作者:白廣大
森林、海洋、高山與怪石,踏出探索的每一步,都有意外的收穫。經典復古氣息洋溢在《重返未來:1999》遊戲的每個角落,它帶領著玩家們走過世界,這一次便回到了倫敦。
探索、旅行與奇遇,不僅是我們在生活中得以增長見識的最好途徑,也是回顧歷史,找尋文化價值的一種意識奇旅的具現。
感受過這一次的2.3版本之後,我對於這部遊戲的評價又再次被抬升——長久以來,用藝術的方式來講述故事,從來都是奢侈的體驗,但我們居然可以在此體驗到如此飽滿、豐富又充滿美好的故事,這堪稱一種方寸間的極致享受。
煙霧中的間歇泉:30年代的霧中倫敦藝術
30年代的倫敦不能失去煙霧,就像西方不能失去耶路撒冷——今天我們所看到的許多有關英倫故事的記憶,往往都籠罩在一層欲說還休的煙霧裡。
無論是柯南·道爾還是阿加莎·克里斯蒂,還是查爾斯·狄更斯,他們的筆下,總會有那樣一個人物,從飄動著陰霾的歷史中走來。
莫奈 《國會大廈 海鷗》1903
其實,倫敦被稱為“霧都”,並非從20世紀開始的:早在18世紀工業革命之後,倫敦就常年被煙霧籠罩。雖然在19世紀工業大發展的年代,倫敦多次發生致死數百乃至上千人的煙霧事件,但工業革命自身為社會帶來的進步,以及平民在制度中的位卑言輕,使得人們總會有意無意地將煙霧與健康之間的關係割離。
另外,當時的人們也極度缺乏衛生知識——現代醫學中的細菌、病毒、呼吸道傳染病,以及部分病症依託於氣溶膠進行空氣傳播等等先進概念,是到19世紀晚期之後才逐漸成熟的。在那之前,東西方的醫學理論都認為“瘴氣”是一種影響人生存的可怕之物——而那時候的倫敦人卻認為,煤煙是“瘴氣”的解毒劑,因此它是有益健康的。
在20世紀前50年裡,英國從曾經的世界霸主與“日不落帝國”的位置上逐漸滑落,在多災多難的數十年中,歐洲經歷了兩次世界大戰,而在戰爭的間歇期裡,英國又歷經了長期的大蕭條,幾乎所有的產業工人都面臨著失業、飢餓與死亡的威脅。也即因此,人們希望看到的是更多的煙霧——那才意味著經濟的景氣與更具希望的未來。
也就是在這種情況下,《重返未來:1999》的舞臺再度轉回到30年代充滿霧霾與悲傷的倫敦街巷。它因那種隱跡漸現的神秘感而吸引人,也為所有玩家帶來穿梭於歷史光影間的神秘美感。在濃霧之中,我們能夠欣賞到的不僅包括街頭巷尾的豐富人文景觀,還包括那個時代特殊的人文情愫——有關人與服飾的風景線。
有人會將英國20世紀的藝術表達看作“間歇泉”式的噴發,在長久沉寂之後,往往帶有出人意料的呈現。一戰與二戰期間,許多現代藝術家追隨著巴黎的腳步,當時在歐洲極具號召力的未來主義表現更是紅遍整個西歐,一些先鋒藝術家甚至長居巴黎,將最新興的服飾藝術傳回英倫三島。
然而,與之進行抗衡的便是從戰爭傳遞下來的,打破傳統貴族與工人階級服飾壁壘的新古典服飾變體。它帶有硬朗的、充滿古樸儀式感的尊嚴,同時又與現代工業中易用、便利和耐久的需求相結合,形成了一種奇特的現代審美風潮。
一位身穿Marlene Dietrich風格服裝的模特,在倫敦攝政街的屋頂擺出姿勢拍照,由Nicholl’s攝於1933年。Marlene Dietrich在這一時期被看作是一種時尚標誌,她在臺前和幕後的形象衍生出大量的“冒牌替身”。儘管女人們不敢穿寬肩西裝套褲,但還是會關注效仿她的帽子、髮型以及裝扮。
需要說明的是,這種風潮與60年代因波普藝術流行而形成的“復古流行”的起源又有所不同:30年代對於貴族而言是最後的田園牧歌與雍容典雅——在此之後,第二次世界大戰便無情地摧毀了所有能夠被稱之為“過去的好時光”的記憶。
也正因此,它造就了我們在《重返未來:1999》的“聖火紀行:東區黎明”這一版本中所看到的人物故事,而這些娓娓道來的敘事,彷彿從縹緲的歷史中走來,卻又通過一些我們耳熟能詳的元素演繹著歷史中的另一種“真實的可能”:若是神秘學在時代中有所印記,它會為我們留下什麼?
