遊戲打開了嚴肅文學與玩家之間的道路。——題記
史坦尼斯勞·萊姆(Stanisław Lem),20世紀50年代波蘭偉大的科幻文學作家,其創作的硬科幻小說以深刻的哲學思辨見長,引發人們對人類本性、人與宇宙、人與科技的思考。
無論是他筆下《索拉里斯》中的“星球智慧體”,還是《無敵號》中的“黑雨”,都讓人感受到在那個戰爭年代,太空科技的飛速發展下,萊姆對宇宙的大膽想象。
偉大的想象總是隨著不同載體的呈現、詮釋而愈加豐富、被拓深。其實我並不算是一個硬科幻愛好者,對於科幻的瞭解除了《三體》《流浪地球》外,更多的還是從《掠食》《無人深空》《星際拓荒》等科幻遊戲中瞭解的。知道萊姆還是因為電影《索拉里斯》,因為那時候沉迷安德烈·塔可夫斯基的電影,一個偉大的導演,碰上了偉大的文學家,呈現出的必是部經典之作。(昨夜派對的《索拉里斯星》也很好聽,偷偷安利下)
即使是在宇宙中,愛也如此深刻。
除了電影《索拉里斯》外,原著改編遊戲《無敵號》的出現,讓我很高興地看到,有一條道路,在玩家與硬科幻及其他嚴肅文學之間打開了。玩家能夠踏入這條道路,讓文學作品多了一種獨特的詮釋。
《無敵號》是一款第一人稱交互敘事解密類遊戲,試玩已於5月5日放出。玩家將扮演天體生物學家明斯娜,在雷吉斯3號星球中搜尋失蹤的隊員。試玩內容取自遊戲劇情開始後不久,明斯娜剛剛在星球上的一處地方甦醒,丟失了之前的記憶並與其他隊員失聯了,於是她踏上了尋找隊員,尋找真相的旅途……
試玩中的前瞻內容
試玩只有10分鐘左右的流程,那麼結合試玩與之前放出的實機視頻,我們能看到什麼呢?
一、 一個直觀、壯美的雷吉斯3號
在原著中,先前在雷吉斯3號失蹤的“禿鷹號”給這個星球蒙上了一層恐怖而又神秘的色彩,雖然萊姆在《無敵號》中對星球的描寫已經十分細緻或具體了,但已進入遊戲,迎面而懸的紅星和蕭瑟肅穆的山丘、裸露風化的玄武岩還是給了我極強的視覺衝擊力,更為這款遊戲的“恐怖”標籤添上了一絲說服力。
“寬闊的熔岩河頂部高過了周圍的沙漠,顏色猶如干涸的鮮血”
“那日輪顏色頗暗,幾乎發紫,紅彤彤的邊緣正隱在隕石坑那參差不齊的邊沿後,窺視著他,清晰得不自然”
“他們已經逐漸習慣了這顆星球:習慣了一成不變的沙漠表面微淡的雲影,它們似乎總是處在即將消融的邊緣,顏色淺得不自然,即便是白天,星星也常在雲影後面閃閃發光;習慣了拂在腳底和車輪下的沙粒發出嘶嘶聲;習慣了那輪沉甸甸的紅日,較之地球上的那個太陽,它的撫觸柔和得無法比擬,以至於你在背對這太陽的時候,感受不到任何溫暖,只有一種悄無聲息的存在。”
雖然很難在遊戲中找出與書中描寫的環境一模一樣的地方,但總體基調是符合的。
除了自然風光外,書中對星球生物,救援隊所使用的機器人、設備也有詳細的描寫,而這些製作組都用帶有圓潤、複雜、機械、按鈕等等要素的原子朋克風格表現出來了。
但從美術風格上講,個人認為,這些細節上的用心就已經能值回票價。
二、 以分支選項為核心將閱讀與遊玩相結合
1. 書裡沒有的,遊戲裡找
遊戲是不包含戰鬥部分的的,畢竟在原著里人類與機器人的力量差距過於懸殊。所以主要玩法是步行模擬+交互敘事+輕量解密,玩家利用手頭的設備(地圖、追蹤器、遙測器、金屬探測儀),尋找線索並對周圍的事物進行標記。
遊戲中的按鍵設定
可以通過左右翻頁來方法縮小地圖的奇怪ipad
隨著遊戲劇情的推進,我們與無線電另一頭的“諾維克”進行對話來獲得新的指引並用分支選項解鎖不同的對話、劇情。
可以給看到的東西取名字,我想起了《寄夢遠方》
試玩中僅有的分支劇情,如果選不丟下克勞塔會留下來修中繼器
遊戲虛構了一個書中沒有的主角——明斯娜,以她的視角去探索星球。從另一個視角來進行改編自然會多出書中沒有的劇情,探索書中沒出現過的事物,這不僅豐富了原著的內容,也避免了閱讀過原著的人遊玩起來產生“已經知道接下來會發生啥”的乏味。
2. 愈加豐富的文學內核
在遊戲主菜單的右上角,掛著萊姆這麼一句話:“沒有跨過錯誤的汪洋,你就無法瞭解真相。”是的,處於二戰時期下的萊姆,對人類正飛速發展的科技,持的是保留態度。他並不悲觀地看待,也批判太空沙文主義。
許多萊姆的粉絲肯定都會好奇,在遊戲中,製作團隊是否會還原出萊姆在其文學作品中的這種觀點與內核呢?試玩並未展現出太多思辨的東西,但是據製作組透露,他們不會把萊姆的價值觀強加給玩家,而是把觀點的選擇權交給了玩家,由玩家來決定未來科技到底是好還是壞,由玩家來去體驗劇情,定義生命的意義。
【總結】
如果不嫌棄步行模擬玩法的話,遊戲《無敵號》的出現絕對是所有科幻迷的精神盛宴。希望未來,能有越來越多經典的文學作品被改編成遊戲,讓藝術與藝術之間不再有那麼明顯的邊界,讓這些經典文學作品能被越來越多的人所接受。