被舊計算機/遊戲機系統支配的恐懼(十三):老遊戲機的“現代化改造”


3樓貓 發佈時間:2023-10-11 07:33:18 作者:叔音OKATU Language

前言:時代侷限VS現代技術

經過了這麼長時間的懷舊遊戲,其實我深刻的感覺到了,老遊戲機上存在著一批因為世代侷限而非常落後的設計,這些設計有的是為了在當時節省成本,有的則是技術限制,放到今天不僅會讓玩家感到麻煩,甚至會造成不少隱患。
初代XBOX時鐘電容漏液堪稱“時代侷限技術”裡最恐怖的一個

初代XBOX時鐘電容漏液堪稱“時代侷限技術”裡最恐怖的一個

雖然這對於“供起來”的收藏品似乎沒有什麼太大影響,但是對於一些喜歡把玩遊戲機的懷舊玩家,他們手中的“生涯現役機”的一些部件就不能無視了。而隨著歷史的推進,當初一些巨大,笨重的部件,完全可以用現代化更為精巧的部件代替。於是,有一批玩家開始琢磨著對老舊的遊戲機進行“賽博改造”,讓它們再度“重生”和“進化”。
帥不帥?改造NGC!

帥不帥?改造NGC!


免盤部分(補充)

這部分實際上是之前“免盤”方案(https://www.gcores.com/articles/165171)的補充,畢竟ODE領域日新月異,每個月都會有令人感到驚訝(或無語)的新設備公佈,這裡就做一些補充。
  • Phøde:挑戰“MODE”的作品
官方頁面:https://3do.dev/products/phode-drive-emulator
Phøde是3DO.dev小組製作的新一代“多平臺”光驅板,很明顯它的出現是想要挑戰“Terraonion MODE”的多平臺光驅板的地位。
小組的目的是“讓一塊光驅板儘可能多的支持各種設備”,除了MODE當初也支持的PS1、SS、DC之外,小組還宣稱Phøde支持VA2版本的DC(光驅主控位於主板內的最後一代DC)、PU-7的PS1(100X~3000X的PS1)、 CD-i (應該是第一個支持的)、MD-CD全機種(應該也是第一個走光驅接口的MD-CD免盤設備)、美洲虎CD、AmigaCD、Naomi(需要破解密鑰),而且帶有所有支持主機的快速焊接板。
他說支持這麼多我倒覺得有點不靠譜了

他說支持這麼多我倒覺得有點不靠譜了

可以說,如果這真的能實現的話,那是絕對秒殺MODE的存在,但是從預購開始後,雖然小組提示9月打板,10月出貨,但是之後就再也沒有下文了,目前連樣品板都沒有做出來。所以這些功能能實現多少也是一個未知數了。而且價格也不便宜。

  • USBTO3DO:3DO的開源樹莓派方案
作者github(有四種機種的版本):https://github.com/tzmwx/
SATATO3DO的github(固件在這個github裡):https://github.com/FCare/SataTo3DO
這個是國人的改版作品,但是是基於 Francois CARON的SATATO3DO的改版,把Sata接口改為了更常用的USB接口,改版的製作者是無錫的TZM,固件和SATATO3DO通用。USBTO3DO共有四個版本:FZ-1(托盤式3DO)、FZ-10(開放式光驅3DO)、TRY(三洋3DO)和金星GDO。其實這種光驅板用的還是基於3DO.DEV小組的引導鏡像,只不過樹莓派PICO開源的成本更低。
SATATO3DO,集成度有點低

SATATO3DO,集成度有點低

不過這個SATATO3DO和USBTO3DO光驅板的固件並沒有發佈編譯好的UF2固件鏡像,而是需要在linux中利用 cmake編譯出uf2的固件文件給樹莓派PICO使用,當然TZM也提供編譯好的UF2文件(得私信找他要),沒有什麼編程技術的人員自制還是有點麻煩,當然,由於是國人做的改版電路板,也早早在某魚上有做好的版本了,甚至還有專門的FZ-1的CD和樹莓派共存切換板.......
  • SAROO:微妙的世嘉SS國人方案
作者github:https://github.com/tpunix/SAROO
又是一個國人作品,由TPUNIX出品。在SS的免盤經歷了走CD光驅接口和VCD卡接口的路線之後,終於有人想到了用記憶擴展卡插槽入手了,SAROO就是利用這個插槽來達到免盤的開源作品。
終於有人開始琢磨這個接口了

終於有人開始琢磨這個接口了


當然,由於是國人作品,SAROO的菜單提供了中文版本,看起來頗為“親切”。
不過,由於2023年4月才第一次公佈固件,比起其他成熟的光驅板方案,“支持40餘個遊戲”的兼容性還是遠遠不夠的。
不過,雖然在海外領域,懷舊玩家對SAROO的評價還不錯,也有不少人自制出來進行改進,但國內的情況卻不能說是“好”了——雖然我不想妄自評價作者如何,不過SAROO在很低的兼容性下就忙著在國內量產銷售,實在是不敢恭維。而從一些領域也聽到了一些不好的傳言,首先以個人的觀感來看,國內的極客圈乃至懷舊遊戲圈有很嚴重的“飯圈”現象,SAROO的粉絲群體在各大懷舊論壇引戰拉踩的說法早就不脛而走,其次有小道消息爆料說SAROO其實並非“國產”,而是海外一個研究出現瓶頸的項目的fork,雖然開源項目基本就是“你行你上”,無所謂誰去fork改進,而且爆料人也沒有提供SAROO的原版項目從何而來。但是SAROO如果真的是“再加工”,沒有標註原項目地址也是一件不光彩的事兒。
因此,種種負面消息導致這一作品的評價變得實在是略顯微妙,SAROO還有很長的路要走,才能在懷舊玩家心目中樹立口碑。
  • FlippyDrive:NGC的開源方案
官網: https://docs.flippydrive.com/
TeamOffBroadway在2023年7月帶來了樹莓派PICO作為光驅板的FPGA芯片的NGC光驅板FlippyDrive,本來一開始玩家們都覺得樹莓派PICO比較吃力無法勝任這類FPGA,結果沒想到萬能的程序員們先後開發出了SATATO3DO和FlippyDrive這些樹莓派pico的光驅板,讓懷舊玩家們看到了這塊“4美元的FPGA”的潛力。
與之前同為樹莓派PICO方案的PICOBOOT不同,FlippyDrive與GC-LOADER的模式類似,是基於NGC的光驅接口直接載入遊戲,速度比SP口或記憶卡接口要快(避免了讀取卡頓),但是成本比GC-LOADER更低,售價更便宜。

官方目前的計劃是讓其支持SD卡和wifi載入遊戲,直接使用內建切換遊戲功能而不使用swiss(基於cubeboot這個程序),並計劃於明年支持藍牙連接手柄和支持USB手柄及U盤。
但是,似乎現在開發遇到了瓶頸,本來FlippyDrive決定將於9月9日發售,售價初步定在25美元(不帶樹莓派)/32美元(帶樹莓派) ,結果沒過多久這條公告就取消,並改為了2023年底至2024年初發售,看來“樹莓派PICO”方案的未來也是前途坎坷。
  • GC-LOADER PNP HW2:“翻了一次車”的第二代GC-LOADER
GC-loader PNP官網:https://gc-loader.com/
GC-LOADER PNP光驅板作為最穩定的NGC免盤方案,一直是玩家的首選,但是AMD的Spartan 6 FPGA芯片長期缺貨導致這一光驅板已經斷貨很久了,甚至一度導致閹割克隆版——所謂的GC-LOADER Lite招搖過市。
因為芯片短缺而停產的HW1版

因為芯片短缺而停產的HW1版


介於舊芯片實在難以獲得,作者決定改變架構,研究第二代GC-LOADER PNP(稱為HW2版),之後在2023年8月研究成功。
新版使用的是國產的樂鑫esp32和易靈思(trion)t20兩塊芯片配合,因為雙芯片所以價格上漲到110美元。根據esp32的功能,新版GC-loader PNP很有可能以後會支持wifi載入鏡像和作為藍牙接收器使用。
但是正由於雙芯片協同,造成了HW2版一開始就“翻車”了:首先是SWISS系統的官方github第一時間發出提示“HW2不要升級r1527版SWISS” ,而也確實當時出現了HW2低概率無法運行SWISS的問題,直到後來幾次更新才解決。
HW2發佈後的SWISS第一次更新就提示“HW2不要用這個版本”

