自从黑暗之魂系列获得最大成功以来,后续的游戏中效仿其游戏模式的不在少数,不过除了《仁王》和《遗迹灰烬重生》,多半都是折戟沉沙,就今年我玩过的,有《dolmen》这样的常规魂like翻车、有《Alaloth: Champions of The Four Kingdoms》这样的俯视角魂like翻车、也有《塔尼蚀:神之堕落》的横版魂like翻车。这些游戏也或多或少实现了自己的特色设计,并非是完全一无可取的拙劣模仿作,不过由于更多的是模仿魂系游戏的基本框架,本身都是相对体量偏小的游戏,并没有把好钢用在刀刃上,来凸显自己的特色系统来留住玩家;以及或多或少在动作交互体验(也就是俗称的打击感)上都犯了点大病。
那么本文要提到的,由台湾独立游戏开发团队极度边缘工作室(OverBorder Studio )推出的船新的魂like游戏《记忆边境》,尽管也是一个体量有限的小品制作,但在某些意义上却比较好的规避了上述两个问题:游戏以“伤口+血量”的双重削减目标作为核心玩点,以“弹刀”、“瘟疫战技”、“战技掠夺”等要素构建了一套鼓励进攻打起来也爽快的战斗体系。并且最为重要的是在这个体量的游戏中有着算是非常不错的战斗手感,所以最终这款游戏的体验算是给了我一定程度的惊喜,那么接下来就让我来介绍一下它各方面的游戏系统、特色与不足。
行走于瘟疫中的死神使者
游戏的故事背景是在瘟疫横行的欧洲中世纪,在花园、图书馆和城堡中,无数人在角落里死去,而更多的人变化成了或许已经不再是人类的生物形态...有炼金术士向国王证明了可以把瘟疫炼化来化作己用(对应游戏中获得瘟疫技能的设定),于是我们所扮演的瘟疫医生就负担起了去寻找“核心”和相关的研究笔记,最终拯救世界的任务...
在序章的教学环节完成后,瘟疫医生遭遇了一场如初遇弦一郎一样的“剧情杀”战斗,随后我们在一个小女孩身边醒来,并且失去了关于之前探索旅程的全部回忆,于是以对过往经历的“追忆”为剧情形式,我们又一步步重历了这段不断战胜强敌,以及在碎片化叙事中拼凑出世界背后真相的历程。
羽毛、利爪、匕首与军刀
在某种意义上,《记忆边境》并没有如同过去很多魂Like游戏一样追求“大而全”,而是类似于参考最多的《只狼》,做了很多精简化的设计,比如本作完全放弃了装备系统,不过以瘟疫医生的随身装备羽毛、利爪、匕首和军刀为核心,构建了一套颇有特色的、鼓励进攻的完整战斗逻辑。
游戏中的敌人由于都是被瘟疫感染的生物,所以难以直接杀死,而是要先造成“伤口”(白血),再对伤口造成血量伤害(绿血),才能最终完成击杀。游戏中的主武器“军刀”就是能造成较多的伤口伤害和较少的血量伤害,副武器利爪则是只能对伤口造成血量伤害——当削减掉敌人的白色血条后,如果不能及时的对伤口造成伤害,那么敌人会回复血量,而如果打空了敌人的白色血条,敌人会处于一个“晕眩”状态,可以攻击处决,而绿血条打空时可以用蓄力爪击来进行“瘟疫收割”,获取它的瘟疫技能。
围绕着白绿双血条,除了“鼓励进攻”这一点以外(打掉白血条不及时追击就白打了),游戏首先做了一套比较特别的韧性机制:那就是敌我双方都存在一个隐藏的“反击条”——受到攻击会被打出硬直,但“反击条”蓄满以后会进入一个短暂的霸体期,所以一方面主动进攻是必要的,另一方面也不能无法一直攻击。那么当敌人进入“霸体”反击状态以后,是该翻滚闪避,等待自己的回合到来么?
