《三伏》背景故事介紹及玩法解析 三伏好玩嗎


3樓貓 發佈時間:2023-07-31 09:02:58 作者:hjyx01 Language

《三伏》已經正式發售,本作有著優秀的劇情和玩法,想要了解劇情發展的玩家請看下面“hjyx01”帶來的《三伏》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

《三伏》以裝神弄鬼、靠算命為生的“道士”徐清源的一次奇遇作為引子開始了故事:愁於生計的他突然接到一位大主顧的單子,原來這是他之前的好朋友,時任調查局(虛構的中國版FBA)副局長的沈言川,因為一樁詭異的案子,委託他和新入職的幹員邱蕪一起調查。

《三伏》背景故事介紹及玩法解析 三伏好玩嗎 - 第1張

在故事發生的“山城”,突然出現了電視臺信號劫持案,上面放了一段意義不明的三眼神童兒童口服液廣告,但背後牽扯的案子卻不簡單——多年以前,以楊伯鴻為首的一夥人號稱培養出了擁有特異功能,可以隔空移物的“三眼神童”,藉此和大企業聯盛合作,舉辦了培訓中心,並且銷售類似於“神童一號”口服液這樣的衍生產品。

《三伏》背景故事介紹及玩法解析 三伏好玩嗎 - 第2張

《三伏》背景故事介紹及玩法解析 三伏好玩嗎 - 第3張

然而這一切以“三眼神童”在文藝匯演現場墜樓身亡畫上了休止符,如今這一段多年前的舊廣告突然出現,過去那些黑暗汙濁的歷史也再次浮出水面,其背後牽扯到的案情,也遠遠超出了徐清源與邱蕪的想象......

太過易碎的現實&幻覺邊界

雖然本文的主要內容還是以誇獎為主,不過首先需要聊一下我覺得不太好的部分,那就是:太過易碎的現實&環境邊界。

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在《煙火》中,遊戲對於現實與幻境的邊界模糊,處理的相當巧妙,絕大部分流程處於一種“亦真亦幻”的模糊邊界中——你可以認為是“見鬼了”,因為原本這一類故事的魅力就在於“不可知”。

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但是《三伏》中,不知道是否是內容審核方面的需求?遊戲對於現實和幻境直接給了一個科學解釋——就,挺無語的,《走近科學》是吧?然後故事一開始,徐清源與邱蕪調查就出現了邱蕪出現在電視機裡,並且是回到5年前的世界,兩人還能隔著時空用一些類似於信箱、魚缸的“銜接點”完成互動。

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這也就罷了,重點是:他兩對這一切司空見慣、習以為常!然後這一類故事的很大一部分魅力就在於“假作真時真亦假”的現實與幻境模糊的邊際感——你以為是現實的幻覺和你以為是幻覺的現實,都能帶來一種敘事詭計設計和反轉的樂趣。

而如今“敞開天窗說亮話”,這種設定讓本作對於我而言的“驚悚恐怖”成分已經基本趨近於無了,也少了很多基於未知的“探索感”和刺激體驗,有一點浪費了本來是還挺有梗的電視機橋段設計。

*BTW劇情中還有“識破幻想”設定,雖然是為了最後埋伏筆,但同樣讓我感覺少看了億集。

精妙的謎題設計與貫徹始終的動態推進

不過我對於《三伏》的不滿,基本也就集中在上文提到的部分了,剩下的都非常好,首當其衝就是精妙的謎題設計與貫徹始終的動態推進。

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遊戲包含了序章和四個後續章節,以第二章的“蓮花酒店飯局”為例——這一段是故事揭蓋子的開始:看似和氣但城府極深的王總、和王總貌合神離的秘書&集團接班人蘇沁真、狡猾殘忍的楊伯鴻、打假專家唐雷唐雨兄妹在蓮花酒店擺開了一桌“鴻門宴”,每個人都別有用心,每個人都暗自有動機和計劃,以酒局作為“連接點”,展開了一場非常精彩的群像劇。

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在這個章節的流程中,徐清源與邱蕪還是分隔在了時空的兩頭——徐清源留在了現實世界,而邱蕪去到了數年前的飯局現場(像幽靈一樣別人感知不到她),然後這一段巧妙的地方在於,徐清源通過在顯影液裡擺放照片的位置,就可以改變飯局的進展;

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而邱蕪利用在飯局和酒店其他地方聽到的信息,又可以為徐清源如何改變照片達成後續提供線索——比如邱蕪聽到有人要上廁所離開了,那麼他就可以在照片中讓那個人不要出現。這樣一種流程設計無疑非常巧妙,但是它好玩的地方還不止於此。

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好玩的地方在於:遊戲為各個場景在每個時間段發生了什麼進行了一種“矩陣式”的安排,這樣就能達成一種“動態推進”——在很多點擊解謎遊戲中,我們已經完成互動的內容是可以認為“已退場”的,但在《三伏》中,這種動態設計貫徹了始終,比如後續章節“看點播臺”也有類似的設計。其中的內容雖然很多和故事主線並沒有關係,但還是從側面補完了劇情,讓我們對於群像劇的人物性格有了更加深刻的認知。

更進一步的演出效果:膠片視窗與反向視角

除了頗具巧思的流程設計,《三伏》還展現出了很多讓人驚豔的內容,在這裡由於我不信佛,就不去展開其中的佛教隱喻了(但從章節名到各種意象化,做了很多設計)。

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其中讓我印象比較深刻的是對於演出效果的強化——比如序章結束時,在錯置的時空兩側,徐清源和王總同時去查看牆中的“老鼠”,得到的是長滿詭異植物的兩具屍體,屍體的手被擺放成了詭異的佛教手型......然後畫面定格,遊戲標題放出,那一瞬間,讓我有些汗毛豎立。

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對於“特寫鏡頭”的設計與場景之間的銜接轉場,《三伏》在我看來目前也是在國產互動冒險遊戲中獨一檔的“大師級”水準。

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在《煙火》中,通過孩子的繪圖日記本、水墨畫、甚至是作業本等等方式實現了巧妙的場景轉換和敘事表達,讓人印象深刻,這一點在《三伏》中同樣得到了繼承,並且有更清晰的實現方式,即:膠片視窗與反向視角。

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遊戲中我們對應人物的視角,給出了很多“觀察者”視角,即我們在通過一種途徑窺探他,而視窗被大量的設計成並行方格的“膠片”形式,比如開關儲物櫃時,三個窗格被設計為膠片中的三張照片;此外就是打開電視時,我們看到的都是“正在看電視的觀眾”,而不是電視節目本身,這樣一種敘事的“倒置”還是起到了非常出色的演出效果,給我留下了深刻的印象。

依然沉重的拯救與猝不及防的刀

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這依然是一個關於拯救的故事,這也依然有大義凜然的女子,以及那代表著希望的,從井中看到的天空。

《三伏》還是聚焦於現實生活中,那些曾經發生過的黑暗,以及謳歌著,那些奮不顧身的勇敢。但或許是群像劇設定,或許是上文也提到過的界限模糊的問題,導致於這一次的情緒體驗,並沒有那麼聚焦——

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當然,最後月光蟑螂還是沒有忘記狠很給我一刀,在前期一個看似不必要的鋪墊,沒想到是為了讓我意識到“失去”所埋下的伏筆,而這種隱隱作痛的傷痛感,遠比恣意釋放的悲傷更加讓人難以自持,就像是陰燃著的火焚燒著我的心——不經意的傷害中它在化成灰燼,讓這看似圓滿的故事結局,留下了更多的遺憾與嘆息。


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