HW2發佈後的SWISS第一次更新就提示“HW2不要用這個版本”

之後HW2版又出現了更嚴重的問題: 有一定幾率不識別閃迪系SD卡,經過推特的用戶測試。通過串聯電容接地可以解決這個問題。
由於閃迪卡兼容性不佳是一個硬件缺陷,也就是說這HW2版沒辦法通過升級固件解決問題,要不自行加電容,要不就只能忍受BUG,沒辦法,作者只好召回了未出貨的HW2版。
然後9月中旬的時候,作者稱修復完畢,新收到的玩家拿到的也是修復版了,
但是修復辦法就是——挨個焊一個電容上去......
雖然看起來很逼死強迫症,但是至少HW2已經能夠正常使用了,不過換了整個架構後的HW2究竟能不能達到HW1型的穩定性,還有待時間考驗。

FDS(磁碟機)免磁碟方案


Famicom Disk System(磁碟機)是日版FC特有的一個外設,當初任天堂推廣這個的原因是為了提供給玩家一套可擦寫的遊戲設備,而且能夠節省部分遊戲制卡的成本,但是最後導致了很多日版遊戲專門只有磁碟版,甚至部分遊戲如《飛躍冰山》(敲冰塊)的卡帶版和磁碟燒錄版有關卡和音效的差異。
FDS版《飛躍冰山》還有高速傳送帶設計

FDS版《飛躍冰山》還有高速傳送帶設計

FDS的技術來自mitsumi(米蘇米)的QUICK DISK技術,與標準軟盤的格式不同,它的數據密度比標準軟盤要低(雙面128K),而且讀取技術更原始,速度更慢。所以理論上更不容易出現讀取錯誤,但是QD畢竟也是磁存儲,也會受到環境影響,也會損壞,模擬也是有必要的。

有人問:現在的模擬器和燒錄卡很成熟了,直接把FDS鏡像放進燒錄卡就能玩了,為何還要拘泥於這種設備呢?這是由於不管是燒錄卡還是模擬器,其模擬磁碟機的時候都需要一個磁碟機RAM轉接器的BIOS文件——也就是說他其實模擬的並非是磁碟本身而是上面的這個RAM轉接器,然後再把鏡像文件載入模擬的“虛擬轉接器”之中,這種虛擬環境就導致了部分FDS遊戲可能會像美版機玩日版遊戲一樣缺失聲音通道或者一些細節——同樣是《飛躍冰山》,我的朋友用燒錄卡遊玩時,就遇到了BGM消失,只有效果音的問題。
RAM轉接器,其實FC載入的是暫存在這裡面的數據

RAM轉接器,其實FC載入的是暫存在這裡面的數據


而大多數磁碟機仿真器模擬的其實是下面這個驅動器,需要配合RAM轉接器才能使用,這就讓遊戲只有軟盤數據部分被替代,數據仍然是加載到官方的RAM轉接器中再被FC讀取,也就避免了加載軟盤數據至模擬的RAM轉接器所帶來的錯誤。
驅動器部分,FDS模擬設備其實模擬的是這部分,和“仿真軟驅”一樣

驅動器部分,FDS模擬設備其實模擬的是這部分,和“仿真軟驅”一樣


按理說,之前介紹的仿真軟驅的文章中的技術(鏈接地址)也在研究如何支持磁碟機技術,不過雖然現在兩種固件都支持了QD格式的鏡像,但是因為軟件不能支持QD的手動翻面,而且因磁碟機軟驅的接線更復雜,所以這些仿真軟驅還不能支持模擬磁碟機。現在的磁碟機模擬器方案大多數還是停留在整個替換軟驅部分直接接駁RAM轉接器的設計上。
  • FDSStick:侷限性大的舊方案
官網: https://3dscapture.com/fdsstick/
介紹網站(非官方):https://www.fdsstick.com/
tototek(香港)的商品頁面:https://www.tototek.com/store/index.php
這是最早的磁碟機模擬設備,由美國作者 loopy 製作。設備的構造很簡單,一端是FDS的RAM轉接器的插孔,一端是USB插頭,看起來頗為簡陋,只要把FDS的RAM轉接器插在FDSstick上就可以當做磁碟機用了,如果是夏普的一體機Twin Famicom,還需要做一根專門的擴展口轉磁碟機接口的線才可以。
TWIN FC需要走擴展口

TWIN FC需要走擴展口

而且利用作者自制的dump和鏡像軟件,除了可以拷貝鏡像進去,還可以當做中間件,把磁碟機的驅動器部分連接到計算機來dump實體遊戲,當然你還需要自制一根公對公的插頭(這個插頭和SFC的AV線插頭一樣,就是要削掉插頭的凸起部分)
但是和國內的gotek仿真軟驅類似,作者考慮的不是可擴展性而是賣錢,所以設計上就是不開源的,而且沒有任何顯示屏,長按一次按鈕彈出磁碟,短按一次換面。而且是內置閃存,最高256M,雖然作者說足夠放下所有磁碟機遊戲(事實情況也能放下),但是非可擴展存儲總是給人一種不太牢靠的感覺。
最早見到的時候我以為是U盤

最早見到的時候我以為是U盤

雖然後來銷售網站也提供了修改過的SD卡版本,但是本來FDSStick的設計就很簡陋,換碟沒有可視化的部分,所以用起來也不太方便。

不過由於一直以來只有這一位作者在研究磁碟機模擬器,一直以來只有他的方案可選,所以FDSstick曾經一度佔據了日本和歐美的懷舊玩家市場,甚至連日本亞馬遜銷售的都是這個產品,只此一家別無分店。而且售價非常貴,美國官網售價30美元,香港tototek售價31.99美元,某魚自然更貴,300-500人民幣比比皆是,當初正是因為太過昂貴而另我糾結了很久,不過現在在有更好更廉價的方案下,這個方案就沒什麼吸引力了。
  • FDSKEY:開源性價比高的新方案
FDSKEY github:https://github.com/ClusterM/fdskey
DupliFDS github:https://github.com/ClusterM/duplifds
FDSKEY是磁碟機模擬設備的後起之秀,由程序員 Alexey Cluster 製作,該程序員也曾製作過一個開源的FC模擬器 FCEUX,FDSKEY於2023年6月第一次發佈正式版固件,但是一經發布就直接“秒殺”了之前昂貴的FDSstick,一躍成為磁碟機模擬設備的第一首選。
比起之前流行的FDStick,fdskey的優勢可謂是壓倒性的,首先fdskey是開源的所有的PCB版,電子元件說明,3D打印外殼都在GITHUB上有下載,可以自制,這就比FDStick只能去特定商店購買要好得多。現在很多懷舊遊戲商店都有自制的FDSKEY,而且還有一些外殼進行了優化的版本,當然國內也有不少玩家自己做了一些,某魚某寶價格從150-200+都有,由於結構簡單,也無所謂誰做的好誰做的差,挑便宜的買就行了。
其次,FDSKEY使用TF卡作為存儲載體,比FDSStick使用內置flash作為存儲載體要靈活得多,直接把鏡像放置在TF卡中就能運行了。

最後,FDSKEY還有一塊OLED,可以看到加載鏡像的數據,而且也有菜單和鏡像瀏覽器功能,這比之前的FDSStick完全抓瞎的“一鍵”要清楚明朗的多了。而且他還多了一個“建立空鏡像”的功能,可以給dump物理磁碟建立“空鏡像”(下面說)
這個爽多了

