淺要分析《木衛四協議》為何一上線就喜提“多半差評”?


3樓貓 發佈時間:2022-12-09 18:03:37 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:核友

前言

截止本文創作時,《木衛四協議》在steam上的評價已經由“多半差評”變為了“褒貶不一”,不過略微的好評率上升這依然不能掩蓋玩家們對這款遊戲的不滿,《木衛四協議》目前獲得了這樣的評價,有很多遊戲本身存在的原因,也有一些社會心理的因素摻雜其中,這不僅僅是所謂“優化差”的問題,遊戲的機制劇情、玩法設計,以及發售前的宣傳都存在著很大的致命傷,那麼這篇文章,筆者將從各個主要的方面分析一下這款在發售前曾號稱“死亡空間精神續作”的年度恐怖遊戲黑馬,為何一夜之間就變成了人人喊打的“多半差評”爛作。

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(木衛四協議)

關於開發商與發售前宣傳

在《木衛四協議》發售前,曾有散佈消息號稱索尼支援了150人參與木衛四協議的製作,遊戲開發商 Striking Distance Studios,這個工作室是由前《死亡空間》系列製作人gllen schofield成立的,而且其本人在遊戲發售前似乎也曾提到過意圖把這款遊戲打造成“死亡空間”的精神續作,在tga首次亮相之時,就受到了廣大玩家的期待,畢竟太空科幻恐怖題材的遊戲在目前確實還是不多見的。再加上流出的宣傳片的實機畫面,很容易讓期待中的玩家們產生極高的期望,過高的宣傳與最終並不令人滿意的成品形成了極大的反差,進而引來一些“報復性差評”自然合情合理。這種情況不僅在《木衛四協議》上出現,可以說在遊戲界已經是屢見不鮮了,比如《電馭叛客2077》在當年就是一個很典型的過度宣傳案例。

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(《木衛四協議》的定位是太空恐怖)

不過《電馭叛客2077》即使過度宣傳,但畢竟遊戲本身質量依然是可以保證的,而《木衛四協議》則不同,宣傳時牛逼吹過了頭,同時遊戲質量又沒能保證,很難不會引起玩家的憤怒。

遊戲的“可怕”優化

《木衛四協議》在steam的差評上,“優化”這兩個字幾乎被每個玩家都提到了,這款遊戲真正的讓入門級亮機卡到高端硬件發燒友玩的高性能顯卡實現了“人人平等”。包括今年老黃新出的性能“核彈”RTX4090ti也有玩家報告說出現了卡頓,尤其是進入劇情時的畫面轉換,幀數會發生暴跌,甚至卡出PPT。據說遊戲在Play Station和Xbox上的流暢度是沒有問題的,僅僅是在PC端的玩家受害了。而且遊戲沒有DLSS功能,《木衛四協議》當初宣傳號稱4A級別遊戲,雖然成品確實畫面精美,但沒有dlss也實在是說不過去。遊戲在12月4號又出了對掉幀問題的優化補丁,筆者還沒有試過,不知效果如何。

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(僅僅畫面精美,卻優化差實在難以接受)

從歷史上來看,這可以說是有淵源的了,優化問題已經是這個工作室的遊戲通病了,大家可能不知道,這個《木衛四協議》的工作室就是韓國的藍洞遊戲公司分支出去的一個工作室,藍洞大家肯定都知道,就是那個當年風靡全球的吃雞玩法遊戲——PUBG的開發公司。絕地求生在當時也是出現了不少的優化問題,掉幀或卡頓現象。

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(遊戲開頭的CG,很多硬性展示的韓語,而且遊戲裡還有很多絕地求生的彩蛋)

價格與內容不對標

Steam國區《木衛四協議》的定價為298元,很明顯這對於大多數普通玩家來講肯定不是個便宜的價格了,一般大體量、高成本的大作才配得上這個價格,但《木衛四協議》首先其流程不過10小時左右,而且劇情並不出色,全程線性也沒有多結局的設計,使玩家沒有進行二週目的動力,這就導致了遊戲的實際體量相較於同等價位的作品來講,其實很小,玩家會感覺錢花的十分不值。

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(遊戲除了畫面精美之外,其他條件都不能對的上這個價格)

作為一款帶有“恐怖遊戲”標籤的遊戲,全程幾乎沒有什麼真正的恐怖元素,而且遊戲的劇情也是十分平淡乏味,給人的感覺就屬於那種很爛大牙的故事模板,講述了主角雅各布和他的同伴因事故降落在了名為“木衛四”的衛星上,只有主角和一個恐怖組織首領中村達尼活了下來,木星是太陽系中體積最大的行星,它有很多衛星,其中木衛四是太陽系第三大衛星,是木星的第二大衛星,體積僅次於木衛三,遊戲的劇情即設定在此處,主角被關入了木衛四上的黑鐵監獄,關進去就正好遇到了監獄發生生化感染,雅各布和一名監獄中的同伴逃跑,然後就是一路的打怪殺怪,在同伴因氧氣面罩破碎死亡後又與中村達尼合作。

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(主角與中村達妮合作逃出木衛四)