答案是否定的——游戏同样类似于《只狼》取消了体力条的设定,如果愿意用闪避反击的回合制玩法,同样可以从容的完成游戏,但当你锁定了敌人时,尤其在BOSS战时敌人的多段攻击、突刺与跳跃追击等方式会让纯闪避侠打的非常难受。那么真正最能够体验到战斗乐趣的,还属“弹刀”——左手的匕首有一个有刀尖划开对方武器的动作,当精准弹刀时,可以对敌人造成大量的伤口伤害(大概是直接砍一刀的两倍),而游戏针对所有的能力,包括军刀或者弹刀(游戏内叫做偏转)都做了一些分支化的天赋设计:比如如果你觉得弹刀很难掌控节奏,那么可以点出增加判定时间→点出2级增加判定时间以后再配合前后摇都极短的“抖刀”操作,《记忆边境》可能是我玩过的所有“弹刀&弹反”类判定中最简单的一个游戏。而如果你弹刀本身就很有把握的话,那么这两个天赋点可以加到偏转伤害上,那么尤其是面对双刀和拳刃这种快速连续攻击敌人时,这种直接把敌人弹到跪地的爽快感同样是非常不错的。
那么说到“弹刀”,自然就涉及到了弹不了的攻击,类似于《只狼》的红字“危”,在《记忆边境》中是冒着绿光的攻击,不过《记忆边境》把几乎所有的动作元素都做了一些侧重于主动攻击的改进,羽毛几乎就是一个专门为counter绿光攻击所做的设计(除此以外主要是引怪、和够不着时让伤害不中断,以免敌人的伤口恢复)——可以打断绿光攻击并且产生各种收益,除此以外羽毛击中之后还可以使用瞬移追击(消耗一根羽毛)、或者直接变成带突进的羽翼拦截,这样不仅完成了绿光攻击的应对,并且一步到位完成了攻守转换。
在军刀-制造伤口、羽毛-拦截、爪击-撕开伤口都进行了攻击倾向设计的情况下,闪避这个系统同样进行了类似的设计,那就是类似于《只狼》“看破”系统的“踩踏”——应用场景比看破更宽松,只要在敌人的攻击即将命中自己的瞬间朝对应的方向使用闪避,就可以完成腾空的踩踏反击,并且可以完成派生的军刀或者利爪强力攻击(需要点出对应天赋)。类似于弹刀和“踩踏反击”,游戏中还设计了很多精准操作与主动进攻的相关收益——包括了用羽毛准确打断绿光攻击时的“迅捷”状态(减少技能CD)、连续攻击&部分战技或者精准闪避反击时附带的“猛攻”状态(增加伤害)、精准闪避和部分战技时附带的“防御”状态(减少伤害),每种状态最多可以累积到5层,所以本作的战斗最终呈现出了一种可以用攻击和弹刀一直压制怪物打,并且“越打越强”的流畅体验。
特色养成内容:瘟疫的能力为我所用
尽管羽毛、利爪、匕首和军刀已经形成了一个完整的战斗逻辑,不过游戏中还是存在一些多样化游戏体验的元素,那就是瘟疫技能——瘟疫技能有两种获取方式:首先用利爪处决绿血条打空的敌人可以获得一个一次性的瘟疫技能,好处是可以无消耗释放。其次是击杀敌人时会随机获得技能碎片(精英和BOSS敌人固定掉落),3个碎片就可以解锁对应的瘟疫技能,然后可以永久使用,但是需要消耗能量,越强力的技能消耗越大,比如第一个精英怪的大锤技能附带霸体、减伤和AOE大伤害+硬直,但是需要100能量,而初始上限仅有150。那么如何应对能量消耗的问题呢?