這個爽多了

同樣FDSKEY可以利用一些自制軟件dump 物理磁碟,作者同時編寫了一個DupliFDS的軟件,可以在物理軟驅和FDSKEY直接利用RAM轉接器內部的緩存和FC的視頻緩存來dump 物理磁碟,只要先讓軟件讀取物理磁碟之後,再拔掉插頭插在FDSKEY上,選擇空鏡像就可以把數據拷貝進去了(而且作者說如果不替換為FDSKEY的話,也可以進行物理磁碟對拷)。
但是由於軟件剛剛才發佈沒多久,似乎存在一些問題,我用這個軟件讀自己的磁碟一直是出錯提示“無效塊”的情況,也無法複製到FDSKEY中,於是就提交了BUG,作者也暫時讓我不要用這個軟件了,反正作者說,這個軟件其實是為了替換使用起來很簡陋(原版甚至是純片假名提示)且不開源的古老商業軟件DISK HACKER和DISK KEEPER(原本是用於磁碟對拷的盜版用修改軟件),所以我後來用DISK HACKER的鏡像成功的dump了自己的物理磁碟,等作者完善了這個軟件之後再換回來。
新大生公司出品的改版《DISK HACKER II》,一看就是當年香港等地盜版氾濫時代的產物

新大生公司出品的改版《DISK HACKER II》,一看就是當年香港等地盜版氾濫時代的產物

電源輸入:輕量化直流電源板PicoPSU

早期的遊戲機如FC、SFC、MD這類的,由於本身需要的電壓單一(大多數為6-12V),再加上當時的遊戲機集成度比較低,所以基本變壓器都是外置的,可以購買220V或第三方寬壓開關電源代替原裝單電壓電源。
原版FC直接就是一個9V 2A 反電極的變壓器

原版FC直接就是一個9V 2A 反電極的變壓器


但是到了PS1時代開始,遊戲機由於集成化開始變高,開始流行把變壓設備做在主機內,然後用一根8字口直接輸入市電。由於日本和北美的市電是100V的 ,導致國內玩家必須備上一個220V轉100V的變壓器,同時還要防止這些機器誤插在220V市電上,一旦插錯了,輕則燒電源板,重則著火,可謂惱人。
小時候的玩家們估計沒少“插爆”過

小時候的玩家們估計沒少“插爆”過

這種情況直到2005年-06年左右,寬電壓開關電源在業界流行開才有所好轉,從PSone、PS2-7000X型,NGC等遊戲機的電源開始,要不變成了寬電壓(100-250V)設計,要不就又“返璞歸真”變回了外置變壓器的樣式,可以隨便替換第三方變壓器了。
WiiU的變壓器甚至還玩了一個“銘牌欺詐”:銘牌標示額定電壓100V,但實際上是100-240V寬電壓的

WiiU的變壓器甚至還玩了一個“銘牌欺詐”:銘牌標示額定電壓100V,但實際上是100-240V寬電壓的

而且,當初市電交流直入的遊戲機的電源板(變壓模塊)存在大量電解電容、線圈等物,很容易老化損壞,而且由於改造玩家很喜歡對機器“開顱”,裸露的電源板和交流電高壓很容易造成觸電危險。
PS1電源板,電解電容、線圈、老式電阻一應俱全

PS1電源板,電解電容、線圈、老式電阻一應俱全

而事實上,經過電源板變換,輸入至設備主板的電壓大多數只有3.3V-5V,甚至於現在PD協議的USB都能帶動整臺主機(只要功率足夠),所以220V直接進入主機完全沒有必要。以至於後來懷舊玩家群體開始研究出利用現代數字電路技術製作小型電源板(PICO PSU)。
PICO PSU大多數拋棄了市電直接進機的舊設計,採用外置變壓器10V-12V的電壓進入主機,把8字口改成了標準的5mm圓形電源口,直接輸入10-12V電壓就能帶動大多數的機器,而且數字電路+免去高壓交流電轉低壓直流電,干擾少且不易損壞,沒有裸露的高壓部分也更加安全,也可以通過偽裝PD讓USB供電,甚至一度國內有人做出了“九頭蛇電源”一個USB分成9個12V的插頭,因此PICO電源板比舊電路板方便得多。
滿大街都能買到的標準變壓器電源。

滿大街都能買到的標準變壓器電源。


  • DreamPSU:世嘉DC的開源方案

官方github:https://github.com/PSUThings/PSU
這是由英國作者 Chris Moon發起的一套世嘉系列的遊戲機的電源板計劃,最早在2018年由作者在indiegogo眾籌DC的PSU(https://www.indiegogo.com/projects/dreampsu-making-your-dreamcast-cool-again#/),之後,該作者又繼續眾籌了世嘉SS的PSU(見下),在眾籌成功併發出了第一批產品後,作者把自己的兩套PSU的圖紙公佈在了github上,從此該套電源板就成為了開源電源板了。
這套電源板的主要目的是把舊電源板的線圈和電解電容,以數字電路和貼片電阻、貼片電容代替,完全縮小到只有原版電源的五分之一大小,並改為直流12V供電,達到更耐用、抗干擾的目的,可以對應所有版本的DC,由於DC的電源十分簡單,只需要把原版電源板卸下,再把主板上的6個排針插入插孔,之後把尾插替換成5.5MM口的插孔即可,手殘都可以安裝。
由於電源板已開源加上技術含量並不算太高,隨便一個可以製作PVC電路板貼片的廠家都可以製作,因此國內外有很多商家都做出了DreamPSU,價格也維持在很低的範圍。
  • SaturnPSU:世嘉SS的開源方案
官方github:https://github.com/PSUThings/PSU
同樣是英國作者 Chris Moon的作品DreamPSU發佈同期,他又在indiegogo眾籌了SS的PSU——SaturnPSU(https://www.indiegogo.com/projects/saturnpsu-sega-saturn-replacement-power-supply#/),之後也一併開源了。
雖然SaturnPSU一樣簡單易用,但是在SS的歷史上曾經有過三代的電源設計:最早的是位於上蓋上的接線式電源,然後是5V電壓的5針版本,最後末期的是3.3V電壓的4針版本,使用的時候雖然PSU都提供了各自的接口,而且提供了電壓切換,但是還需要分辨清楚,尤其是後兩種版本的主機,更要防止接錯插針。
後期四針3.3V版本的SS

後期四針3.3V版本的SS

  • PS1picoPSU:不開源但克隆遍地的PS1方案
官網: https://www.willsconsolemodifications.co.uk/index.php?route=product/product&path=59_67&product_id=111
這是現在最常見的PS1的pico PSU方案,作者為will's console modding,目前版本已經迭代到V11了。
由於PS1的電源板集成度非常高——PS1把電源開關,復位開關乃至電源指示燈都做到了一塊板子上,導致這塊電源板比起其他的PSU更復雜,也更容易出現問題,所以作者並未將電源板開源,而且該電源板能夠很好地支持所有版本的PS1,甚至還加入了風扇模組,可以輔助散熱(適合於硬盤存儲遊戲的PS1免盤),還有使用USB-C口供電的版本。
不過正由於這個PSU沒有開源,所以克隆版也非常多,價格也很便宜(100-200左右)。大部分的PS1使用克隆版PSU是沒有問題的,不過克隆版克隆的是早期版本v2版,改進比較少,而且可能軟復位邏輯電路克隆出錯(根據作者的描述可能是根本沒有這個邏輯電路或者有問題),對於普通玩光盤的主機可能沒什麼問題,但是對於支持自動復位和“完整加載”的免盤光驅板,這個復位邏輯電路就會出現問題:光驅板要用完整加載時,會自動向電源板發送自動復位信號,讓機器重啟,如果PSU沒有復位邏輯電路或邏輯電路有問題,電源板會當機,導致直接死機。
作者提示,不要買克隆版(但是克隆版真便宜啊)

作者提示,不要買克隆版(但是克隆版真便宜啊)

不過這也是沒辦法,ps1的電源板沒開源,原價高達50英鎊,價格能壓下來的只有克隆版,而且部分克隆版用料也還可以,這裡就不說到底孰是孰非了,反正壞了就換一個就行了,不過還是建議用免盤光驅板的玩家,要不買一個原版的,要不還不如替換一個歐版的電源板——反正只要220V能用就行了。
歐版電源直接220V