晨間的妖精舞步,巨石陣,入埃及記
長期以來,我一直對於《重返未來:1999》的文本與美術團隊親密無間的配合感到驚奇:為何他們總能將那些極具時代特徵、又充滿不可知的“真實神秘”講述得如此靈活又不失優雅?在遊戲中的每個角落——無論是重要的主線敘事,還是人物的分支故事,甚至是每個技能的描述裡,每一處都具備著信手拈來的巧思。
而這種巧思甚至在人物的衣著打扮中都不曾缺席——譬如這一次我非常喜歡的角色“牙仙”服飾場景“妖精蹈足於晨”,裡面便隱藏著巨石陣的傳說,以及英國曆史起源的故事。
談及英國歷史上充滿神秘氣息又始終未有定數的歷史遺蹟,巨石陣必定是其中最為吸引人的那一個。它在歷史上的用途眾說紛紜,有人說它是神殿、墳墓,也有人說它是祭祀場所,還有人說它是原始的天文臺。
無論哪一種說法都有其合理之處——因為從凱爾特神話,到德魯伊史詩,每一處有關英國曆史的傳說都蘊藏著有關巨石陣的神秘故事。
現實中的巨石陣遺蹟位於倫敦西南,自從公元1130年一位出行的神父偶然發現了它的存在之後,有關巨石傳說的起源故事便在英倫半島中流傳不停——不列顛的凱爾特人存在著古樸的自然崇拜,他們認為日月風雨、山林土石,都有其靈性所在:這種自然崇拜走到《重返未來:1999》之中,便是牙仙的故事;而巨石陣的存在,則是另一種方向的折射。
凱爾特人認為,就算本是一塊小小的石頭,經歷了數萬年的成長之後,便會具備大地之母的治療能力,若是繞著石頭行走或使用聖石摩擦身體上的患處,就能將疾病轉移到石頭上從而痊癒。
但巨石陣的奇特之處還不止於此:根據考古,巨石陣成型在公元前2000年左右,那時候的英倫三島並沒有太多原生居民,也不存在發達的生產力與人力資源。但問題是,構成巨石陣的85座龐大岩石,某些單體石塊的重量甚至超過了40噸,當時的人們是如何完成如此巨大的工程呢?
