為何媒體均分72的《往日不再》讓玩家如此著迷?


3樓貓 發佈時間:2022-01-28 14:27:36 作者:夜遊者 Language

本文作者:夜遊者-WELIKE2PARTY
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提起喪屍題材遊戲,相信大家不會陌生。從年代久遠,甚至畫質還多為馬賽克品質的《鬼屋魔影》、《死亡鬼屋》等作品,到十年前家喻戶曉的《生化危機》和《決勝時刻(喪屍專區)》系列,遊蕩在街頭的行屍走肉逐漸闖入大眾的視野。儘管不少玩家對喪屍在遊戲裡面的造型會感到極度不適,但鍾愛它的人卻恨不得多玩上幾個鐘頭。歸結其原因,無外乎以下幾點:

1.人們對於末世的遐想和反思

喪屍遊戲的風格不盡相同,但逃不脫末日這個大背景。這是因為喪屍不會三五隻出現,它們的覆蓋面起碼是一座城市,有時候是一個州,甚至演化為全球危機。當往日不再,所有生存的手段變為最原始的殺戮,人們會怎樣求生呢?顯然這是一個極具魅力的話題。

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2.解壓神器

充滿暴力美學的喪屍遊戲,能夠為玩家提供一個“壓力宣洩口”,擊殺這些不是“人”的行屍走肉,沒有任何負罪感。

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3.主角光環的照耀

往往喪屍遊戲的主角是世界中為數不多存活下來的人之一,所有人都需要玩家的幫助,所有人都要靠著玩家賴以生存,尋求物資(消逝的光芒),這種救世主般的體驗往往讓人無法抗拒。

4.對人性的考驗

“孤獨的玩家”和“末日下的生存”真的是一拍即合,人們往往為了少許食物或物資大打出手,最後互相殘殺。生化危機中為了利益出賣靈魂的保護傘公司、死亡島中不惜一切代價製作生化武器的軍方科研院......悲劇往往由人類自產自銷。在體驗遊戲的同時,玩家們也不禁感慨萬分。

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隨著遊戲技術的不斷進步,近年來誕生的大作個個都是畫質上稱之作。在玩法上,部分遊戲也有所突破,喪屍遊戲亦是如此,“屍潮”這一名詞,逐漸被製作組挖掘出來作為遊戲中的一大賣點。此前,卡普空公司推出的作品《喪屍圍城》系列其實就有“Get”到這個點,只不過裡面的“屍潮”只體現了數量,並沒有體現出攻擊性和危險性,更沒有牽一髮而動全身的感覺。

後來,《殭屍世界大戰》的製作組在《求生之路》的模式上開發出了屍潮的壓迫和對抗模式,這一概念得到了一定的擴展和延伸。

今天要討論的遊戲《往日不再》,也是為數不多的將“屍潮”概念理解通透的代表作品。不同於《殭屍世界大戰》,這款作品中的“暴走潮”往往是致命的,更加突出了危險和操作感,而非無雙割草帶來的暢快。因此在玩家群體中獲得了不錯的評價:Steam上近30天好評率為90%。但這樣一款遊戲在發售之初的媒體評分卻並不樂觀,IGN給出6.5/10,Gamespot給出5/10,Metascore均分為72。那麼為何媒體均分72的《往日不再》會讓玩家如此著迷?

《往日不再》(Days Gone)是一款由 SCE 發行,Bend Studio 製作的開放世界動作冒險遊戲。遊戲講述了一個名為迪肯·聖約翰的前美國機車黨成員,在美國瘟疫爆發兩年後的惡土中艱難求生,找尋妻子,並探究災難背後真相的故事。遊戲採用第三人稱射擊的方式帶領玩家進入災後世界,以其出色的畫質、精緻的細節、別具風格的玩法而廣受好評,雖然後期劇情有些美中不足,但並不影響這款遊戲的質量。
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相對真實的世界,還原生存的艱辛

相較於其他喪屍題材的遊戲,《往日不再》的平衡性製作得非常不錯。喪屍不會像稻草一樣等待你去屠殺,相反的是,他們行動敏捷,不怕疼痛,若非擊中頭部的致命性傷害,它們可以抗下好幾顆子彈,人類掠奪者、安息者亦是如此,更不要提那些皮糙肉厚的巨型喪屍和暴怒種了。一頭感染的公熊,往往能承受幾個燃燒瓶和數十顆子彈,是極難對付的角色,這種設計在最大程度上還原了現實世界的真實性。

