本文作者:#老實人評測#hjyx01
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對於中小型遊戲工作室來說,往往會有自己的“特長領域”,比如遊戲門外漢公司Ember lab的處女作《柯娜:精神之橋》便勇奪TGA年度獨立遊戲,這是由Mike和Josh Grier兄弟於09年創立的動畫和數字內容工作室——說人話就是動畫短片專業代工,你很難想象他們可以完成《柯娜:精神之橋》這樣的“2A級遊戲”,但他們很懂的利用自己擅長的部分,把過場動畫中皮克斯水準的動畫演出和世界探索中的電影化美感做到了極致。
那麼對於出品了《奇異人生》系列的知名工作室DON'T NOD,他們擅長的部分是什麼呢?
相信玩過這個系列的玩家朋友們都知道,是劇情敘事,或者更準確的說,是基於現實生活的、展現人物心理和細膩情感的敘事——這也是LIS系列在時空穿梭科幻外皮上真正打動人心的東西。
唯一的問題可能在於:《奇異人生》系列的故事已經走到了盡頭,那麼DON'T NOD接下來路在何方呢?
這一次,可能是最大的轉型
作為一個敘事導向的遊戲工作室,其實在這個短平快的碎片化信息時代生存並不容易,比如做出過《行屍走肉》和《我們中間的狼》這樣佳作的telltale也難以避免最終散夥的命運,
而DON'T NOD在後《奇異人生》時代也曾一腳踏進了telltale曾經的坑,他們出品了《Twin Mirror 雙子幻境》、《Gerda: A Flame in Winter》、《Harmony: The Fall of Reverie》,基本上都反響平平。
所以《驅靈者:新伊甸的幽靈》大概是DON'T NOD最大的一次賭注了——從好的方面來看,他們的技能包方面確實比telltale更豐富,早在《奇異人生》就已經表現出3D遊戲的製作功底,《Vampyr》則表明他們也會做開放世界(但是不太會做開放世界裡面的內容),
所以,一款基於17世界末、18世紀初,以初入美利堅土地的歐洲移民者為主角的故事,就這樣拉開了帷幕。
1695的美利堅,與摯愛之人的訣別
那麼首先讓我們來聊一下本作好的部分也是DON'T NOD的傳統強項,那就是劇情敘事——
遊戲的故事背景中,因為各種原因離世的人會留下殘魂,因為沒有得到超度會久久盤桓人間,尤其是被害或者尚有牽掛的靈魂,往往會成為惡靈危害人間。
不過對應的,也存在一種名為“驅靈者”的神職職業——基本可以理解為光明牧,負責驅散惡靈。
《驅靈者:新伊甸的幽靈》的故事,就從驅靈人夫婦安提雅和雷德,接到老師查爾斯在新伊甸死於惡靈之手的消息作為了開始。查爾斯的死亡表明了這趟旅程的危險。
那麼安提雅和雷德,到達新伊甸之後的第一項任務便是讓他昇天,這無疑是一個殘忍的決定,相對溫柔的雷德感到不捨,但安提雅覺得這是必須完成的使命。
然而更殘酷的命運降臨到他們的頭上,那就是在超度查爾斯之後的一個夜晚,雷德噩夢中看到教堂與亡靈而驚醒,之後發現安提雅不知所蹤,追蹤去到夢中的教堂發現了已經部分“靈體化”的、絕望的安提雅,這時出現了一位強大的惡靈“夢魘”,她嘲笑著安提雅和雷德,輕易的擊敗了雷德,殺死了安提雅......那麼當絕望的雷德從深淵中醒來,他要如何去挽救自己最心愛的女子呢?
一個劇情的引入就這麼曲折離奇,讓人欲罷不能,首先說明了DON'T NOD在敘事這項基本技能上還是十分的駕輕就熟——故事的核心是激起玩家想要拯救安提雅的慾望,但是其實留給DON'T NOD的時間並不多。
關於“boy save girl”的執念,最近我觀感比較好的是《狩龍人拉格納》——用了一個46分鐘的第一集來展現拉格納對蕾歐的眷念,方式是先展現蕾歐的天才、強大、在外面的成熟自信和在拉格納面前天真無邪的依賴,然後蕾歐在拉格納面前,為了拯救他而死去:不得不說,效果拔群。
那麼《驅靈者:新伊甸的幽靈》,其實和《狩龍人拉格納》這個開頭,也有異曲同工之妙——開頭我們控制的是安提雅,讓我一度懷疑封面為啥是一個孤獨的男人,然後在序章的劇情中,安提雅是那個靠譜的驅靈人,是在睡榻和雷德你儂我儂的那個女子......然後她就在雷德的面前,為了救他,輕易的失去了自己的生命。
本作的ZZZQ意味還是挺濃,比如安提雅是黑妹,第6章的凱特是拉拉等,不過安提雅至少沒有像消光2的拉萬那樣故意做醜,差不多和魔咒之地的黑妹女主相當,屬於還能看的那種。
這無疑是個給人超強情感衝擊力的開始,但是後續一路上安提雅對於探索和戰鬥過程的幫助、劇情和探索中的陪伴、篝火休息的纏綿更慢慢加深了我們對其的不捨之情。
那麼我們需要面臨選擇:
是儘可能多的處決有罪之人,然後用活人生命能量的禁術復活安提雅;
還是選擇在消除她的遺憾之後選擇超度她?