歐版電源直接220V


  • Re系列PSU:N64、PS2等主機電源板方案
官方小組:https://rexusnexus.com/
其中一個銷售商店:https://www.game-tech.us/
rexusnexus小組製作的Re系列電源板是玩家另一個選擇,同樣也是不開源的電源板系列,其中N64電源ReN64和PS2電源 RePS2是這個小組獨家制作的PSU,N64的電源因為是雙電壓供電所以需要兩路輸出,但是電源的結構不算太複雜因此本身也被大量克隆,價格也不算太貴,玩家把這款電源板塞到原版N64電源模塊裡替換原版這“一塊磚”裡面的變壓器。

當然,有些玩家覺得突出一塊的電源模塊不太好看,於是官方提供了第二種扣板:可以直接把PSU原本N64電源模塊所在的凹槽內。
而PS2的電源RePS2則是直接替換整個尾插部分,不過由於改造PS2要破壞封籤,在玩家比較拘泥於“不破壞封籤”的收藏風氣下,PS2的PSU反而沒有被大量克隆。
而該作者的土星、DC和PS1的PSU,則因為同等開源PSU更為流行,而不怎麼受玩家關注了。
  • ATX TO XBOX PSU:將計算機電源塞進XBOX
官方討論頁:https://bitbuilt.net/forums/index.php?threads/xboxpsu.3387/
這是一名叫做ttsgeb的作者研究的轉換板,和其他遊戲機的思路不同,由於初代XBOX本質是一臺特化的奔騰3的電腦,而且功率比同期一般的遊戲機偏大(最小的是96W),於是作者打算把普通的ATX計算機的電源通過一套轉換板子直接塞進XBOX裡,而非別的遊戲機一樣直接上pico PSU。
作者研究的特殊XBOX電源接線

作者研究的特殊XBOX電源接線

作者畫了原理圖,打了N套板子,終於做出了原型樣品,但是接上後.....5V芯片燒了....

之後作者決定再度研究,然後沒有下文了......
不過作者一開始也提到,ATX專用的PICOPSU其實也可以給XBOX使用,但是仍然需要更改引腳來適應XBOX的特殊接線,而且XBOX的開關電壓等都與ATX計算機不同,目前為止,XBOX應該還沒有比較好的方案。

存儲:“無限記憶卡”、“非電池存儲”及“第三方備份”

由於當年的技術限制,大多數遊戲機、遊戲卡的記憶設備都存在著不能長久保存、容量偏低的問題,比如早期的卡帶常用的SRAM+電池就是最麻煩的情況,甚至我還專門有一篇文章(https://www.gcores.com/articles/146222),而另一方面,光盤遊戲機大多數都在使用“記憶卡”的設備,而再當時非易失性存儲器成本居高不下的年代,存儲器只能做得容量非常少,於是玩家不得不備著一堆“記憶卡”來存儲遊戲。所以存檔方面,也因為歷史原因成為了遊戲設備的一個“短板”。
PS1的記憶卡只有15格,如果遇到《心跳回憶2》這樣的遊戲,一張卡基本就滿了。

PS1的記憶卡只有15格,如果遇到《心跳回憶2》這樣的遊戲,一張卡基本就滿了。

然而隨著2008年之後閃存芯片的價格大幅度降低,現在幾百G的閃存都能壓到很低的價格,於是玩家們開始思考,如何用大容量的現代閃存去模擬舊時代那“寸K寸金”的舊存檔設備,於是這些“大容量記憶設備”就誕生了。
  • FRAM改造:將SRAM存儲改成鐵電芯片
SFC電路板發佈頁:https://oshpark.com/profiles/retro_amp
N64鐵電發佈github:https://github.com/Element18592/N64-FRAM-Memory-Pak
一個youtube視頻教程(有時間我會搬到B站):https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=zhqrDIIkAHk
之前我提到了早期卡帶遊戲和部分遊戲機的SRAM+電池的設計,雖然說大部分的玩家都是直接把原電池換成電池座,而且現在各種備份還原存檔的設備很多,實際上這樣也足夠了。
但是畢竟還有一塊電池而且也是SRAM,於是也有玩家想用各種非易失性存儲器去替代這快芯片,而和SFC同期的MD則有一種專利技術Fram(鐵電芯片)應該算最早的非易失性存儲器存儲的卡帶,不過也只有很少的本社遊戲(如《索尼克3》)使用。
雖然這種技術應用比較少,但是也給玩家開闢了新的思路,於是作者retro_amp就製作了一套電路板,把SFC/SNES的SRAM替換為了FRAM芯片。作者提供了16k和64k兩種SFC常見存檔大小的模塊,之後把市售的FRAM焊接在電路板上,再分別焊接一個電容和電阻,最後卸掉原版卡帶的SRAM替換上即可,工作不算太難,但是也要有一定的焊接工藝。
而後,這些“鐵電模組”也被延續到了N64的存檔包和世嘉SS的機載存檔空間,隨著玩家的研究,有更多的設備的鐵電模組出現。

不過雖然看起來很簡單,但畢竟是對卡帶做“移植手術”,需要拔掉整個SRAM芯片,即便是當時的芯片的針腳很大好拆卸,對於一般玩家來說這也是手藝活,因此換不換全看自己有沒有強迫症了,反正正如我所說,電池座+存檔備份就能勝任了,沒必要非得改造。
改造完鐵電的話,時鐘又沒法用了

改造完鐵電的話,時鐘又沒法用了

  • 8bitMods Memory Card Pro系列:最成熟的商品化“無限記憶卡”
官網:https://8bitmods.com/accessories/memcard-pro/
8bitmods小組是商業化“無限記憶卡”中的佼佼者,他們的Memory Card Pro幾乎涉及到了所有的熱門光盤遊戲機的記憶卡,包括了PS1和NGC兩種,將TF卡作為存儲設備來模擬原版記憶卡的空間。
由於是商業化記憶卡,所以這個設備非常豪華,除了可視化的OLED屏之外,設置好wifi後,可以使用網頁管理器來管理虛擬記憶卡,比較方便(需要往TF卡內塞入固件系統文件,否則無法使用這個功能)。
而且Memory Card Pro與免盤設備高度融合,比如Xstation和Swiss都已經支持和Memory Card Pro無縫結合,免盤設備載入遊戲時候會自動生成並掛載該遊戲專屬的記憶卡,一個遊戲提供8張空白記憶卡,當然也可以自己在網頁管理器中生成新的空白卡使用。而且由於是靠識別遊戲ID自動掛載對應遊戲的虛擬記憶卡,因此NGC可以做到日、美版遊戲存檔共存。NGC的日版、美版遊戲因為存檔用的文字編碼不同,正常不能共存一張官方卡內,存檔外區遊戲時候,系統會讓你格式化記憶卡,所以原先要跨區玩遊戲的話,需要兩張記憶卡。由於NGC有部分遊戲不能使用251格(16MB)以上的大容量記憶卡,只能使用59格(4MB)記憶卡,所以NGC記憶卡默認需要設置為自從生成59格記憶卡,反正一個遊戲8張卡,59格足夠用了。
總體來說,Memory Card Pro體驗非常不錯,8bitmods官方宣傳的“你購買的最後一張記憶卡”也是名副其實,一張16GB的TF卡基本可以包攬所有的遊戲,而且在2023年8月,8bitMods終於解決了PS2記憶卡的問題,推出了PS2版本的Memory Card Pro 2的預售(同時支持PS1),而且從這個版本開始,Memory Card Pro決定支持存檔雲備份

當然,因為Memory Card Pro擁有OLED和大量耗電元件,他的耗電量遠大於官方記憶卡,所以Memory Card Pro不能被PS3的USB讀卡器讀取(供電不足),導入PS3內的PS1或PS2存檔的話,需要正版卡做中轉,不過這對於大部分遊戲並不算是什麼問題,只有部分限制複製的PS2遊戲存檔才比較麻煩(如《貝爾維克傳說》)。