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也許有人會反駁道:“主角就很真實嗎?捱了好幾槍都不死,綁個繃帶就回復狀態了。”我想說,如果中一槍就抬回營地休養半個月再放出來,這個遊戲怕是要打個幾年才能通關咧。能在最大程度上還原真實世界已然不易,切勿吹毛求疵。

推動故事進展的方法在於探索惡土。這其中包含:數個NERO檢查研究所、生存者營地和未知的安息者、掠奪者據點。摩托車作為有且僅有的交通工具,是遊戲中的核心載具,自然更是機車黨出身的小迪的心愛之物。一旦發生任何碰撞,機車都會受到不同程度的損壞,且摩托車需要汽油,如果汽油量過低,在廢土中的處境將變得極度危險。如果想全身而退,必須時刻估算自己的油量,並在保證不損壞機車的前提下努力尋找路途中的汽油桶,仔細想想,放在現實世界中一切都合情合理。

你和敵人的機會,在最初都是對等的;除此之外,近戰武器的磨損度、有限的子彈容量都是玩家需要持續關注的重點。這種壓迫感和緊張感無疑為遊戲增色不少,迫於生存壓力,玩家便有動力去尋找材料零件,保證每種零件都有其用途才是不竭探索的動力。

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多角度的敘述,根據“顏色”選任務

《往日不再》的劇情佈置很有意思。製作組為了避免單線鋪路造成的視覺疲勞,他們選擇了將故事分割成無數小章節的辦法,用不同的顏色和背景插圖來標明任務的類型和目標。以“保護弱者”系列任務為例,其背景色為深紅,紅色的任務與殺戮有關,所以這一類工作多以拯救人質、擊殺安息者和掠奪者為主;“除疫專家”系列也不例外,玩家需要操控小迪剷除各個營地周圍的變異者巢穴、鬼哭種(感染烏鴉群)巢穴;紫色的任務則被用來回憶主角與妻子之間的過往點滴,在任務指引中,主角會駕車前往兩年前與妻子共同相處過的每一處地點:教堂、林間小路、科技研發部門前等,藉助回憶來向玩家敘述災難發生之前的故事。

每種任務不分前後順序,可供玩家自己選擇。當然,部分任務觸發的前置條件需要完成特定故事情節才可繼續,這種分層次的任務構建體系不僅能夠緩解玩家持續完成同類任務的精神疲勞,也可以從不同的故事情節中瞭解末日來臨的真正原因和應對辦法。

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鋪天蓋地的屍潮,壓迫神經的恐懼

到現在我依然記得第一次登上鋸木廠屋頂時心裡的震撼。也許“屍潮屍海”比“人山人海”要來得恐怖,因為人擁有理智,就算爆發混亂,也會各自分散而逃,於周邊無礙;然而鋸木廠下方那一片黑壓壓的行屍走肉,一旦有一隻發現了你,那麼這一群喪屍便都會不要命地向你飛奔而來。

所以,玩家究竟在害怕些什麼?

1.機動性差

在還原度中我已經提到過,遊戲世界非常的真實;作為一名正常的人類,能夠爆發衝刺的距離不過幾百米,而飢餓嗜血的變異種看到人類,二者速度高下立判,小迪作為前機車黨雜種幫主要幹部,體能素質相當不錯,換成柯普蘭或者大媽塔克,估計沒幾步就被放倒了。這種零距離接觸的刺激,是玩家在相當長一段時間內都無法忘記的回憶。

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2.火力不足

面對屍潮時,霰彈槍和狙擊槍宛如一根燒火棍,根本起不到任何作用(制止力強的火器除外),只有短衝(副武器)和主要衝鋒槍、重機槍才能發揮百分百的功效。可惜的是,面對四面八方的屍群,即使用了時間延緩加持下的掃射,效果依然杯水車薪,不借助爆炸物/燃燒瓶等投擲品的幫助,消滅屍潮難如登天。

3.聲音渲染

屍潮向你發起進攻的一瞬間,背景音樂會立即變得急促,配上屍群嘶吼的長嘯,氛圍瞬間拉滿。

作為遊戲中最大的特色,屍潮的設定無疑是最成功的。主角沒有無限體力(體力特效藥可以理解為腎上腺素),也沒有火箭筒、加特林的移動軍火庫;他面對的是再普通不過的變異者,但就是這群異變者,發起瘋來能讓你跑遍半個山頭。昨天剛剛通關的我,即使成功幹掉十餘批大型屍潮,現在遇上了,也要小心翼翼地觀察,留心自己的爆炸物和引誘物夠不夠。