驅靈過程的儀式感,地圖探索的負反饋
那麼,圍繞著這個話題,就到了《驅靈者:新伊甸的幽靈》中驅靈者的本職工作——驅靈法陣,本作中包含數種功能各異的法陣,包含了重現曾經的場景、強制召喚靈魂、強制召喚惡靈等。
那麼這些法陣,需要一個可採集的植物材料,也需要和被召喚者息息相關、留下執念的物品,應該說,這一塊還是感受到了驅靈過程的儀式感,包括遊戲中還包含了大量的文本、物品與其相關,應該是參考了當時的民俗內容,然後這種與靈魂交談來“破除心結”的過程,也讓遊戲內容,很偏向於《逆轉法庭》之類的探案劇——收集關鍵物證、對質NPC、法庭審判。
優點在於:很多任務的故事有著出人意料的反轉,比如讓你尋找失蹤丈夫的妻子,其實和出軌的小三一起殺害了丈夫、部族的首領姐姐,故意讓那些體弱病殘的人去送死等等。
在這些故事中,沒有十全十美的人物,每個人都有自己的慾望、執念和性能弱點,可能有讓人喜歡的地方,但是也都或多或少的犯了下過錯,
是否對活人的“放逐”,和對死者的“超度”or“驅靈”,是一個需要我們作為“法官”做出裁決的過程,也是本作最讓人感到有趣的部分。
但是問題在於:這個過程是在談不上有趣——比如線索的收集就是在範圍內找互動點,《逆轉法庭》類似的探案遊戲一般是小範圍找就行,但是本作還加上了《巫師3》之類追蹤氣味的系統,這下就不得了了,需要在很大的範圍內,一邊追蹤一邊找....
然後本作的地圖,還會這種任務中最常見的“找到XXX”橋段設計了大量的障礙,包括但不限於:
就在眼前但去不了的看山跑死馬繞大圈、沒有走完一圈的快速開近路、對話時不讓互動(但是對話超多)導致於很容易漏掉調查物、安提雅的“飛躍”技能需要十分麻煩才能對準,找特定點十分折磨等等......
唯一值得稱道的大概是可以切換雷德和安提雅,安提雅可以發現很多隱藏的內容,以及開啟隱藏的道路,在需要安提雅時手環會亮起綠光(主線也需要大量使用)。
總而言之,可以說本作的地圖探索,基本是全是負反饋,因為遊戲的樂趣在於看劇情,探索的開機關、找圖、打怪並不能帶來更多的樂趣,反而成為了看劇情前置的“垃圾時間”。
遊戲在開放世界中還設計了很多岔路,都是放怪和寶箱,但是其中的內容基本無法提供跨級養成——本作的養成基本就是角色等級的技能點和按章節進度升級裝備,章節沒到拿再多也升不了,所以這種探索帶來的興奮感十分有限。
戰鬥,其實已經盡力了
最後簡單提一下被婊了很多的戰鬥——本作是分為角色輕、重擊,連擊有獎勵,蓄力和衝刺攻擊有派生,攻擊敵人會蓄能,蓄滿了又對靈體傷害很高的“驅靈”,此外還有閃避和格擋,簡準格擋可以造成敵人大後仰硬直,然後可以切換安提雅,安提雅可以打拳和使用技能。
戰鬥內容的主要變化體現在角色技能樹升級之後的更多派生,比如輕擊有第4下安提雅出來額外打一拳、蓄力重擊附帶一個範圍AOE、輕擊三下之後點切換安提雅會來個衝刺重拳等等。
然後,這部分內容也是評論區目前批評的重點,當然,你和真正的ARPG比起來,操作、敵人AI、打擊手感、動作交互都有較大差距,不過作為這樣一款劇情為主的遊戲,我覺得大概算是夠用了。
走出舒適區的DON'T NOD,優缺點並存的遊戲
所以總的來說,《驅靈者:新伊甸的幽靈》大概展現了DON'T NOD轉型的決心,以及在動作戰鬥方面較為稚嫩的嘗試、以及在地圖探索與線索調查方面的,老派且給人負反饋的體驗,不過好在他們的核心敘事技術依然純熟,本作超出之前幾作的評論數量也證明了這種離開舒適區的努力是可取,也希望他們再接再厲,能在未來做出更好的敘事型RPG遊戲。
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