛的角色如蒂菲(Tiffi)和太妃糖先生(Mr. Toffee),並統一更換了卡通風格的背景,使得遊戲看起來更加契合“甜美”的主題。此外,遊戲增加了全新的特殊糖果,如優先消除目標的“瑞典魚軟糖”,以及幾種特殊糖果相互合成的效果,提升了遊戲的策略性和爽感。
蒂菲和太妃糖先生
《糖果粉碎傳奇》延續了《泡泡魔女傳奇》的模式,有許多獨立關卡組成,玩家需要在限定的移動次數內儘量取得高分,獲得不同數量的星星。當然,為了讓用戶感到爽,其實《糖果粉碎傳奇》的大量關卡都不是真隨機,而是讓用戶能在一開始很輕鬆的完成大量消除,並且每隔幾關就有新的機制,讓用戶能在入坑的很長一段時間中感受到爽感和新鮮感。此外,遊戲中還增設了包含“邀請好友獲得體力、道具”等裂變式設計,起到了良好的拉新作用。
2013年1月,《糖果粉碎傳奇》的日活用戶達到了1000萬,在Facebook遊戲排行榜登頂,打破了休閒遊戲巨鱷Zynga長期的霸主地位。遊戲的手機版也在這一年上線。
Zynga作為歐美社交頁遊時代的一方霸主,最初以棋牌遊戲起家 後來以FarmVille為代表的模擬類小遊戲系列稱霸Facebook平臺
此前,King的CEO扎科尼就在關注著風頭正盛的智能機遊戲,他認為,手機將是遊戲在未來的關鍵戰場。當King在Facebook上成功推出社交遊戲後,扎科尼認為,頁遊與手遊應當達成進度數據互通。在2011年4月,前面提到過的,King的早期三消遊戲《Miner Speed》發佈了手機版,作為第一款跨網頁、移動端的嘗試。
在這之後,King的遊戲大都保持著跨平臺同步,這讓玩家們可以隨時隨地用不同的設備玩遊戲。因此,手機版《糖果粉碎傳奇》於2012年底發佈後,網頁版玩家大量湧入下載,遊戲的起點本就高於其它任何只在移動端推出的新產品。
相比之下Zynga等社交遊戲廠商則有些尷尬,由於遊戲不夠輕量化,移植困難等各種問題,2013年Zynga各平臺的日活僅為5200萬,而King卻已經達到了6600萬。遊戲的全年累計收入超過13億美金。是當年的下載數量第一,營收第二的遊戲。
《糖果粉碎傳奇》是2013年智能手機上,下載數量第一,營收第二的遊戲
至此,《糖果粉碎傳奇》在手遊三消領域的王者地位已經很難撼動了,他們公司要做的,無非就是不斷快速製作新關卡,並時不時引入一些新的機制維持新鮮感。現在遊戲已經有了一萬多個關卡,但包體大小卻還是隻有300多M,對於新玩家來說,就算玩命肝,恐怕也很難追上游戲的最新進度。記得2020年年初疫情居家的那段時間,我將這款遊戲下到了iPad上,陪伴我和我的家人渡過了近千小時的快樂時光,連80歲的長輩也玩得愛不釋手。這種耐玩性和低門檻,恐怕是任何其它玩法的手遊都很難企及的。
《糖果粉碎傳奇》包體大小隻有300多M
有意思的地方在於,這樣的成功對於King來說,也是計劃之外的。他們本以為這款遊戲的壽命只有不到一年,甚至在發佈後不久就著手要製作下一代了……不過三消玩法的深度確實超乎想象,至今,遊戲還是全球手遊收入榜的前十。雖然如今面臨新一代三消遊戲,如《Royal Match》的競爭,但其自身的用戶群還是非常穩定。
然而,King在中國市場的成績,就可稱慘淡了。2014年4月,騰訊宣佈獨家代理《糖果粉碎傳奇》的國服,並於同年8月上線騰訊移動遊戲平臺。當時,騰訊高級副總裁馬曉軼曾表示,遊戲本身的品質加上騰訊的用戶體量,成為國內爆款只是時間問題,但事實證明,這款遊戲在國內沒能掀起太大的水花。上線初期雖然火了一陣,但很快便跌出榜單。最終在2020年4月發佈停運公告,並於同年7月正式下架。
《糖果粉碎傳奇》國服停運公告
與《糖果傳奇》命運相似的是King製作的續作《糖果繽紛樂》。2019年3月,當時網易旗下的代理廠牌網易寶船宣佈代理《糖果繽紛樂》。
網易旗下的代理廠牌網易寶船代理《糖果繽紛樂》
這款遊戲最初上線時並未掀起太大水花,直到7個月後宣佈與同為動暴公司旗下的《爐石戰記》進行聯動,才引發了更多玩家的關注。
當時,寶船遊戲為了吸引玩家,設定了下載並完成15個關卡,就能獲得6包爐石黃金卡包的豪華福利。
《糖果繽紛樂》與《爐石戰記》聯動活動
讓一眾爐石玩家紛紛下載註冊了《糖果繽紛樂》。有玩家戲稱,開始以為是《爐石戰記》給自家某個不知名小弟撐場面,沒想到一查履歷,原來是家裡富哥跑來做慈善。但這波撒錢也是《糖果繽紛樂》最後的高光——雖然這一度讓遊戲登上了國區蘋果免費榜的首位。
