最早接觸遊戲測評類的內容是在讀小學的時候,那會兒家裡還是電話線撥號上網,互聯網上的內容也遠沒有現在這麼豐富,所以絕大多數的遊戲測評都是在雜誌、報紙等平面媒體上看的。
如今更多的作者開始採用視頻的形式來做遊戲測評,這不僅讓尚未真正接觸到遊戲的玩家可以對畫面和內容進行預覽,同時也比閱讀圖文來得更加輕鬆。當然無論圖文還是視頻,每條軌道上的作者都會去想各種方法讓自己所做的內容更受觀眾/讀者的歡迎、更有辨識度(也就是更有自己的特色)。
我認為,遊戲測評除了本身應該有一定趣味性(因為本身確實屬於娛樂性內容)和情緒煽動性(這確實是在當代獲取流量的重要手段之一)之外,同時也要對玩家挑選遊戲儘可能起到幫助。從字面上來講,“測”可以理解為“測試、測驗、實測”;“評”則可以理解為“評價、評論”,合在一起就是“作者替暫未接觸到遊戲的玩家對遊戲內容進行實測,並結合實測進行評價”。
下面就稍微展開詳細地聊一下,我自己喜歡的遊戲測評是怎樣的結構。(“收錢辦事”型的測評在此就不做討論了,因為賺錢確實是要緊事)
一、展示
遊戲測評在這部分需要做的是把“遊戲裡有什麼,玩家能做什麼”進行展示,可以理解為“還原作者在遊戲裡的所見所聞”。或許有人會覺得這部分也太容易了,沒有任何技術含量。實際上製作/書寫這部分並不容易,因為很容易摻雜進太多自己的主觀情緒而導致展示失真。在這簡單舉個例子——某款遊戲的某個關卡採用了大量哥特風的視覺元素,畫面色調偏暗,於是某測評作者除了將這部分展示出來還加上了“畫面非常陰間”這樣的評述;又或者是在測評某手遊“日常任務”的時候非要銳評一下“老套,沒新意,我不喜歡”。
這些明顯帶有主觀色彩的言語我個人不是很喜歡它們出現在“展示”這個部分,這不僅有可能挑動玩家情緒,讓他們對遊戲品質的判斷出現失誤,同時也可能反過來影響作者的素材選取。接著用之前的例子來說,作者本身不喜歡色調偏暗且採用大量哥特風視覺元素的畫面,於是他不僅在內容裡直接進行批評,同時也可能大量選擇這一關卡來進行展示,其他關卡的展示空間便被壓縮了;甚至會受情緒影響而去專門尋找能證明自身觀點的角度去截取素材(故意找一些看上去很醜陋的角度去取材)。
根據一篇《生化奇兵》開發組的訪談,當年遊戲在進行線下測試的時候他們也會盡量避免詢問那些會摻雜較多個人情緒的問題,例如“喜歡/討厭的部分有哪些?”等,取而代之的是諸如“你還記得剛才在遊戲裡經歷了什麼嗎?”之類的問題。
簡單來說,在遊戲測評的“展示”部分,作者應儘量多地採用“描述性陳述”而非“規範性陳述”,前者相對客觀基本不會以個人意志進行轉移,而後者則是根據人的主觀價值進行判斷的。以一款動作遊戲為例說明的話就是,
- 描述性陳述——在遊戲的第一個關卡結尾,玩家將會迎來首個QTE,這個QTE需要在3秒時間內按下不同的4個鍵。
- 規範性陳述——在遊戲的第一關結尾,玩家會迎來首個QTE,沒有任何提示這點說實話已經有點搞人心態了,但更離譜的是這個QTE直接讓你在3秒時間內按下4個鍵,似乎有點困難。
描述性陳述就是儘可能客觀地還原遊戲的內容,而規範性陳述則無法適用到全體玩家身上,因為有的玩家即便面對無任何提示出現的QTE心態也不會有什麼波動;另一方面,一個操作“難”還是“不難”對於不同人來說認知也不一樣,3秒內按4個鍵對於中老年玩家來說或許確實難了點,但對一些愛玩動作遊戲的年輕人來說也說不上是有難度的操作。
二、評價
評價是跟作者主觀意志掛鉤的部分,但應該明確地與“喜好”進行區分。因為我覺得遊戲測評的作者應該用自己的遊戲閱歷和經驗更好地為其他玩家提供參考,如果將“評價”與“喜好”過多地混合在一起,可能會導致參考價值大幅下降。
其實不少作者主觀上是完全有能力區分“評價”與“喜好”的,但遺憾的是往往需要面對情緒輸出背後所隱藏的高流量的誘惑(當代互聯網上確實輸出情緒的內容更容易吃到流量,這點我們沒必要去否認),所以才不得不將所謂“喜好”混入到“評價”的部分。
如果作者能夠列舉一些過往的例子以此來佐證自己的評價,同時論調上並不落入“花車樂隊”(或者說不遵循某種“ZZZQ”)那即便和受眾的觀點有所出入,也算是不錯的一份測評了。像是一款剛上市的新品,整個互聯網的輿論氣候都是對其各種吹捧,從關卡到上手難度再到美術和音效全吹了一遍,可以簡單地認為此時吹捧該產品在輿論氣候裡就成了一種“ZZZQ”,好的測評作者應該盡力排除這種輿論氣候對自身的影響。