一个很重要的方式是角色的天赋技能树中有大量对应着能量回复相关的内容,比如用军刀、利爪攻击敌人,用匕首偏转,用羽毛击中敌人都可以回复能量;另一个方式是获取技能的碎片来升级技能(每个技能最多7级),基本上都可以增强伤害和减少消耗,而技能的升级也是本作主要的养成元素——在4级和7级还会附带主动和被动的特别效果,不过被动特效存在对应的属性要求,所以如果有自己主打的瘟疫战技,那么也需要在角色加点上稍微予以侧重。
游戏中多样化的瘟疫技能也是重要的玩点——瘟疫技能事实上就是游戏中敌人的动作模组(其中最有代表性的那个技能),,尽管怪物的种类有限,但是大部分的设计还是非常的有特色,以游戏中以第一个BOSS“卡牌大师”作为例子,渐隐+出击+甩牌+投技+近身两套连段和变招,将奇诡的“马戏团魔术”观感展现的淋漓尽致,所以这些瘟疫技能类似于法环的战灰,同样可以从基本玩法上改变游戏体验。对于新手玩家而言无脑选大锤(后期可以替换为巨剑)可以顺利过掉绝大部分流程,尤其是制造伤口以后大锤击倒敌人可以便利的制造安全的输出时间,但也不存在特别废的技能,哪怕是游戏最初期的匕首这样的技能同样会有其“闪光点”,因为它CD很短可以连发。此外双刀或者拳刃的多段伤害如果能够顺利打完更是有着非常可观的输出效果,而在游戏的后期可以点出“双技能”的天赋,能够完成大锤击倒以后接上双刀瘟疫战技的连招,打出伤害和视觉效果都很爆炸的combo效果。
除了瘟疫技能以外,另一个重要的养成内容是药剂——游戏中包含了普通、慢回和快速三种药剂,每种药剂都可以使用炼金术士药剂(每个精英怪在首次击杀时掉落,也暗示了他们的身份)来完成升级,来增加回复量、药剂数量以及添加剂(额外的效果,包括回能量、血量和减伤、增加伤害等)。看起来在5秒内回复150%的慢回药剂是性价比最高的,但它的问题在于使用到生效是真的很慢(生效前动作可以被打断),而且在危机时可能来不及救命(回复的速度也慢),很多时候一半血就开始喝药,又会回不满应有的效果。而看起来最“亏”的快回药剂在开放足够的添加剂位置以后,也能够用炼金材料来改善回复量过少的问题。所以根据自己的加点方向,也可以选择培养不同类型的药剂(手残的话还是建议主点血量和慢回药剂了)。
各方面内容太少以至于影响到体验
尽管在自己有限的内容中有很不错的完成度,但《记忆边境》的问题在于它的内容也太有限了——游戏不包含序章和终章的场景,只有三个比较大的关卡:树海、图书馆&花园、城堡&教堂,在主线攻关以后会在这些地图中提供难度逐渐提升、路线也有改变的追加任务,但哪怕是算上地图复用的追加任务,总的关卡数量,以及其中的BOSS&精英&怪物种类也太过有限了。让人有种刚品出味道游戏就已经结束了的感觉,大概作为一个人手相当有限的独立游戏工作室来说可能是难以规避的问题吧。
(看steam评论好像因为主创坚持自己一个人写战斗AI导致于工期很受影响)
在内容原本就有限的情况下,又因为本作不存在装备系统,导致于本作在魂like游戏中作为收藏内容的箱庭探索驱动力方向表现让人尴尬,在很多隐蔽的小路或者秘密地点都藏了一段没什么内容的文本,或者其实没啥意义的“记忆碎片”(加一点点经验),让人完全体验不到探索的乐趣。此外游戏本身在地图设计方面也还处于学徒级,大致上也就是和《仁王》差不多的水准,就是要么是单向岔路四通八达但是缺乏线索性(城堡),要么是简单的绕圈开门(剩下两个地图)。
不过总的来说,我个人觉得这还是一款让我满意的小品级游戏——用属于自己的,颇有特色的战斗系统有一点还原了《只狼》鼓励进攻的拼刀战斗风格,也很好的做了减法,端上来给玩家的部分都有不错的体验,是值得一试的作品。
评分:7.5/10
+鼓励进攻的弹刀玩法
+适当减法下的优质内容呈现
+围绕瘟疫技能的多样可能性
-各方面内容太过于匮乏
-在图像表现平平的情况下优化也不是太好