從15到19世紀,人們為此爭論不休,比較有代表性的是來自十七世紀考古學家的意見:巨石陣本來是羅馬統治時期德魯伊教派的祭祀場所,他們是一批生活在公元前五世紀到一世紀的不列顛凱爾特人信仰的宗教。
流傳迄今的文本記載中,德魯伊教徒們的行止始終與自然親密無間,他們遵從德魯伊的教規,將自己化作自然肢體的延展,通過與妖精交流進行語言與占卜——甚至還包括一些生祭的行為等等。關於妖精們的故事裡,漫步於清晨或黃昏的舞蹈,自然也成為了重要的歷史情境再現環節。
在英國古老的傳說文本“聖盃傳奇”裡,也記載著關於巨石陣與英倫第一巫師或神秘的德魯伊教徒梅林的故事:傳說中梅林為了紀念亞瑟王的家族,特別詠唱了魔法歌謠;巨大的岩石聽從了他的召喚,從愛爾蘭呼嘯而至,一夜之間便在索爾茲伯里平原上建造了巨石陣。
但有關巨石陣的神奇之處還不止於此:對於此地而言,一年之中最重要的兩天便是夏至與冬至。當夏至之時,陽光初起,便會從腳踝石(Heel Stone)後方乍現,將第一道曙光投射至巨石陣中央,而冬至時則是正相反。或許漫長而寒冷的英國冬天裡,精準出現的陽光就是農人們最大的希望吧。
If winter comes, can spring be far behind? 冬天來了,春天還會遠嗎? ——雪萊
當然,對於一個大版本而言,巨石陣的文化傳奇只是其中的一個部分。另一個令我驚喜的內容,便是角色葛天的“入埃及記”。
“觀望人世的的滅蒙鳥,經歷漫長歲月的識骨者,你最自得其樂的朋友之一。”而這一次有關葛天的埃及故事卻為玩家們打開了更多的想像空間:原本我們僅僅認為,葛天只是上古部族“葛天氏”的遺民,以流傳下來的八闋樂歌聞名。但這一次,葛天卻飄過紅海,與埃德夫神殿供奉的鷹頭神荷魯斯身影發生了奇妙的重合。
埃德夫神廟(Temple of Edfu)是尼羅河西岸的一座神廟,跟丹德拉神廟、伊斯納的克奴姆神廟、考姆翁布神廟及菲萊神廟等神廟一樣,埃德夫神廟也是在托勒密王朝期間興建的。鷹頭神荷魯斯的雙眼是太陽與月亮——這也與葛天的形象產生了微妙的重合。
在公元前三千年,賽特取代了荷魯斯成為法老的守護神。然而當賽特謀殺自己兄弟的傳說流傳開後,荷魯斯又重新被替換回來。在荷魯斯與賽特之間發生了一場持續了長達八十年的戰鬥。荷魯斯扯掉了賽特的一粒睪丸與腿,而賽特挖出了荷魯斯的左眼(從此荷魯斯被稱為“獨眼神”)。此時,如果我們再度將目光投向葛天,那澄澈的眼眸裡是不是有著特別的意味?
玩法:努力變得更加好玩!
如果將去年此時的《重返未來:1999》與當下進行一個比較,僅在玩法方面或許就足以給人以翻天覆地的變化之感。曾幾何時,大批玩家對於遊戲本身的意見比較戲謔的傳達是近似於“什麼都好,就是不太好玩”,但進入2.3版本之後,常駐活動的豐富多彩與內容構建的複雜,已經使遊戲自身幾乎完全脫離了一個“副遊”的狀態。
本次2.3版本加入的全新常駐試煉玩法“雨中懸想”,既是對遊戲運營至今的玩法內容的綜述總結,對於追求強度的玩家來說,也是一次完整的考試。在“雨中懸想”裡,我們可以與協戰首領們共同挑戰不同的關卡和玩法:
“迷思海”需要逐層下潛挑戰危險的意識遺蹟,通關後即可快速掃蕩獲得資源;“回聲嶼”完成試煉即可提升協戰首領的等級,獲得更強大的力量;“翻覆之舟”為限時挑戰,合理分配人員與協戰首領挑戰更高難度的關卡,也可獲取積分解鎖更多獎勵。常駐活動不僅能減輕玩家在資源方面的挑戰壓力,也更為輕鬆地去除了玩家對於限時挑戰的焦慮情緒。
另外,關於新出角色強度對舊有陣容的挑戰,這一次的2.3版本里特別給出了全新的解決方案,這就是角色增幅系統“狂想”。部分角色在達到特定等級後,將解鎖“狂想”系統,激活和升級"咒語格律"會提升角色原有的屬性,也會給角色帶來全新的戰鬥力增幅“閃念”,將閃念加入格律序列後,角色自有的神秘術就將得到強化,甚至獲得更多效果,但同時間僅能觸發其中的一種。
當然,對於許多念舊的老玩家來說,“狂想”最重要的目標,是讓那些曾經伴隨我們走過許多故事的角色們,重新回到每日所見的戰鬥序列之中:第一批增幅的角色包括蘇芙比、槲寄生、鬃毛沙礫、溫妮弗雷德、紅弩箭、新巴別塔、柏林以東。
當他們以全新的身姿與能力重新活躍在1999的舞臺上時,那種曾經患難與共的欣慰,或充滿遐想的故事,又會重新帶來似曾相識的溫度,給老玩家們帶來多重快樂。
說到這個,紅弩箭生日快樂!