比如上文提到的這款新產品裡有“弓箭手”類型的角色,但遊戲給“弓箭手”的定位是“輔助”,本身傷害輸出能力非常差,測評的作者根據自己以往的遊戲經驗就可以寫“這樣的設計打破了很多有一定遊戲閱歷玩家的固有認知,可能會讓他們在開局階段走一些彎路。同時我們知道多數人在接觸未知事物時會盡量去尋找其中與自己經驗相符的部分去進行類比,即便是以往沒接觸過電子遊戲的人也知道‘弓箭手’是一種可以在遠處進行輸出的角色,而該產品裡將‘弓箭手’的定位設置成輔助可能會破壞此類玩家的體驗”,然後再列舉一些將“弓箭手”定義為“遠程輸出手”的經典遊戲案例,有餘力的還可以再引用一些遊戲設計方面的文獻(在測評類的內容裡這部分大概也只有錦上添花的作用),關鍵還是要把自己真實的觀點表達出來。
當然,“評價”部分你可以大膽且有理有據地說出自己所認為遊戲的優缺點(儘量有理有據吧,也就是為什麼你認為該產品的123是優點,456是缺點),但要時刻注意在寫這部分的時候別完全被“喜好”左右。很顯然,優秀的設計會增加你對一款遊戲的好感度,但對於產品的熱愛可能會導致一些原本十分平庸的設計在作者眼裡變得優秀。像是一名測評作者非常喜歡某款遊戲裡的某個角色,後續該名角色參與的劇情實際上平平無奇略顯老套,但作者卻對這段劇情大吹特吹,這或許就是愛屋及烏、暈輪效應了。
三、喜好
測評遊戲和品鑑菜餚有類似的地方,“展示”就像把菜餚的品相拍下來,然後用語言闡述菜餚的氣味、吃起來的口感和味道;“評價”就像根據自己的過往經歷來對菜餚做各種判斷;而“喜好”就是簡單的愛不愛吃這道菜。
用“蔥爆肉”來舉例的話就是李四做的蔥爆肉色彩明亮,聞起來很香,吃起來大蔥的口感爽脆但不發硬,肉的口感不是很老甚至還有點嫩,蔥的味道帶點甜,整道菜的鹹淡適中;然後開始做“評價”——根據作者的經驗,肉片醃製的時候除了澱粉、料酒、生抽等常見的材料之外,還加入了適量的蛋黃,大蔥在下鍋翻炒的時候還特意調小了火力避免大蔥被炒糊,出鍋前淋了鍋邊醋增香,綜上做這道蔥爆肉的師傅稱得上用心,手藝也很不錯;最後是“喜好”部分——雖然今天品嚐的蔥爆肉做得很用心很好,但我還是不喜歡,因為我就不愛吃這道菜。
從上面也可以看出來,由於“評價”和作者的經驗掛鉤,所以這部分必然會隨著時間的推移而產生變化,比如同樣一位玩家如今對《聖女之歌》劇情的評價和當年遊戲剛上市時必然會有所差異。但“喜好”卻不一定會隨著時間變動,比較極端的例子就是一些所謂的“懷舊遊戲遺老”(典型的就是《KOF97》“遺老”),從“評價”的角度來看他們當然知道老遊戲有各種各樣的不足,但由於喜愛的態度並未發生改變,而且公開討論的時候非常喜歡嘴硬,於是便成為了“遺老”。
那為什麼我認為好的遊戲測評應該專門有一部分說明作者自己的喜好態度呢?前文裡曾經提過,普通人很難將“展示、評價、喜好”完美區分,也很難避免創作的內容受個人情緒影響,所以專門留一些空間來告知受眾自己對遊戲的態度,讓受眾在知道這個信息後可以重新審視該測評的合理性,並與其他測評進行比對,這會讓內容顯得更加負責。
四、結尾
在最後想說的是,本文也只是在談我個人主觀上所喜歡的遊戲測評是怎樣的,除我自己之外並不能代表任何人。或許也有人和我一樣喜歡作者把“展示、評價、喜好”三部分拆開,但也有人喜歡三者是你中有我,我中有你的狀態。有人可能覺得“遊戲測評裡確實應該少一些情緒引導,少玩一些和遊戲本身無關的梗”,但不可否認也有人看測評純粹是來找樂子的——測評提供多少有用的參考信息不重要,關鍵是要足夠有趣,起到娛樂效果。
在各個平臺看信息密度比較大並且有詳細數據來源的那種內容會經常在評論區看到諸如“希望其他媒體/自媒體都能做類似的內容”這樣的留言。但大概咱們遊戲類的內容最不需要的就是“勁兒往一處使”。只要在法律、傳統道德、平臺規章的允許範圍內,製作和發佈什麼樣的內容是屬於作者的自由,對於某些內容受眾可以批評、抨擊、反駁,但不能強迫別人做什麼不做什麼,這好像是叫“平等與自由的張力”吧,大概是說“你的自由不能對他人的自由產生干涉”,稍微有點類似“柏拉圖最適境界”。
以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。