《荒絕之劍DX》評測:受苦遊戲應該笑著玩,像素風簡潔但不簡單


3樓貓 發佈時間:2023-06-09 20:53:27 作者:杉果娘 Language

文:Along
省流助手:《荒絕之劍 DX》並沒有把遊戲重心放到養成和探索上,關卡式的底層設計配合硬核戰鬥系統才是它最亮眼的特色。嚴苛打擊判定永遠不會哄著你,真正做到了受苦中充滿快樂!
前段時間的 Steam 新品節上《荒絕之劍 DX》放出了試玩 Demo,儘管當時能體驗到的內容不算多,但其硬核戰鬥系統還是讓不少玩家津津樂道,甚至戲稱為“2D艾爾登法環”。

受官方邀請,杉果有幸提前領略了本作的全貌。實際體驗下來它的遊戲重心其實與“老頭環”差異性十分明顯。儘管我想盡己所能為其站臺,但思來想去還是沒有在標題中碰瓷神作。

畢竟《荒絕之劍 DX》給我最大的印象就是永遠不騙人,這也是我將其稱為今年動作遊戲領域最大黑馬的理由。如果你好奇一款 2D 像素風的作品為何能收穫如此評價,相信讀完下文一定能找到答案。

>>>絕不騙人的戰鬥機制簡潔易懂但一點都不簡單

《荒絕之劍 DX》並不複雜,血量自然不必解釋,體力值也僅僅限制著攻擊次數,沒有體力便無法出招。這都是很常見的設定,一眼便能明白其意義。

核心戰鬥機制也沒有跳脫出 2D 動作遊戲範疇,基礎按鍵只有“攻擊”“閃避”“格擋”三項。儘管也存在“道具”元素,但存在感並不強。裝備類道具放進拾起放入揹包即可生效,而效果類道具使用後一般可以持續整個關卡。

沒錯,就這麼簡潔易懂。無需任何基礎看一遍教程就能理解 90% 的操作邏輯,但想要掌握剩下那 10% 可絕非易事。


本作鼓勵進攻的調性非常明顯,關卡中大部分敵人都有受擊硬直,這意味著趕在它們出招前擊中就能打斷當前動作,這時候一套攻擊“屈死”是無傷秘訣。因此學著快速接近敵人並搶先出手是入門的小難點。

幸運的是玩家移動和閃避並不會消耗體力值,哪怕你一直使用速度極快的閃避動作,代價也僅僅是保持當前體力值無法回覆而已。面對前期常見的蝙蝠、植物等敵人,勇敢上前迅速解決就是最好解法。


如果僅僅突出一個“搶先手”,那《荒絕之劍 DX》也就談不上有多難。格擋系統同樣不會消耗體力值,這在面對飛行道具和出手極快的敵人時非常實用。

“格擋”甚至不僅是防禦手段,敵人攻擊被擋下後同樣會產生硬直,此時按下攻擊鍵所派生的斬擊攻擊力更高。派生的這兩下攻擊不會消耗體力值,這對於攻擊次數受限於體力值的玩家來說,無形之中拉高傷害上限。

本作格擋的判定範圍非常寬泛,開發組顯然不是想考驗大家的反應力,更重要的是腦海中對策是否清晰。你不是非要在敵人出招的瞬間按下格擋鍵,面對不好應對的招式或敵人時,提前架盾等它撞上來也未嘗不可。

比較可惜的是,流程中 BOSS 的攻擊大多都無法格擋,普通敵人也有無法格擋的招式。此類攻擊出招時敵人身邊會浮現非常明顯的“!”標誌,需要儘早閃避躲開。當然,如何成功躲開但不遠離敵人,趁著收招硬直偷傷害也是遊戲的必修課。


長篇大論的文字敘述,或許遠不如直接上手試試來的直觀。我體驗下來最深的感悟就是本作絲毫不哄著你,或者誇張點說就是:它不騙人。

面對簡單敵人你無須練習就可以衝上去秒殺,而怪物配置變強後死亡總是無可避免的。格擋和閃避的判定可謂十分寬鬆,但你如果在敵人已經作出攻擊動作之後再按,無論怎麼努力都是徒勞。

嗯,這套硬核的戰鬥系統永遠不會騙人。它給予你足夠的尊重,讓你清晰知道自己在哪裡犯了什麼錯,同時隨著流程推進和不斷練習看著自己一點點變強,虛榮心獲得極大滿足。所以我認為《荒絕之劍 DX》是硬核動作遊戲也能給足正反饋的優秀範例。


>>>關卡式設計讓失敗和死亡不再那麼痛苦

儘管玩法是絕對核心,但《荒絕之劍 DX》仍然擁有一段奇幻色彩濃郁的背景故事。我們作為 The chosen one 要推翻荒絕大帝拉艾爾的殘暴統治,尋找傳說中的三塊神石破除荒絕之劍的詛咒。