當然,對於玩家們而言,在玩法方面能夠提升與滿足的內容絕不僅僅於此:策略陣容構築玩法“和平角鬥場”,以及充滿經典氣息的黃昏音序、趨光性研究、鬃毛郵報、尖峰聚焦等等,每一種玩法都能給玩家帶來豐富而多元的體感。今日對於《重返未來:1999》的評價裡,玩法的綜合評價指數應當已經是一個極具備競爭力的選項。
永遠以故事為優先:對敘事性的持久追求
在工作勞碌之後,當我打開《重返未來:1999》的主界面時,往往不是為了“打卡”或完成每日任務,而是希望獲得一種近似於傳統閱讀的快樂。恰如這一次英倫紀行中的文本所提及的:“耳畔彌留的、目光所及的、心所向往的”,每一部故事裡都有極其清晰的主軸與令人喜愛的角色。
與2.3版本的新系統、新風格及我們在前面所談及的30年代英倫風格審美相匹配的,則是更具特點的“東區黎明”。
隨著創作團隊對於文本與美術駕輕就熟的進化,以及敘事能力的提升,我們往往能看到,每個人物的小傳都是一部電影,標記著人物成長的軌跡——尤其是一些令人嗟嘆的、充滿戲劇衝突或人格張力的角色,她們的故事往往並非簡單的敘事與場景轉換,而是飽含著情感的悸動。如同這一季裡的“殘疾運動員”與“小叫醒工”的時代細節,更為豐富的畫面與故事之間的配合,完全可以讓玩家為之擊節讚歎,或是一灑同情之淚。
當然,對於一部手遊而言,要做到如此堅持敘事的優先級,甚至不能用“偏執”來形容——因為本次“東區黎明”板塊之中,豐富的主線與交錯的線索,為玩家帶來的甚至是一種“電影級”的體驗,玩家完全可以通過自己的交互與探索推進,遊弋在倫敦的每個角落,用自己的雙眼去發現線索,還原真相,或是體驗一種阿加莎·克里斯蒂式的閱讀感受。而這種品質的閱讀體驗,在當今的二次元遊戲市場之中,不僅非常缺乏,甚至越發值得珍惜。
尊重文字,尊重書寫的力量,尊重敘事的魅力。
這就是在體驗過2.3版本的《重返未來:1999》後,從蘊藏的感受中發掘的最深的價值:那些舊有的話語,無論何時進入重溫,都有著深邃、動人的力量;而全新的故事版本,在每一種時代風格的加持下,都能做到既新奇動人,又不背離舊有的理念。這亦是始終令我動容的一點:對敘事性的持久追求,如同一種難得的平實的真誠,永遠是能夠打動玩家的最為有力的武器。
結語:文化深度與審美總會在最美好的時刻擦出火花
歷經近半年多的遊玩之後,我在面對《重返未來:1999》之時,總會體驗到一種複雜的情感:在快速消費、極限解構各種文化內容與價值的現代,費心費力地構建一套從文化到視覺,涵蓋歷史、文學、哲學、音樂等等方方面面的觀念,看似是一種完全與商業邏輯違背的方法,甚至會顯得笨拙。
但這就是文化作品的價值,亦是內容創作者尋求建構,尋求時代的全新敘事方法的不懈努力。《1999》裡每一個我們所看到的故事,都飽含了真誠與審美層級上的高度自我要求。它的路途並不是平直而毫無障礙的,但創作者們總會用自己的方式克服那些看似難以逾越、彼此衝突的要求——既包括創作上的、也包括商業上的,在重重考驗後,尋求到敘事與審美、故事與現實的平衡。
這很難做到,但《重返未來:1999》已經通過自己的方式證明:一旦能夠實現,它便如同霧霾中亮起的火花,為玩家、為這個世代的我們,帶來最好的享受。