译介丨蒸汽波与新复古,《主播女孩重度依赖》主创にゃるら访谈(上)


3楼猫 发布时间:2022-01-28 14:19:30 作者:熊吉吉 Language

原文载于4Gamer:《にゃるら氏に聞く,「NEEDY GIRL OVERDOSE」に込めたディープな想い。幸せな結末は存在しなくても,あなたの思う幸せはあるかもしれない》

超绝可爱天使酱

糖糖

超绝可爱天使酱

糖糖

超绝可爱天使酱

1 / 2
《主播女孩重度依赖/NEEDY GIRL OVERDOSE》是一款描绘Vtuber日常生活的多结局ADV,于1月21日正式登陆Steam。在游戏中玩家将化身“阿P”(兼有恋人和制作人之意)与有些玻璃心的妹子糖糖一起生活,为成为人气Vtuber努力。乍看文静可人的糖糖实际上是个超绝任性、爱刁难人又情绪波动很大的女孩,在直播时会利用服装和假发变身“超绝可爱天使酱”。
游戏以2010年左右开始成为网络流行语的“承认欲求”(原文注:心理学家马斯洛在“自我实现理论”中定义为类似对“功名”“自尊”的渴望,在网络用语中一般指“想被他人认可/不想被忽视”的心情或疏远的对立面)为主题,用黑暗基调描写了与美少女的同居生活。负责本作企划和剧本的,是以推特为根据地活跃的作家にゃるら先生。
本次采访中将问到游戏的制作背景和用到的各种meme。

