【內有抽獎】《FIFA 22》:“HyperMotion”讓整體體驗更舒適,自創球員生涯玩法更直接


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:03:57 作者:ARNwing Language

一、突如其來的禮盒

前幾天,西總突然給了我一個重得嚇人的快遞盒,打開一看,是 Xbox 和 EA 送來的《FIFA 22》“Score More With Xbox”禮盒:
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開箱視頻
藉此機會,我也試了試“新世代的第一款《FIFA》”,感受了一下《FIFA 22》的新內容。
不過雖然我經常踢球看球,足球遊戲玩的實在不多,所以這篇文章會非常業餘。如果大家想看UT相關和遊玩細節相關的內容,可以看看哈迪前幾天發的文章對於一個UT玩家來說,在<FIFA 22>中我感受到的變化有什麼?

二、主打的“HyperMotion”技術

提到“新時代的XXX”,畫面應該是很多朋友首先關心的內容之一,我用的是Xbox Series X,畫面沒感覺到有太強的進化,最直觀的感覺是角色建模和球衣的物理效果有所提升。但是不知為何,我玩的時候經常會遇到一個神秘的Glitch Bug,球員身上隔一段時間就瘋狂閃爍。
這一段右下角呂迪格身上的顯示BUG非常明顯

這一段右下角呂迪格身上的顯示BUG非常明顯

除此之外,其他的都還挺正常。
《FIFA 22》次世代主打的是“HyperMotion”技術,官方在宣傳中說這個技術通過捕捉現實球員的實際踢球動作和運用機器學習,能夠在遊戲中呈現更真實的球員動作和團隊動作。這個新動作引擎帶來的變化非常明顯,不但在遊戲中加入了數量可觀的新動作,這些動作的效果也確實合理、自然。玩到下面視頻這一段哈弗茨停球轉身側鉤時候,我就直接感受到了這個新技術的美好:
為了保證幀數,還是發視頻吧
同時,不同球員間的動作區別也更加明顯,這處改進我個人非常喜歡,之前玩《FIFA 21》因為一些球員模型相似導致經常認錯人,這一次能更快地認出是誰在跑位了。
但是“HyperMotion”還是沒能完全解決球員動作與動作之間的連接問題,以往就有的鬼畜動作和輕功起飛還是會出現。
前後的射門和跑動動作都很絲滑,就是起跳動作太怪了
除了單獨球員動作的強化,EA還強調了團隊動作和球員AI的強化,這兩個方面可能是《FIFA 22》給我留下最深刻印象的部分。進攻時的無球隊員跑動、一腳出球選擇都比《FIFA 21》更加流暢,進攻球員主動後退防越位、主動漏球給位置更合理的隊友以及圍繞玩家操控的持球人接應等行為的觸發也合理了不少。防守陣型的收縮和保持同樣讓遊戲體驗舒適了很多。
此外 EA 還專門做了無球隊員的肢體動作,用他們自己的話來說是“球員人性化”,包括指揮隊友移動和傳球等等。
團隊動作
團隊動作2
不得不提的還有門將AI強化,強到甚至有點離譜了。
之前玩《FIFA 21》時感覺“門將鞭長莫及”是常態,而這一次,只要有那麼一絲撲出來的可能性,門將就能將球拒之門外。在我寫這篇文章的時候,看到《FIFA 22》發佈了新的更新日誌,其中包括削弱門將在撲救禁區內頂角射門時的效果,可能他們也感覺現在的門將實在太誇張了。
最後,我特別喜歡現在球的物理效果,傳球時更高几率打到隊友折射彈走,禁區混戰腳很多時的運動軌跡也更合理,帶來了不少歡樂瞬間。

三、自創球員生涯模式

在寫這篇文章之前我去《FIFA 22》的官網看了一眼,發現這次他們對自創球員生涯模式的改動力度也很大,於是抱著好奇的心理也去試了一下。
首先這一次,除了基礎的屬性數值,他們還加入了技能樹:
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場下訓練和場上比賽都會和經驗值直接掛鉤,接下來就是大家熟悉的練級、點技能環節,每次點一個“原型節點”,就能直接提升與之相對應的幾項基礎數值。這樣的改動讓球員成長更加直觀可控,也更方便玩家培養自己的球員。不過我個人感覺每點一級原型節點帶來的能力增益有點太大了,我把初始的五個技能點加到長傳和直塞之後,在總評分六十出頭的情況下就能傳出精準到誇張的傳球,只有那白板級別的體力能影響我的發揮。
同時,遊戲中還有天賦,初始只能裝備一個,隨著等級提升解鎖新的天賦,以及天賦欄位,最多同時裝備三個。這些天賦分為兩種,一種是被動持續生效,另一種會在比賽中根據特定的條件被點亮生效,生效後就會為球員帶來額外的屬性增益。
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官網的天賦介紹
另一個大的改動是比賽目標:
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比賽目標取代了過去的“教練點評”,與球員實時評分共存。在每場比賽之前玩家就能看到這場比賽的三個目標,之後就能在比賽中根據目標實現情況來實時調整自己的踢法和球隊整體戰術。實現目標就會在賽後結算經驗值。
比賽目標系統讓玩家在比賽時除了“贏”這個目標之外,有了更多東西可以去思考,也讓比賽中的整個思路更加直觀和清晰。但是從另外一個方面來看,這些目標導致了踢比賽的時候有可能被限制住踢法。或許EA是想通過這種方式來讓玩家感受球員遵循教練指揮的感覺。
除了這兩個比較大的改動之外,《FIFA 22》還加了“教練評分”,簡單來說就是數值化地呈現玩家角色在隊內的地位,訓練和比賽中的表現都會影響這個數值,並告訴玩家下一場將以什麼身份參加比賽。
但是,不知道是這個系統做得過於寬鬆還是圖赫爾比較好說話,我在兩次訓練中拿了3個A之後,就靠著僅僅70的能力值拿到了穩定的首發資格,將若日尼奧和科瓦契奇按在了板凳上,讓人哭笑不得。
還有更多比較零散的新內容,例如增加轉會時的談判動畫,能讓玩家看到和對方教練、經紀人以及球員本人談判的場景;增加了更衣室畫面……這些我就不多說了,大家不妨親自到遊戲中體驗。
賽後的更衣室

四、結語

就像文章開頭說的那樣,我《FIFA》玩得非常淺,所以我也只能在這篇文章中聊一些非常淺顯的東西。同樣因此,本作最大的爭議之處——和上一作差別不大這一點給我帶來的負面感受不是特別明顯。
但我的理性告訴我,如果不是系列忠實玩家、不是特別想玩新的《FIFA》、不是會鑽研UT等深度內容的大佬們,而是像我這樣,只因為對足球感興趣時不時想玩足球遊戲的話,或許先使用 EA Play 或者包含 EA Play 的 XGPU 裡試玩十小時的功能實際上手感受一下本作再決定是否購買,會是比較好的一個選擇。同時也可以期待本作未來加入到 EA Play 和 XGPU 的遊戲列表中。

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