  • DCVM2:DC的無限存儲卡

眾籌頁:https://www.indiegogo.com/projects/vm2-the-next-gen-vmu-for-the-dreamcast#/
世嘉DC的記憶卡(VMU)因為可以單獨當作遊戲機終端的設計導致他在當時的主機的記憶卡中是成本最高也是銷售價格最貴的一個,而且本身容量也不高(和PS2差不多),所以希臘作者Dreamware Enterprises決定研發一款可擴展的DC“超級記憶卡”,這就是VM2。
作者對VM2的定位是“次世代DC記憶卡”,除了把內部存儲改為TF卡儲存來模擬原始的存儲空間之外,還把原本的紐扣電池供電改為了大容量鋰電池供電,原有的LED改為了支持背光的OLED,同時增加了USB-C口支持和直接向電腦傳輸文件的功能。
當然,因為VM是同期記憶卡中技術最複雜的,所以VM2也是所有“超級存儲卡”裡定價最貴的,官方定價單卡售價115歐元,不過還是那句話,買了這個你就可以不再用其它記憶卡了
  • SD2PSX:開源“無限記憶卡”
官網:https://sd2psx.net/
Github:https://github.com/sd2psx
由於PS2的記憶卡並非單純只能當做記憶卡使用:索尼給記憶卡插槽增加了可以運行可執行文件(.elf文件)的能力,所以索尼的記憶卡有一個專利技術“MagicGate”(記憶棒也有此專利技術),防止利用記憶卡破解PS2(雖然到今天也防不住了),但是MagicGate的存在導致PS2記憶卡需要進行簽名密鑰驗證,才能正常在PS2上使用。
當然,獲得索尼的授權生產記憶卡也可以有MagicGate簽名密鑰,那些第三方的組裝記憶卡則基本都是從一套正版PS2記憶卡里面複製出密鑰批量生產,不過一些正規商業化的企業在當時是不敢這麼幹的,也就導致對PS2的記憶卡的研究一直處於一種“複製”狀態,因為稍有不慎就會被索尼提出DMCA警告,誰也不願意趟這個渾水。
所以這種情況下,直到2022年才有匿名個人作者(估計是怕索尼追究),想辦法製作出用TF模擬PS1/2記憶卡的工程,這就是SD2PSX。
SD2PSX同樣是完全開源的“超級記憶卡”,PCB版、電路圖、3D打印外殼全部公開,所以只要能自制就可以製作,國內某魚也有不少玩家制作了去賣。
SD2PSX是PS1/2通用存儲卡,可以在PS1和PS2兩種模式下運行,其中PS1模式是開袋即食,不需要任何準備,插入TF卡即可使用。
但是PS2模式就沒那麼簡單了,畢竟PS2有magicgate技術限制,所以必須要導入一個有效的CIV密鑰才可以正常使用,作者本身為了防止索尼追究,不提供相關密鑰,而是讓玩家自行搜索,之後用二進制文件複製密鑰導入即可。
自己做一個二進制bin文件,把密鑰序列號複製進去,導入記憶卡即可

自己做一個二進制bin文件,把密鑰序列號複製進去,導入記憶卡即可

而且SD2PSX因為能夠直接識別虛擬存儲卡文件,所以可以直接當做虛擬Free MCboot引導卡使用,只要把Free MCboot的虛擬存儲卡文件作為自動加載的boot文件放入TF卡內就可以.
用SD2PSX就省去往記憶卡內安裝引導程序的過程了

用SD2PSX就省去往記憶卡內安裝引導程序的過程了

不過,原本的PS2記憶卡有插槽限位塊,可以防止PS2記憶卡插入PS1中,但是由於SD2PSX是PS1/2通用記憶卡,所以沒有做限位,這樣就會導致可能有一些危險:在PS2模式下,記憶卡是絕對不能插入PS1之中的,否則可能會導致記憶卡或主機損壞。
正因為SD2PSX開源、成本低,所以一直以來是PS2“無限記憶卡”的唯一選擇,但是它的功能比較初級,選擇頁面只能選擇Card和channel兩種選擇,且不支持虛擬卡自定義名稱和加載遊戲時自動切換虛擬記憶卡。而且由於PS2的存檔有list(卡內存檔列表)和save file(存檔內容)兩個階段讀取,不同遊戲和軟件讀取PS2記憶卡list和save file的時間點不一樣,最好只在記憶卡管理界面(broswer)下熱切換虛擬卡,不然容易因為沒有讀取list導致讀取數據不完全被遊戲識別為壞塊,OPL等軟件和遊戲中切換也是這樣。因此建議切換虛擬卡之後,在卡沒有讀寫的時候(讀寫的時候OLED屏四周為白色)插拔一下, 這樣才能保證正確識別存檔。
所以,在支持自動切換的Memory Card Pro 2誕生後(我是不知道8bitmods如何避開索尼的追究的),這款開源記憶卡的功能就顯得有點貧瘠了,但是論成本和售價來說,SD2PSX還是有優勢的。
  • saturn save game copier:世嘉SS的存儲卡備份利器
github: https://github.com/slinga-homebrew/Save-Game-Copier
由於世嘉SS的主機本身有記憶系統,再加上SS的存檔記憶卡空間比較大,所以對SS的“無限記憶卡”的研究一直以來玩家群體興趣不大,然而SS本機的存檔空間用的是SRAM,需要紐扣電池供電,電池沒電和換電池意味著存檔消失,而且空間不大,存四五個遊戲就滿了;存檔記憶卡雖然空間較大,但設計和穩定性就是災難。土星的擴展槽有設計缺陷,觸點過細導致容易接觸不良,基本是插10次有8次不識別。
記憶卡和緩存擴展卡都共用擴展卡槽,所以有些需要緩存擴展卡才能運行的遊戲無法使用記憶卡,只能存在本機存儲上,反過來有些遊戲如《三國志》因為存檔過大還存不到本機存儲上,需要存在記憶卡或者日本特供的軟驅上。

綜上所述,目前大部分免盤設備都提供了非官方的備份存檔的方法。首先大部分免盤“光驅板”,如MODE、芬里爾等都提供了“備份本機存儲”的功能,但這種備份只能把整個本機存儲dump或者還原,不能單獨選擇某個遊戲的存檔,所以很麻煩,而且MODE在dump存檔時候還有可能出錯。
MODE的備份主機存檔的功能

MODE的備份主機存檔的功能

所以, 後來專門有玩家slinga推出了土星的自制軟件:Save Game Copier, 這個自制程序是一個CUE+BIN的鏡像,可以放在大部分光驅板中使用(MODE需要專用的cue文件),也可以刻盤使用,支持內置存儲、記憶卡、軟驅、MODE/芬里爾/satinator的SD卡(不支持MODE的硬盤)還有專門的手柄口轉TF卡的外設之間互相拷貝、刪除存檔,甚至可以把自定義存檔放入CD鏡像或者SD卡內導入記憶卡中。同時可以dump RAM內的數據(可以用這個方法dump 土星的BIOS)。應該是目前最好用的存檔管理了,比官方存檔界面強大得多。
SD讀卡器

SD讀卡器


手柄輸入:舊時代有線手柄無線化

雖然老遊戲機用有線手柄玩更有“懷舊味兒”,但是部分老遊戲機,尤其是日版的遊戲機,它的手柄的接線長度是給當初歐美的“臥房遊戲室”或者日本的“榻榻米”的傢俱擺設設計的,反而是視頻線特別長但手柄線特別短(為了讓玩家把遊戲機放在自己面前)。
但是隨著客廳文化的變遷,現代的遊戲機反而反其道行之:玩家離遊戲機越來越遠,手柄也離遊戲機越來越遠,反而遊戲機離顯示設備越來越近了,導致無線手柄開始成為主流,而早期的有線手柄就顯得十分礙手礙腳了。
現代的遊戲房間,哪個不是電視離得老遠

現代的遊戲房間,哪個不是電視離得老遠

而隨著藍牙技術的普及,無線手柄也漸漸地不那麼奢侈了,於是“老遊戲機手柄無線化”也漸漸地開始出現了。
  • 羅技戰斧:PS1/2“官方授權”無線手柄
羅技一直以來作為索尼系遊戲機的官方授權配件的供應商,早在PS2時代就做出了PS2的無線手柄“羅技戰斧”,支持振動。當時在國內也賣了一陣子,所以現在國內的二手貨也比較多。當然,由於Dualshock1和2是通用的,這套手柄PS1也可以用。
但是在那個年代,藍牙還沒普及,羅技手柄用的還是普通的2.4G無線,由於現在家庭的無線設備非常多,很容易發生干擾的問題,而且羅技手柄用的是AA電池驅動,比較耗電,按鍵也有點軟,總體做工粗糙,但是他的十字鍵是一體設計,對於動作遊戲“搓招”來說,比原版手柄好得多。