主角在探索中發現了生化感染的秘密,有個秘密組織一直在尋找人類進化的方法,這次黑鐵監獄的爆發感染也是有人希望重演75年前木衛二的慘劇,再製造出一名和病毒共存並自身得到加強的0號感染者,這個計劃就被成為木衛四協議。最終雅各布擊敗了變異後的法里斯,把帶著證據的達妮送上了唯一的逃生艙,遊戲的最後,瑪麗醫生停止了監獄自毀程序,故事結尾進行了留白。

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(爆發感染後的黑鐵監獄)

有許多人對這款遊戲的劇情有著很差的評價,諸如故事壓根沒講完,世界觀不完善等等,在筆者本人來看,故事沒講完這一點,從結尾來看,很明顯是製作組還想要出續作的,所以第一部挖點坑也能理解,這款遊戲的劇情只能說算不上亮點,中規中矩一般般是確實,倒不至於差到沒法玩。如果是對標普通獨立遊戲的話還是可以說不錯的,不過定位在“4A”大作,就差了些火候。

玩法與機制枯燥無聊

作為一款遊戲,玩法與機制可以說是遊戲的魂,這是遊戲的本質,無論你第九藝術也好,第十藝術也好,但凡是個遊戲,靈魂就是玩法與機制,正如學武術的魂在於技擊對抗,學音樂的魂在於基礎樂理,任何事物,缺了他的魂,一定是空洞的、麻木的、而且四不像。《木衛四協議》的關鍵癥結就在此處。

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(這款遊戲有些許金玉其外,敗絮其中的感覺)

所以說,筆者個人認為,導致《木衛四協議》大量差評的最重要原因,大概在於它的玩法和機制,換句話說,這款遊戲缺少一些遊戲的“魂”。這也是近年很多創新世界觀背景遊戲作品的通病,如之前一段時間的《蔑視》。

一點一點來講,首先是戰鬥系統,《木衛四協議》怪物種類和武器種類都很少,怪物就是人形菌狀怪物,攻擊方式差別不大,也有一些特殊怪物如自爆怪和抱臉蟲等,但這些特殊怪物在遊戲中出現的頻率實在少的可憐,在後期戰鬥還是蠻無聊的。小BOSS雙頭怪也是畢竟無聊的,攻擊方式簡單,同時我們玩家自己有沒法同時打出太多輸出,導致光在小BOSS這裡就可以很耗時間,像是回合制遊戲。遊戲中的武器除了槍械還可以近戰,遊戲的打擊效果還是很值得表揚的,打擊感很足而且擊殺時血肉飛濺的畫面很震撼。

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(遊戲中的人形怪物)

關卡設計也是一言難盡,在遊戲後期全部都是大堆堆怪的方式來突擊玩家,然後伴隨著刺激的聲音,很明顯能感受到製作組在硬為了拖延時長來讓玩家打怪消磨時間和繞路,而且這種音效嚇人手段重複太高就讓玩家麻木,因為花樣太少了。玩法也是比較單一,重複的爬管道還有找保險絲等。

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(遊戲到了後期重複度就極高了)

最後說一下游戲的運鏡與視角,遊戲鏡頭晃動的很厲害,而且與動態模糊無關,遊戲的UI系統可以看出確實是致敬的《死亡空間》系列的UI系統,不直接顯示彈藥數量和血量,而是顯示在屏幕人物或槍上面,和遊戲內環境融為一體,這種設計很好,可以提高沉浸感,但在《木衛四協議》中由於恐怖元素過少導致這種設計的功效完全沒有發揮出來。而且《木衛四協議》中由於毫無提示還會導致遊戲流程進展困難,這點確實很降分。

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結語

《木衛四協議》的問題,不只是這款遊戲自己的問題,同時也反應了現在遊戲製作普遍出現的一個現象,商業化,過度宣傳,只重視光鮮亮麗的外表而不去塑造真正的核心。大家通過筆者上面的分析也能夠大概的總結出來一點,其實說了很多方面,但這些方面都可以總結為一個問題——遊戲的內容質量與其自身定位相差甚遠,雖然畫面特效看上去經費爆炸,但內容體量卻明明是一個小成本獨立遊戲的水平,結果還要往所謂“4A”級別大作擠靠。

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(大作並不僅僅指畫面好就可以了,實際體量玩家都能感受到)

有一說一,如果《木衛四協議》在宣傳上低調一些,價格上降低一些,讓自己去對標中等一般質量的獨立遊戲作品而不是對標大體量大作的話,說不定會得到玩家們的好評,不過在現在遊戲商業化競爭,內卷嚴重的背景下,我覺得也幾乎沒有什麼工作室願意這樣做,他們大多都寧可犧牲一些名譽和威望,來讓自己的作品儘可能多獲得一些流量關注和物質收益,所以,單機遊戲的前途究竟會如何,我們誰也說不清楚,不過,作為一名也算是“老玩家”的玩家,我還是希望各遊戲廠商能讓這個行業保持自己的特性,不同遊戲種類各有各的優點,如果廠商只是因為利益而讓單機也像網遊一樣商業化,所帶來的苦果應該還在後面。

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