前文之所以說它並不像“老頭環”,最重要的原因就是本作的關卡式設計。我們要在 12 個大關卡中探索並消滅可怕怪物,不僅 2D 地圖與開放世界基本毫無關係,一條路走到黑的流程更是沒那麼高的自由度。

當然,為了防止玩家感到重複枯燥,開發組安置了諸多不盡相同的敵人,《荒絕之劍 DX》關卡也會隨著進程推進而產生很多變化。例如,第二大關主打一個波光粼粼,幾乎每一關都充斥著水潭,我們要與各種觸手怪物作戰,BOSS 也與該氛圍基調統一。

等玩到第三大關,開發組又進一步改變了遊戲玩法。我們將會獲得一匹可愛的小馬,騎馬戰鬥讓我想起了小時候玩過的橫版賽車遊戲。在馬上我們仍然可以自由移動和攻擊,但無法做出格擋動作,畢竟一隻手牽著韁繩嘛,屬於是合情合理了。

不能“格擋”取而代之的是“跳躍”功能上線,地圖上會不時刷出障礙物,我們要利用移動和跳躍設法躲過,否則就會受到傷害。值得一提的是,障礙物對敵人同樣有效,想辦法地形殺會添加諸多樂趣,推薦各位試試。

《荒絕之劍 DX》雖然是像素風遊戲,但適應性景深、濾鏡、粒子特效以及天氣強化功能則為這個世界帶來了全新的氛圍感和沉浸感。各個關卡差異性明顯保持了玩家新鮮感,初上手時我在第二關 BOSS 處卡了很久,觸手恐懼症懂的都懂!但對後續內容的好奇,一直鼓勵著我想方設法戰勝敵人。


說歸說誇歸誇,如何讓硬核戰鬥系統的死亡懲罰不那麼惱人同樣是大難題。

開發組為本作添加了 RPG 要素,通過每個關卡都會獲得經驗,升級後可以提升血量、護甲、攻擊力等屬性,而死亡後這些成長性要素有一次留在當前關卡的機會,只要重新戰勝敵人即可撿回來。如果你熟悉《魂》系列,那麼理解成撿魂即可。

該機制鼓勵玩家勇敢挑戰,哪怕死亡了仍有重新再來一次的機會。但如果最終沒能撿到自己的屬性和裝備,仍會出現很強的失落感。

或許這也是開發者故意淡化 RPG 和成長的原因之一,屬性升級固然能幫助我們更簡單的通關,但很多時候戰鬥手法更加重要。所以各位朋友大可不必太擔心,至少在普通難度下專注於享受戰鬥機制,根據敵人的動作見招拆招,足以抵消死亡懲罰帶來的不悅。


>>>隨機戰役、BOSS連戰和多種難度保證了可玩性

《荒絕之劍 DX》作為一款動作遊戲自然少不了通關後的內容,當你打過普通難度之後即可解鎖諸多頗具挑戰性的玩法。
首先就是更高難度的主線模式,自然必不可少啊;最潮最 in 的 BOSS 連戰,玩家將接連挑戰 12 個關底 BOSS;競技場模式則是耐久玩法,我們要迎戰越來越難對付的敵人,堅持更久的時間;隨機戰役修改器則是原版遊戲的打亂重排版,無法預判下一個究竟是強力 BOSS 還是簡單關卡。

雖然《荒絕之劍 DX》談不上通關才剛剛開始,畢竟簡單難度就已經讓我倍感壓力和爽快感,但這些後期內容絕對保證了遊戲時長,可以說麻雀雖小五臟俱全。


>>>總結

總的來說,《荒絕之劍 DX》用豐富的粒子特效、自適應景深等技巧,締造了一個低保真度的像素風世界,它看上去簡單乃至於有點簡陋,實際畫面細節極其豐富,啟動遊戲感受一下就能體會到製作組的誠意。
戰鬥玩法是本作的重中之重,它相當硬核但絕不騙人。玩家可以快速上手,但熟練卻需要付出時間。配合豐富多變的關卡設計,流程中你絕對會享受其中,順便忘記死亡懲罰。

如果你是 3A 電影級遊戲愛好者,畫面、畫質是消費的第一要務,那麼像素風的《荒絕之劍 DX》顯然不適合。但如果遊戲玩法才是你心中考量遊戲好壞的標準,那麼本作一定能讓你記住什麼是痛苦並快樂!我願稱其為今年動作遊戲的最大黑馬,各位千萬別錯過!

《荒絕之劍 DX》(Bleak Sword DX)已於 6 月 9 日正式發售,登陸 Steam 和任天堂 Switch 平臺。


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