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豐富的戰鬥經驗,合理的養成系統

遊戲非常人性化,巨型喪屍、暴怒種(身披鐵絲網和爛木頭的感染棕熊)、迅擊者、重裝掠奪者、安息者先鋒部隊,以及讓人聞風喪膽的屍潮,這些東西永遠不會在遊戲的初期現身。因為沒有好的武器和技能,面對他們無異於以卵擊石。製作方深知這個道理,所以他們選擇用地形過渡的方式來作為分水嶺,諸如柯普蘭營地、溫泉營地的勢力範圍內,通常不會有特別難以對付的怪物和敵人,至於屍潮,在前期還是偶爾會碰到小股成群的喪屍,但玩家可以利用摩托車進行躲避。我是屬於比較“頭鐵”類型的玩家,所以前中期吃了不少的虧,在溫泉營地的一個掠奪者峽谷裡,潛伏著大量的異變者,系統交代的任務原本是幹掉所有人類,但我偏要連同喪屍一同除掉,結果自己被沖垮在了屍群之中,經過好一番努力才達成了目標。

也許沒玩過這款遊戲的朋友會問:“真的就差在武器裝備上?”其實這並非全部的因素,擊敗屍潮的主要方式是什麼呢?答案為:提前佈置好的油桶、既定路線上的爆炸箱、手中自制的各式爆炸物,以及邊跑邊打的放風箏戰術。

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而上述工具中,涉及到所有的爆炸物,在前期是沒有製作方法的;博士研究出的,加了聚苯乙烯後升級版的特大燃燒瓶更是想都別想。沒有這些威力強大的傢伙,你手上的槍再好,又能釘幾顆釘?值得一提的是,很多道具、近戰武器的製作方法,必須要完成一個系列的任務進度才能獲得,所以前期在屍群中叱吒風雲很不現實。

相對飽滿的人物塑造,有血有肉的劇情發展

我在評論區看到有很多人在說《往日不再》的劇情爛,說不清、道不明故事的走向,東拼西湊式的敘述讓人十分無奈。但就我個人來說,除了用“宏圖未展”一詞來評價遊戲的劇情外,其他的一切還是蠻不錯的。要知道,故事線只有一條:那就是主角小迪和酒鬼在世界毀滅後的惡土上浪跡天涯,堅持不懈找尋自己妻子的故事。

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只要把這條線講述清楚,其他的簡略概述是沒有問題的。但就算如此,四個營地的風格、病毒感染擴散的原因,研發部門的名稱等元素都有所交代。我認為,提起一個人的名字,如果你的腦子裡能浮現,哪怕是一個詞彙也好,就證明這個人物的形象塑造是成功的。營地同樣如此,如果讓玩家之間選擇一個營地在末日中生存下去,結束居無定所的漂泊,我相信絕大部分的人都會選擇鐵漢麥克的營地,至於為什麼避開剩下那三個,懂的都懂,在這裡就不過多介紹了,我會專門出一期營地分析的文章。

至於人物刻畫,最成功的我想一定就是小迪和酒鬼了。狂徒雖然代表了妒忌、貪婪和陰險,但他的出場次數實在不怎麼多,頂多能算作一個飽滿的形象,這一類人設中可以有很多人:妻子莎拉、好友瑞琪、護士艾蒂、巫師島的將軍、鐵漢麥克等,但最成功的,一定是出場次數最多的兩個。

小迪,以德服人,但絕對睚眥必報的性格,非常符合機車黨的個性,作為他好兄弟的酒鬼同樣如此。只不過酒鬼更加自尊,這一點從他弄傷手臂後的煩躁、以及被截肢後的沮喪便能看得出來,酒鬼渴望的是被需要,而不是像個混子一樣混吃等死,這樣的人我願稱之為真男人。在小迪遇到困難時,酒鬼永遠是跟著第一個上的傢伙,他不怕任何事情,但絕不會讓自己的兄弟出事,被營地叛徒半路截擊的時候是如此,被安息者報復後亦是如此,準備進攻獨裁者的統治時還是如此。他總是無所畏懼,但卻重情重義,他把傑克老大的話時常記在心裡:“無論什麼時候上路或旅行都無所謂,重要的是,記得回家的路。”

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迪肯,一個走心的漢子,在他的心裡,妻子和酒鬼同樣重要。酒鬼手臂感染導致高燒不退,他不遠萬里騎車將他送到麥克的營地,無論狂徒、麥克他們如何譏諷,他都能嚥下去。因為在他心裡,救兄弟的命比什麼都重要。而為了妻子,他放棄營地上相對穩定的生活,一直追尋,從北到南,只為再看她一眼。幫助妻子完成心願,他在所不惜,無論前方有多困難。他樂於助人,甚至一個素未謀面的營地陌生人,都能讓他冒著生命危險前去營救。除此之外,迪肯·聖約翰還有超高的偵查和反偵察能力,這也是每次化險為夷的關鍵。迪肯稱不上英雄,但他肯定是這片地域的救星,妻子和兄弟的救贖。