《糖果繽紛樂》登上了國區蘋果免費榜的首位
但好景不長,大部分因聯動而來的玩家沒能在遊戲中長期留存,在網易放棄寶船這個代理品牌後,就在2022年3月18日發佈了停服公告,運營不到兩年便宣告結束。
《糖果繽紛樂》停運公告
對於《糖果傳奇》和《糖果繽紛樂》國服的慘淡表現,當然有很多可以分析的角度。比如有人認為King的美術風格過於歐美,不夠本地化。還有人認為,整個亞洲的糖果文化和糖果消費就比歐美少,畢竟不光是中國,兩款遊戲在日韓市場的排名也不高(但也還行)。
但恐怕真正決定性的因素,還是《糖果粉碎傳奇》在海外是先在Facebook頁遊平臺成功後,再帶著巨大的勢能登錄的手機平臺,一舉奠定優勢地位。而國內因無法使用Facebook,所以《糖果傳奇》的先發優勢盡失。
在國內,率先建立大眾玩家對手遊三消產品認知的是13年8月上市的《天天愛消除》和14年初問世的《開心消消樂》。他們的美術在本地化程度上更高,動畫更豐富,並且難度曲線比《糖果傳奇》還要平滑許多,這也更符合國內輕度玩家的需要。而在其他地區成績斐然的情況下,King又不肯為中國市場做太多的變化,最終被緩慢淘汰也是不難理解的。說到底,三消這個玩法制作門檻並不高,遊戲在細節上的微小差異就足以左右成敗。不過我自己作為幾款遊戲都玩過的用戶,反而更喜歡簡潔和純淨的《糖果粉碎傳奇》更多一些,甚至會覺得國內消除遊戲的挑戰和策略性來得太慢了。但這種感受本就因人而異,我只是想說,不能因為《糖果粉碎傳奇》在國內不夠成功,就低估這款產品本身的魅力。
左:《天天愛消除》右:《開心消消樂》
那麼,是不是說,在歐美市場,遊戲就只有廣受好評的一面呢?其實也不是。
儘管《糖果傳奇》擁有巨大的影響力,它也引發了一些爭議。2014年,開發者艾伯特·蘭塞姆(Albert Ransom)指控King的《糖果傳奇》剽竊了他於2010年發佈的遊戲Candy Swipe,並試圖取消他的商標權。兩款遊戲在圖標、糖果設計和“Sweet!”提示等方面有不少相似之處。CandySwipe是蘭塞姆為了紀念因白血病去世的母親而製作的,比《糖果傳奇》早推出一年。
艾伯特·蘭塞姆指控King的《糖果傳奇》
由於《糖果傳奇》過於火爆,許多玩家反而認為是CandySwipe在抄襲,導致蘭塞姆遭受無端指責。儘管如此,蘭塞姆並未起訴King或要求賠償。他表示,自King開始為《糖果傳奇》註冊商標以來,雙方一直在交涉。
然而這個交涉的過程中,King的形象似乎不那麼光彩:儘管蘭塞姆早已為“CandySwipe”註冊了商標,King卻購買了一款2004年推出的遊戲Candy Crusher,以證明自己有一款更早與“Candy”相關的遊戲。隨後,King以兩款遊戲名稱相似,容易混淆為由,試圖讓蘭塞姆失去商標權。
這一事件在當時引發了廣泛報道,對King造成了不小的輿論損害。兩個月後 king的聲明中他們達成了和解,表示從來不想下架那款遊戲,只是想借此警告其他想克隆saga系列的潛在競爭者的保護措施。
King自己的後續發展也不算很順利,除了當家的兩款三消外,其它產品的成績都比較平庸。從2018年6月後推出的所有新手遊都停了服。也就是超過6年沒有新的值得一說的產品問世了。這對於一家年入十幾億美金的公司來說,確實是非常丟人的。從一年幾十款小遊戲,到如今幾年做不出什麼像樣的產品,King的墮落也確實令人震驚。不知道隨母公司動視暴雪一起被微軟收購後,公司的開發能力能否恢復吧。
King在2018年6月後推出的所有新手遊都已經停服
縱觀整個King的崛起過程,恐怕都跟大家以往印象中的“遊戲公司”有著很大差異,從頭到尾,King所取得的成績都跟“玩法創新”沒什麼關係,《糖果粉碎傳奇》當然是一款不錯的遊戲,但它在美術和技術上也沒有什麼絕對意義上的壁壘。King的成功更多是管理層在開發模式,商業嗅覺,變現手段等方面有著超前時代一步的思考,並在恰當的時間做了一些重要決策所帶來的。而這恰恰就是遊戲行業的另一重經常被玩家忽視的面相。一款遊戲的成功,也很大程度上受到玩法之外的因素的左右,職業經理人對商業模型的探索,和對新技術新平臺的嗅覺,同樣不可或缺。特別是那些看似低門檻的遊戲領域,實際上往往有著更為激烈的商業搏殺,意識到這一點,才能理解很多行業中看似“不合邏輯”的現象。