只不過....因為年代久遠,全新手柄就不要想了,價格離譜,而二手手柄因為長期使用,存在或多或少的暗病,光是挑選就需要很大的精力,我自己收購了2套,最後有一套的手柄接收部分損壞,只好扔掉了。不過,現在也有一些其它品牌的“無線PS2手柄”,甚至部分是藍牙的,不乏一些復古組織製作發售的高質量產品,這些產品的價位、質量良莠不齊,就不多做介紹了。
  • 八位堂:SFC/MD/FC藍牙方案

官網:https://www.8bitdo.cn/
八位堂其實也不用多做介紹了,國產品牌,也和各個網站做了不少宣傳,它們的大部分復古外觀的藍牙手柄也可以配合發售的舊主機藍牙接收器來使用。
八位堂的復古手柄+接收器共有FC、SFC、MD三種,使用起來效果還算不錯,不過,雖然FC的無線手柄設計為舊版FC的外觀,但由於原版FC是一體化手柄,所以八位堂的FC接收器實際上只支持new-FC和美版NES的插頭。
而且,我個人的感受上,八位堂的手柄的導電膠的材質偏軟,且似乎不那麼牢靠,用起來顯得疲軟無力,手感不太舒服。

另外,八位堂也曾經和retro-bit小組(https://retro-bit.com/)合作,推出了N64的藍牙手柄+接收器,但是由於是合作項目,這個手柄只在retro-bit的網店銷售,並沒有在國內的八位堂旗艦店上架,只是單純的海外發售,這點實在是不太爽。
不過後來,任天堂官方推出了任天堂會員限定的N64藍牙手柄,本是為了配合NS的N64會員模擬器使用,但是利用第三方的藍牙接收器,也可以在N64上直接使用。
  • 波鳥手柄:NGC官方無線手柄
波鳥(wavebird)是NGC的官方無線手柄,這也是最早出現的官方出品的遊戲機無線手柄,因此被歐美玩家譽為“史詩”。當初定價不低,現在也有不少存貨,不算太難買到,只要把接收器插在NGC的手柄接口上即可使用。
但是,當初為了不干擾無線和一些原因,波鳥手柄並沒有內建振動,所以非常遺憾,而且由於波鳥手柄的波段比較特殊,雖然是2.4G無線,但是頻率更高一些接近2.5G,這與現代的wifi的波段類似,雖然在2003年之前wifi還沒有興起的時候沒什麼問題,但是現在要在滿大街都是wifi信號的環境下用,干擾就很厲害了。
綜上所述,在現在有藍牙技術的NGC手柄之後,波鳥手柄可能更多地只剩下紀念和收藏作用了。
  • BlueRetro及其衍生產品:萬“牙”之祖
官網:https://www.blue-retro.com/
github:https://github.com/darthcloud/BlueRetro
8bitMods官網:https://8bitmods.com/
如果把現在的老遊戲機的藍牙技術“論資排輩”的話,BlueRetro絕對算得上是萬“牙”之祖了,這是 Jacques Gagnon 這個作者開發的一個基於ESP32的多平臺的藍牙模塊項目,然而就是因為這個核心的通用性,之後幾乎所有商業化的和非商業化的藍牙模組,或多或少都是來自於BlueRetro的技術延伸。
BlueRetro作者自身也有一個網站,販賣的是最簡單的BlueRetro Core,也就是原始的多平臺核心,這個核心自帶一個串口,通過不同轉接不同遊戲機的接線,可以接到不同的遊戲機上。官方銷售的就有PS1/2、NES/NEW-FC、SFC/SNES、MD、SS、DC等等機種使用的接線
而核心部分,基本上就是一個萬用藍牙接收器,作者稱接收器支持PS3、PS4、PS5、NS pro等等一系列官方遊戲機無線手柄,以及各種第三方手柄,只要支持藍牙配對就行(詳細列表:https://github.com/darthcloud/BlueRetro/wiki/Controller-pairing-guide#1---list-of-tested-bluetooth-devices)。
至於核心的管理,官方還提供了一個在線的控制檯(https://blueretro.io/)不過這個控制檯需要瀏覽器調用電腦的藍牙模塊(電腦也必須有藍牙模塊),之後就能進行升級固件等管理了

但是這裡面比較麻煩的只有PS3手柄了,因為PS4、5手柄都可以通過組合鍵來開啟配對模式,而PS3只能通過USB和PS3主機連接配對,系統將主機藍牙模塊的MAC地址寫入PS3手柄內部才可以進行藍牙配對,所以PS3手柄還需要先去控制檯查找核心模塊的藍牙MAC地址,再利用第三方軟件 Sixaxis pair tool,強行修改PS3已配對的藍牙MAC地址才能使用(如果再用USB連接PS3,又會變回PS3主機的藍牙MAC地址),當然,PS3手柄也就PS2用起來比較帶感,所以不想這麼複雜的話,可以用PS4手柄代替。
當然,原版的BlueRetro Core拖著一大塊看起來醜醜的於是很多第三方公司也在原有項目的基礎上,自行研發了很多看起來更美觀的藍牙接收器。8bitMods旗下的好東西他們除了自制的MemCard PRO之外,還自制和代理銷售了一批遊戲機的藍牙接收器,其中包括了RetroTime的NGC/N64接收器, Humble Bazooka的PC-E、SS、NEOGEO和美洲虎的接收器等,除此之外還有八位堂的部分產品。這些設備大多數都是基於Bluretro技術。
而對於NGC,8Bitmods銷售一套替換整個手柄面板的藍牙面板,除了內置藍牙之外,還對原面板的時鐘電池進行了優化,改為了電池座。
而且針對這些接收器,還出品了一些特定遊戲機的藍牙手柄,有的做工還非常不錯,當然你也可以用別的遊戲機的手柄代替,比如PS4。
 Retro Fighters的藍牙NGC手柄(NS可用)

Retro Fighters的藍牙NGC手柄(NS可用)

當然,由於這些藍牙接收器大多數是由不同的小組製作,在別的網站也可以買到,只不過8bitmods獲得了大部分小組的授權,這裡最全。

視頻輸出:RGB改造、HDMI改造、倍線器與CRT

儘管大多數老遊戲機直接塞個AV線就可以在現代的電視上用,對於一些沒有AV的“高級電視”隨便買個AV轉HDMI盒子也能湊合玩,但是畢竟現在的電視的分辨率越來越高,已經從1080P向著4K乃至8K進軍了,大部分老遊戲機的畫面只有240P-480P,經過一拉伸,再加上現代液晶電視和以前顯像管電視的成像技術完全不一樣,所以畫面基本上都是慘不忍睹的一片糊。
這畫面有多難受

這畫面有多難受

而大部分玩家在現在進行收藏了之後,就開始夢想還原“超越童年”的“精緻畫素”畫面,而只靠一根貧瘠的AV線是根本不夠的,於是越來越多的“低解”技術應運而生了。
  • 彩色監視器:砸錢玩個復古
這應該是所有“低解”方案裡最直接、也最砸錢的方案了,大部分那個時代的遊戲也是在彩色監視器的環境下製作的,因此某些懷舊玩家認為彩監才能“最大限度的還原遊戲當時本質的色彩”。而受玩家青睞的彩監品牌,主要集中在索尼的“特麗瓏”(Trinitron)和三菱的“鑽石瓏”( Diamondtron )兩種顯像管的彩色監視器上。
特麗瓏彩監

特麗瓏彩監


但是本來彩色監視器當年就是活躍於視頻製作業、電視行業的專業化設備,當年一般的玩家摸都摸不到,更別提使用了,然而隨著這些行業開始淘汰設備,現在彩色監視器也開始漸漸在舊貨市場出現了,於是當年那群只能用AV線看糊畫面的玩家開始打起了彩監的主意。
彩監的輸入大多數都是RGBS BNC輸入,也就是紅、綠、藍信號分別傳輸,實際上歐洲的SCART和日本的RGB21(刷子頭),以及VGA都是這種格式,只不過SCART和RGB21的線序不一樣
日本的遊戲機也有部分官方RGB線賣,但是基本都是RGB21格式的,需要轉換成SCART格式才能被大多數國際化的機器識別。
SFC官方RGB線