舒適的體驗,精緻的細節

《往日不再》的畫面是非常出色的,隨便拿出一處小溪、一條公路、一個隧道,或者一片草叢,看上去都非常地舒服,尤其是在雪地中,無瑕的世界難得一陣安寧。

遊戲對於細節的掌控體現在與環境的交互上。下雪天,摩托車在公路過彎道時的打滑程度是每一名玩家都能切身感受到的存在;擊殺強盜後,鵝毛大雪很快便能將他的屍身覆蓋住,成為一座冰雕;下雨天輪胎上捲起的泥水、人物提著油桶奔跑時桶內汽油碰撞的聲音,都是用心製作的表現,這些是客觀存在的。

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結語:質量上乘、宏圖未展

當然,客觀上來講,遊戲製作雖然精良,但有著自身的缺陷,這也是媒體評分較低的原因。能看得出來,《往日不再》的世界構建是充滿抱負的,全世界都陷入病毒肆虐的危機,倖存下來的人類少之又少,惡土上充滿機遇和潛藏的危險。但實際體驗下來後發現,似乎所有的故事都在圍繞著四個營地的日常工作展開,拯救營地的人質、清除營地周圍的異變者巢穴或屍潮、消滅附近強盜掠奪者等潛在危機,剩下就是人與人之間的勾心鬥角了。在遊戲中後期,任務類型和重複度較高,總是在工作地點之間相互奔波,難免有些枯燥乏味,當然這不會影響真愛粉的興趣,但我相信,這些內容絕不是製作組當初構建遊戲世界時的本意。

此外,遊戲中很多材料並沒有發揮其真正作用。動物的肉、草藥、果實等物品僅僅是為了保證營地的日常補給,由玩家負責採集,營地支付營幣,然而數量龐大的肉和草藥有時甚至不如一次賞金任務分得的營幣多;如果能改為:在廢土世界中收集散落各地的藥方和料理食譜,效果會好得多。吃下特製的肉和菜,能獲得有益於戰鬥行動的加成,玩家們採集肉類和草藥的興致就會高很多,而不是玩到後期“遍地是草藥,根本無人理”的局面。

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在劇情方面,後期的敘述故事有些急躁,莎拉工作過的研究所在被攻破後,酒鬼他們究竟去過沒有,為何不去攻佔,很多事情都沒有交代清楚;最關鍵的,小迪歷盡千辛萬苦找到自己妻子後,莎拉的反應讓我非常不滿。所有人都飽受災難的痛苦,所有人都心性大變,但就算如此,小迪依然深愛著她,我想如此深厚的感情基礎,當得知對方還尚在人世時都應該激動得說不出話,相擁而泣。而莎拉表現出的,除了一點點激動和難以置信外,絲毫沒有半分狂熱的狀態,有那麼一瞬間,我替小迪感到不值。這不是說說而已,我差點就把莎拉的人物形象歸為第三類,和柯普蘭一個檔次的人設。最後談談Bug, 我通關後的體驗是:進入遊戲後字幕消失、沒有音樂的現象時有發生,其他一切正常。

總而言之,《往日不再》是一款製作精良的遊戲。它的畫面風格有《美國末日》的影子,拋開災後惡土的大環境,隨便一處山水皆是風景,在這種畫面下游玩喪屍類題材的遊戲,無疑是令人舒適的。遊戲具有較為豐富的故事線路和人物刻畫,雖然後期劇情有些交代不明,但不影響整體體驗,特別是某些關鍵性的故事節點,更能凸顯生存的無奈和艱難。遊戲中最大的特色就是喪屍類題材中很少涉及到的“屍潮”(暴走潮),本作的屍潮設計異常震撼,這個因素能帶給玩家極致的緊張和刺激,尤為難得的是,遊戲還原了真實人類的體能和槍彈威力,在喪屍與人類的戰鬥中形成了較為微妙的平衡,既不會因為割草無雙式的碾殺而感到枯燥,也不會因為屍群過於強大而束手無策;地形上保留的陷阱以及自己事先規劃好的路線就是取勝的法寶,集中精力獲得勝利的過程無疑是令人嚮往的;稱之為佳作,它實至名歸,值得每一名喪屍末日題材的粉絲去好好體驗一番,你能否在漫山遍野的異變者大潮中生存下來,讓我們拭目以待。

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