或者說,這個遊戲類型就是為了自由度出現的。
玩家能在遊戲中創造自己的內容與玩法,這是一個很有帶入感的決定。
但是遊戲的自由度,不是"自由"就代表著有趣。
什麼東西是最自由的遊戲表現?常見的內容就是一張白紙,我們在白紙中可以自由的創造自己的內容,而且不會受到任何規則限制。
但是一幅畫的快樂,只有在創作完成才有價值。
這與遊戲一樣,"自由"的內容,必須有足夠良好的反饋才可以。
遊戲不是白紙,我們可以創作很多的規則來讓玩家獲得更好的體驗。
比如mc的建造功能,玩家可以在遊戲中自由的建造自己的建築。
有些建築是用來居住的,有些建築是用來抵擋怪物。有些建築是為了美觀,起到裝飾的作用。
但是建造一個泥土方塊的時候,為什麼玩家沒有感覺到快樂?
所以建造和自由不是mc的核心,自由度的建立必須有足夠的自由反饋才可以。
我們可以把mc的建造反饋分為幾類。
抵抗怪物類,居住類,裝飾類,養成類,交通類。
抵抗怪物類,用來抵擋和對抗怪物生物,是一種策略建築。
居住類,用來提供玩家居住和存放物品。
裝飾類,用來起到地圖裝飾作用。
養成類,用來養殖生物和作物。
交通類,用來快速移動玩家位置。
我們可以看到這些建築都有它的功能,這就是自由度反饋。
我們的建造是有意義的,玩家會這樣想。
常見的自由度反饋同時存在以劇情為核心的遊戲。
例如,我們在一個劇情遊戲中殺死了一個重要角色,因為殺死了這個角色,劇情得到了極大的改變。
同樣的開放世界遊戲,我們殺死了一個無關緊要的角色,殺死這個角色沒有得到劇情的改變,這對於玩家就是無效交互。
所以,沒有反饋的自由,不是遊戲的自由,只是遊戲的垃圾內容。
所以遊戲的自由度,一定要有足夠的自由反饋,這就是自由度反饋的重要性。