SFC官方RGB線


但是大多數彩監的RGBS採用的是BNC接口,因此還必須定製特殊的線材,或者購買BNC轉SCART(刷子頭)的自制轉換板。
當然,也有部分型號的彩色監視器沒有BNC的RGBS接口,這種就屬於“低端彩監”了,價格一般會比較便宜,不過完全和廢舊電視一樣,沒什麼意義了。但也有一類後面帶有類似顯卡擴展槽且沒有RGBS接口的彩監,這種彩監有部分玩家制作“RGB擴展卡”,為這類彩監增加了RGB輸入。
玩家制作的RGB擴展卡

玩家制作的RGB擴展卡

說了這麼多,肯定很多玩家認為“彩監”才是骨灰懷舊玩家的“終極方案了”?其實我是徹徹底底的不推薦彩監的,一方面不是所有的遊戲機都支持RGBS輸出——比如FC就是內建不支持RGB輸出的遊戲機,需要進行改造(關於RGB改造下面還會說),其次,彩監市場其實在歐美乃至日本並未像國內這麼“熱火朝天”,國內對彩監的吹捧更多的是一種“炒作”得結果,討論也集中在一些充滿“油膩大叔”味道的中年玩家群體中,這也就導致了一些奸商的湧入:原版的收舊電器的販子,一夜之間化身成為彩監的銷售大戶,大量熱門品牌的二手彩監瞬間水漲船高。
原本的“垃圾”一夜之間成了“寶貝”

原本的“垃圾”一夜之間成了“寶貝”

而這些彩監的質量參差不齊,有的可能還算可以的彩監都要上千元,而一些特價買的彩監大多數伴隨著暗病等情況——我的第一臺彩監雖然價格非常便宜,但是很快就出現了顯像管高壓包打火的現象導致閃屏,修又沒法修,只好扔掉了;而第二臺雖然完好,價格卻高達1500元。所以,彩監的水非常之深,不是人人都可以貿然進入的,否則上千元收來了一些垃圾,實在是不值得。當然也有一類例外:早期的光槍遊戲是利用顯像管成像原理運作的,不在顯像管電視上沒法玩,這就需要搞一臺顯像管設備了。
不得不說,某些光槍遊戲比如《VR戰警》還是聽好玩的(圖為SS光槍)

不得不說,某些光槍遊戲比如《VR戰警》還是聽好玩的(圖為SS光槍)


  • CRT彩電+改裝電路板:廢物利用
因為彩監價格逐漸離譜,而實際上彩監單純等於是支持RGBS且顯像管要好一些的CRT電視,於是有人開始對老的彩電打起了主意——反正現在很多家都還留著老彩電,而舊電器裡彩電甚至能讓廢品回收處白送,因此改造CRT電視成了一種低價的首選方式。
一般改造電視支持RGBS,都是從芯片入手,通過自制的輸入電路板,把原本的視頻輸入變成RGBS輸入,然後再利用原版的接口或者自制的尾插,來達到支持RGBS的效果
但是,這類改造對於一般玩家有一個很大的問題——那就是要拆開電視後蓋,並改動電視的內部線路。眾所周知彩電的背後一般都寫有“高壓,僅供維修人員打開”,所以一般人要拆卸的話是要冒很大風險。畢竟大部分改造都要進行不合蓋測試,而高壓電不是開玩笑的。
你敢打開嗎?我反正不敢

你敢打開嗎?我反正不敢

所以,這種改造要不是要請專業修家電的去幹,要不就只能看著了——除非你想被高壓電來一下。因此實施起來也不是那麼容易。
  • RGB和HDMI轉換:為不支持的設備增加RGB/HDMI輸出
retrorgb網站的各種機型RGB/HDMI介紹:https://www.retrorgb.com/systems.html
剛才介紹彩監時我也說了,並不是所有的設備都支持RGBS輸出,像原生FC就是芯片級的無法輸出RGBS信號,而N64更是直接沒有RGBS輸出——甚至連使用SCART接頭的歐洲,N64都是“假”RGB,只是把AV轉接了一下輸出到SCART接口。
N64的SCART線

N64的SCART線

所以,對於這些機器,RGB就要進行改造了,像FC這種很容易克隆的主機,國內曾經流行VGA接口的自制FC——RGB-FC,但是因為芯片短缺現在已經基本絕版,所以無法當做是比較好的方案。
另一種方案就是直接向主機內加特殊的MOD芯片,然後從主機的主板直接引出視頻信號,並由第三方芯片進行分離。像N64、NES/AV-FC都有此類芯片,然而這類芯片因為要焊接,所以安裝會非常複雜,既要飛線又要焊接,令人頭疼,不過唯一的好處就是不用任何轉接,直接用特定的自制RGB線就可以了
而最後說的是HDMI改造輸出,這類一般集中在支持色差線的時代的主機上,就如Wii、PS2之類,這類機器一般只有歐版支持RGBS輸出,或者RGB的效果和色差差不多,完全不值當改造,所以大部分的機器都利用特殊的轉換器轉成HDMI直接輸出了。當然,這種轉換器也有更古老一些的主機的版本,不過由於技術一般,實際上效果也是良莠不齊,只能說是一種較為廉價的轉換器。
而NGC則比較特殊:NGC專門有一個Digital輸出信號,本來這個信號是直接輸出數字信號的,然而當時只能用於外接色差線,所以在色差線內有一個專利的數字-模擬轉換芯片,也因為這個原因,NGC的色差線堪稱最貴外設,直到許多年後,第三方才研究出了色差線。
當年這根線真的是要命

當年這根線真的是要命

不過也因為這個接口本身輸出的就是數字信號,也有玩家另闢蹊徑,不再進行數字模擬轉換,而是直接利用電路把數字信號轉換成HDMI信號輸出,於是這類MOD就開始出現,除了直接做到機器內並替換數字接口的芯片之外,還有外接式的HDMI轉換器。
當然,由於這種轉換一直以來時懷舊玩家的研究目標,各種產品日新月異,單靠這麼一小段是介紹不完的,retroRGB也在不停蒐集各種MOD和改造設備,這裡就不贅述了。
  • XRGB/XPC系列:漸漸絕跡的“品牌”倍線器
電波新聞社官網:http://www.micomsoft.co.jp
當然,分辨率更低的遊戲機,玩家更希望在轉換成HDMI之後,還能像顯像管電視一樣有掃描線等“古早味”,於是這類帶有濾鏡,且高度特化針對遊戲機/老電腦的“倍線器”開始出現了。
最早進行這類商品的銷售的,是日本專業的外設/遊戲發行商電波新聞社(micomsoft或dempa),他們研究出了XRGB和XPC系列的倍線轉換器,前者對應遊戲機,後者對應老式日式電腦。
早期的XRGB-2和XRGB-3,更為專業,接口也更多,效果也更好,不過因為過於古老,存世不多,價格極其昂貴(現在的價格漲到了5000人民幣以上),而且它的輸出只有DVI和VGA兩種,不過如果有閒錢的話可以考慮這個。
XRGB的“土豪版”——XRGB-3

XRGB的“土豪版”——XRGB-3

而後,電波新聞社為了更適應家庭玩家,且適應當時流行的HDMI,推出了XRGB-MINI(段落頭圖),削減了支持的輸入信號(取消了VGA和DVI輸入),且輸出改為了HDMI,並且也可輸入1080P的HDMI環出,而且加了更多的掃描線和懷舊模式的濾鏡。
當然,XRGB-MINI因為支持AV和S端子輸入(大多數倍線器是不支持的),對於一些沒有改造RGB輸入的主機很有用處。而且他也是少數能夠支持MSX主機的15Khz RGB的機器(同樣大多數倍線器不支持)