起初是想致敬1990年代的ADV游戏

4Gamer:请多关照。本作个性的女主角形象十分抢眼,请问游戏本身是以女主角为中心的吗?
にゃるら:并非如此。比起以女主角为中心,我更想做包括女主角内容在内的“美少女游戏”。我很喜欢世嘉土星和PS时代的美少女游戏……(拿出带来的游戏)那时候的作品不都是“以游戏系统”为中心的嘛。
4Gamer:是的,“美少女游戏=视觉小说”的局面是之后世代产生的呢。
にゃるら:因为想做这样的游戏,也明白视觉小说与竞争对手相比并不容易畅销,所以我需要思考怎样用视觉小说以外的方式把美少女的形象呈现给玩家。女主角的形象是在这些工作之后才考虑的。
4Gamer:对于1994年出生的にゃるら先生来说,摆在这里的美少女游戏还是不知有没有记事年代的产物吧。请问您是如何接触到这些游戏的呢?
にゃるら:我与美少女游戏的初次相遇,是小学四五年级时看到朋友的哥哥在世嘉土星上玩。当时只在杂志之类的上看过,知道“有这种游戏存在”,结果看别人玩觉得超有意思。而且,对那时候的我来说能读很多字真是帅爆了(笑)。
4Gamer:原来如此。
にゃるら:因此我就想亲自玩一下。那时PS2和DC已经面世,PS和世嘉土星的游戏可以便宜入手。就算是名作,小孩的零花钱也能买不少来玩。于是呢,我玩到了移植到PS的《To Heart》和《One~光辉的季节~》(One~輝く季節へ~)等游戏。
4Gamer:话说您带来的游戏大部分是世嘉土星用的。主题曲《INTERNET OVERDOSE》中有“脑天直击”这种世嘉土星风广告词,女主角的自拍CG中也有DC风格的游戏手柄,您喜欢世嘉吗?
にゃるら:是的。我尤其喜欢用世嘉土星玩美少女游戏,比用PS好玩。
4Gamer:世嘉土星上还有15禁和18禁的作品,从表现的角度上看自由度更高,游戏类型也更多样呢。
にゃるら:像《恸哭之后》(慟哭 そして…)这样的擦边球游戏很多。
4Gamer:不过,您带来的游戏里并没有养成类游戏。为什么《主播女孩重度依赖》会是养成游戏呢?
にゃるら:我最重视的是1990年代后半期美少女游戏中的地下感、不合理性,还有神秘元素。为了实现这种感觉,我考虑加入少女的忧郁和“心之暗”等东西,最后就做成了养成游戏。
起初决定的是用新复古(New Retro)的美术风格。从美术出发,“现在要做这风格的话主题就是直播了吧”的讨论逐渐推进,大家觉得如果敲定了“直播美少女”的游戏设计,最终就该是《美少女梦工厂》那样的感觉。
4Gamer:也就是说,不是用美术风格服务游戏,而是围绕着美术风格来进行游戏设计吗?
にゃるら:是的。不仅是美术,音乐也是一开始就决定“想拜托Aiobahn先生”的。
我很早之前就对蒸汽波(Vaporwave)和新复古(New Retro)感兴趣,2019年的《光之美少女》(スター☆トゥインクルプリキュア)片尾曲的演出就非常有蒸汽波的感觉,我感到了“可能性”。虽然蒸汽波的流行早已是过去式,但它还有未被发掘的魅力,我一定要用它来进行创作。
4Gamer:我也很喜欢蒸汽波,但不知道在《光之美少女》也有呢。
にゃるら:二者的组合的确令人意想不到。在油管上也有视频,可以看看。
にゃるら:除了美术风格,游戏的操作感也是模仿98时代游戏进行设计的,要是能让人缓缓地回忆起过去就太棒了。年轻人也可以带着“原来是这样啊”的新鲜感来享受游戏。而且,在游戏里一下下点击也很好玩吧!
4Gamer:确实,以前的游戏里有通过点击找到隐藏要素的乐子呢。
4Gamer:虽说复古感是本作的特色,但作品中设定的时代背景等要素又是怎样的呢?
にゃるら:差不多是现代了。这里的设定开了个玩笑,游戏里的Windows并没有进入XP时代,而是按“95”“98”等年份推移一直到了“2020”。所以PC的画面一直那么古典(笑)。
4Gamer:制作人员都是にゃるら先生召集来的吧,除了Aiobahn先生,负责角色设定的お久しぶり小姐也是。
にゃるら:个人认为“年轻画师再好不过了”,所以在出版《承认欲求女子图鉴》(承認欲求女子図鑑 ~SNSで出会ったヤバい女子たち~)时拜托了お久しぶり小姐绘图,这次也试着问了一下,很顺利地得到了同意。
4Gamer:请问女主角的外形是如何决定的呢?
にゃるら:是把自己喜欢的女孩子的形象,还有歌舞伎町年轻人流行的地雷系印象结合起来的感觉。另外,超天酱性格开朗,和糖糖反差很大,所以向画师要求了很炫的配色。お久しぶり小姐的画技毋庸置疑,完美诠释了角色。
お久しぶり小姐对于现在时尚感的理解非常老道。现在女性自拍达人越来越多,她的画作再现了那种既不是coser也不是写真偶像感觉的,由女性选择、也面向女性的着装风格和“地雷感”。
4Gamer:说起来游戏的开发是ワイソーシリアス负责的吧,也包括pv制作吗?
にゃるら:制作人齐藤先生(ワイソーシリアス的齐藤大地)引荐了负责开发/指导/设计的とりい先生。PV方面,他向我们介绍了在niconico制作东方等作品的动画制作者。
4Gamer:PV里《INTERNET OVERDOSE》MV的反响很热烈,主唱KOTOKO小姐与游戏的氛围非常契合呢。
にゃるら:当初没有决定由谁来唱,也有“不做主题曲”的选项。在这种情况下,齐藤先生问我“如果能拜托任何人,希望谁来唱?”“如果无视所有障碍……那就决定是KOTOKO小姐了!”Aiobahn也说“不是只有她了吗!”于是KOTOKO小姐就来了,而且现场唱的特棒,让我大吃一惊。
4Gamer:KOTOKO小姐是在札幌进行录音的吗?
にゃるら:并不是哦。当时她还在巡回演出,因为别的事来了东京,就在那时录音了。她不仅唱得好,台词功力也好到让我发出了“是声优吧?”的感慨,到底是唱电波歌曲的人呐。
4Gamer:像这样歌曲和台词之间、也不算说唱的曲子,是以《Change my Style ~あなた好みの私に~》为参考的吗?
にゃるら:是的。另外也受到了《巫女みこナース・愛のテーマ》的很大影响。我特喜欢那时期的歌曲。
4Gamer:《夏はマシンガン》之类的在当时也很流行。曲子的变调太强了,KOTOKO小姐在博客里写“这是一首让我演唱技巧总动员的歌”(笑)。
にゃるら:哦对,Aiobahn也震惊过。
4Gamer:是说?
にゃるら:Aiobahn说“I've Sound的和声不是要复杂的多重录音吗”。然而唱的时候KOTOKO小姐的声音很响,他让我去问她是如何做到的。
4Gamer:的确,和声在副歌出现的时候有种心潮澎湃的特别感觉。
にゃるら:我去问了KOTOKO,她说就普通地录下来而已。
4Gamer:啊?
にゃるら:她说“重叠起来就听着像多重录音的声音呀”。实际上用L和R的普通录音叠起来听,确实听不出是两个呢。
4Gamer:这现象稍稍超出我的理解范畴了。
にゃるら:但真就这样稀里糊涂的, Aiobahn听了音源也傻了。
(去询问了I've Sound的高濑一矢先生,他表示完全没有特殊加工,只是用L/R录音后混合,应该是没有对音源进行加工用别的take混音来制作的。)
(未完待续)

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com