不過XRGB,尤其是現在比較常見的XRGB-MINI雖然看起來很豪華,也有很大的缺點:
第一:所有XRGB都已停產,價格非常貴,目前MINI也已經漲價到4000+人民幣了,對於所有的倍線器來說,他都算是昂貴的一種。
第二:XRGB-mini的RGB21輸入不是標準口,而是8pin的mini口,需要一個轉換線,這個轉換線容易丟失,而且他也不是SCART輸入,歐式的線路需要轉換後才可以使用
第三:對於同時存在逐行-隔行掃描和不同分辨率的遊戲的切換過慢,有很長的黑屏,這對於一些有著不同分辨率或者不同畫質的遊戲是非常致命的,比如SS版的《惡魔城 月下夜想曲》,在主遊戲畫面和菜單的切換中有將近2秒的黑屏延遲,等屏幕有信號的時候,阿魯卡多早被怪物打死了......
第四:由於發行的較早,HDMI協議版本過低,在某些便攜屏或者高等級的HDMI電視下畫面顏色不正常,需要用HDMI信號分離器等設備轉接一下才可以使用。
以上種種原因,再加上現在有很多開源的方案,而且玩家也不太需要AV和S端子輸入的情況下,導致除了XPC在日式計算機玩家這邊還有一些市場之外,XRGB系列現在也被慢慢地淡出玩家視野了。
  • retrotink:仿品太多導致魚龍混雜的倍線器
官網:https://www.retrotink.com/
這也是一個成功商業化的倍線器,作者為華裔Mike Chi,與XRGB類似,這個倍線器也支持AV和S端子輸入。
首先2019年作者做出了retrotink 2X pro,同時還銷售色差轉RGB和RGB轉色差的轉換器,這時候retrotink因為產量比XRGB多,且效果不錯,已經擁有了不錯的口碑。
然而正因為口碑不錯且支持AV和S端子,導致retrotink 2X pro的電路結構很快的被逆解析,很快出現了大量的克隆版,質量也是參差不齊,也導致了產品的名聲下降。
之後,作者又做出了retrotink 5X pro,這次增加了遙控器設計,同時功能更強大,延遲更低,所以扳回了不少口碑。

但是,同類競品太多,除了支持AV和S端子以外,retrotink 5X pro高達300美元的價格實在令玩家望而卻步,於是成為了諸多倍線器中人氣稍低的一個產品。
  • OSSC:第一款開源倍線器
官網: https://videogameperfection.com/products/open-source-scan-converter/
OSSC(open source scan converter)是第一個開源的倍線器,它的所有圖紙都是公開的,只要有能力人人都可以做,因此價格被壓到了1000人民幣以下。因此成為了當時國內外性價比最高的倍線器。
OSSC支持VGA輸入,是除了XRGB-3之外少數支持VGA的倍線器,這也就讓OSSC可以勝任一部分特殊信號的計算機。而且OSSC的逐行-隔行和分辨率切換反應速度遠高於XRGB等設備,這就讓SS版《月下夜想曲》不會出現黑屏現象,可以正常遊玩。
玩SS版《月下》的動力不就是為了這幾張新增地圖嗎

玩SS版《月下》的動力不就是為了這幾張新增地圖嗎


而且OSSC同時支持LED屏和電視內菜單(OSD),所以使用也很直觀.還支持遙控器,只要隨便買一個L336學習型萬用遙控器就行了(官方還附帶貼紙)

當然,OSSC有優點也有缺點,首先他的調試過於複雜,有時候調試半天也不一定能獲得很好的輸出效果。由其對於日式計算機,雖然它支持頻率,但是調試出來的畫面可能有很深的摩爾紋,非常難受。而且由於是硬插值解碼,畫面實際上並沒有特別舒服。
其次,他對於一些特殊遊戲和特殊分辨率(如內部有3D貼圖)支持不佳,如SFC版《皇家騎士團2》就會在開始的某個頁面出現信號中斷現象。
因此,在後來出現了更為便宜和廉價的倍線器後,OSSC只好屈居二線了。
  • GBSC:“國內倍線器戰爭”的焦點
github:https://github.com/ramapcsx2/gbs-control
GBSC(GBS-control)是緊隨著OSSC發佈的倍線器固件,這次設備是完全開源了,為Tvia Trueview5725 核心倍線器(國內俗稱“超級解霸”)的自定義固件,因此價格再一步降低,可以說是現在價格最低的設備了。
GBSC固件效果類似OSSC,延遲也差不多,使用方法也差不多,操作更加簡化,除了OELD屏幕指紋,GBSC採用了增加wifi模塊的方式,直接把菜單做成了手機控制的網頁(新版也支持了OSD)而後又有國內玩家把網頁漢化了。
另外,GBSC還有一個功能就是“降分辨率”,他可以把色差和VGA等高分辨率的視頻信號降為240p,反向輸出到舊設備上,這樣就可以搞出“PS4接彩監”這樣的玩法了。
我拿彩監玩PS4,夠“復古”

我拿彩監玩PS4,夠“復古”

不過,GBSC支持的遊戲機的視頻信號比OSSC少,一般的SFC,PS1之類的完全沒問題,但像是日式計算機,MSX這類稍微冷門一點的遊戲機的RGB信號就無法支持了。另外,GBSC只支持給240P輸入的信號增加掃描線,像是PS2和Wii這樣的480P就不能開掃描線了。而且有玩家表明,GBSC的成像顏色似乎有點偏差。
另外更有戲劇化的是,由於 Tvia Trueview5725 轉換板本來就是國產產物,因此GBSC固件出現後,在國內懷舊圈反而掀起了關於GBSC的內卷和“軍備競賽”,某魚上幾大作者也是圍繞著GBSC的電路板不斷搞出新花樣——比如不斷內卷電路板的體積,給GBSC增加AV和S端子輸入等功能,甚至部分作者互相指責對方“抄板”......不管怎麼樣,在這種亂象之下,GBSC的低成本成為了現在一般玩家的性價比之王。
  • DVDO :土豪“轉換器”
官網:https://dvdo.com/
DVDO是一個廣播級轉換設備的供應商,它們的設備多為高級轉換設備,由於主要供應給廣播行業,所以這些設備可以勝任的視頻信號會更多,正由於此,一些玩家也打起了這套設備的主意。
DVDO用於遊戲機/電腦方面的轉換器主要是DVDO iscan 系列,這也是少數唯一可以支持日式電腦的三種輸出頻率——15khz、24khz和31khz的轉換設備,因此十分方便,而且支持的輸入超級多,可以說是最高級的轉換器了。
不過,雖然DVDO看起來很誘人,但是畢竟這是給企業用的專業級設備,一般的個人玩家用起來略過土豪,雖然現在二手的價格也降到和XRGB差不多了,但是依然十分昂貴,且因為企業級轉換器一般都不會考慮做的精巧,所以太過佔據空間也是一個問題,但是這一臺基本可以勝任所有的視頻信號轉換,除了沒有掃描線濾鏡等功能基本無敵,而掃描線可以用其他設備疊加。如果真的預算較多的話,DVDO也不是不能考慮。

結語:現代科技和勇於探索的人,拯救了老玩家

其實看到這麼多花花綠綠的改造方案,我更多的是感慨,科技的進步,讓很多之前令玩家頭疼的配件維修變得更加簡單:以前斷裂的塑料部件只能用膠隨便粘粘,還不一定粘好,現在卻有了3D打印的替換件可以代替;以前怕漏液的電池、電容,現在卻有更小巧且更牢靠的貼片電容和鋰電池;以前價格上天的閃存芯片,現在卻可以低價購入並替換......
3D打印機可謂是拯救老遊戲機的最偉大的發明

3D打印機可謂是拯救老遊戲機的最偉大的發明

而讓這一切變為現實,並能替換到遊戲機上的,是一個個執著的玩家——他們研究、改進、探索、開源、銷售。讓這些現代化的部件成為舊主機的“新器官”讓它們能夠繼續“活下去”,雖然不乏一些有私心的人,但是總體來說,推進了懷舊遊戲圈的傳承和發展。
也許這就是——老“機”尚未死,只因有“科技”

本文(大部分)圖片來自網絡

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