古典FPS的探尋與品鑑:腥火傳承


3樓貓 發佈時間:2022-01-27 14:03:17 作者:藥莢s Language

接上回

幹嘛回頭看?

進入信息時代,我們都獲益於傳媒手段的興起,得以更加方便快捷地“瞭解”世界。但這種經過篩選和包裝的信息過度集中的後果,就是導致現代人逐漸習慣了用片面的角度,去判斷這個世界的運轉方式。
千禧年過後一段時間裡,遊戲市場發生了巨大的轉變,許多古早的類型和流派似乎都隨之消失,或是轉型成了更適應新時代的樣貌。只不過和主流輿論的認知不同,無論是這些被淘汰的遊戲形式,還是對其依然有所留戀的用戶,其實一直都存在並活躍著。他們從未遠離,只不過是媒體不再報道了而已。
多數都好得很

多數都好得很

然而一個事物是否存在,並不一定需要市場與輿論的認可——“生命總會找到自己的出路”。所以當時機成熟、環境有了適合的土壤,重新成體系地迴歸到公眾視線中也是順理成章。
早些年由於算是個“流量密碼”,只要牽扯到過往的事物就難免跟所謂懷舊扯上關係。這裡頭自然也包括喜歡玩老遊戲的人,經常會被認為是在追尋著舊日時光——如果再給他們加個不喜歡接受新遊戲的人設那就更好了(?)。
但喜歡什麼就要討厭什麼,興趣可絕非這麼狹隘的東西。全都要才是大部分人的常態。
人類才不是那麼簡單的東西啊混蛋!

人類才不是那麼簡單的東西啊混蛋!

我們其實早就明白,喜愛舊事物並不代表就要貴古賤今。實際情況只是對這類人群來說,那些過時的東西依然足夠好,有著充分的理由不被拋棄和遺忘。
舊事物不一定更好,胡亂懷舊毫無意義。能把一個老遊戲玩30年不膩歪的人,不代表他們就沒法接受新作,我相信很多人都是保持著類似的想法。甚至可能更單純:在今天想找一個30年前的遊戲,並不見得就需要什麼懷舊的情緒在推動,而是與遊玩任何一個新遊戲相同的需求。
當然,我並非否認其中也有許多人是基於情懷;但假設即便把這一種心態從人的情感裡完全剔除了,這些老遊戲也依然有自己存在的理由。
所以為什麼要說這事?因為這幾年的市場趨勢其實已經證明,那些古早遊戲的表現形式與設計理念,在今天依然能在行業當中佔有一席之地——它不是一個轉瞬即消的思念,而是切切實實的市場剛需。
點陣像素首先是一種美術風格,是它適合復古,而不是為復古而存在

點陣像素首先是一種美術風格,是它適合復古,而不是為復古而存在

當然了,無論是用戶分配娛樂時間與消費資金,還是廠商自身的資源都是有限的。所以項目開發時肯定是優先把最好的留給最新的,也只是在近年來市場擴張、整體消費水平和用戶基本盤數量有顯著提升,才實現了把其中一塊地盤留給古早事物的可能性。
無論如何,如今的遊戲行業確實形成了一個奇怪的局勢:一方面是商業競爭越來越殘酷激烈,另一邊卻是那些小的、老的、沒那麼“資本”的東西生存空間反而在朝著穩定的狀態發展。

深海潛行者

本文主題講的是90sFPS,但說到被時代淘汰的遊戲流派,各個領域裡的用戶應該都能找出來幾個。RTS、FTG和TBT等等都出現過連續好幾年不見新作問世的窘境。
處於這種狀態下,如果一個遊戲IP找不到轉型契機,版權持有者在這期間沒能為其“續命”,那麼很可能最終會變成『孤兒軟件(Abandonware)』。它們不再以正規渠道銷售,外人難以得知其所處的法律保護範圍,甚至連版權歸屬都成了懸案。
遭遇這種困境的遊戲數量遠超乎我們的想象。所以很多年前,國外就誕生了為數不少以個人或團體形式,挖掘那些消失的遊戲,加入到這場挽救“數字文化遺產”的行動。
《護符與鎧甲》——1997年發售,2013年進入公共領域

《護符與鎧甲》——1997年發售,2013年進入公共領域

但這種行為並非長遠之計——首先如果用不懂得變通的嚴肅態度去看待,這其實屬於違法行為。遇上一些對此態度敏感的公司,一封律師函就能讓多年努力付之東流。因為這個前提,這類自發的翻新復刻都只會在專屬的社區論壇或個人主頁發佈,使用上往往有著極大的侷限性;而封閉了傳播渠道,那麼對於這種挽救遺物的行為顯得有些本末倒置了。
這就是我們這個遊戲行業最尷尬的處境之一:大部分遺失遊戲要麼廠商自己嗝屁了,要麼版權都在一些態度極其固執迂腐的大公司手裡。甚至在談論關於一些老遊戲推出續作的可能性——比如《奧秘:蒸汽與魔法》時,話題總是會在“該去找誰要版權?”的階段終止掉。
我跟你說,不是我要黑法老控(Falcom),但一提到這件事我找不出比誰更適合拿他們當反面教材。2017年那會兒,Falcom的官方賬號曬出了一張照片:“嘿老夥計們,公司今天搞了大掃除,我們正打算把這堆積灰的破玩意兒丟掉呢~”。
搞屁啊你們這是

搞屁啊你們這是

結果一看照片,好傢伙,全是《屠龍記》和《伊蘇》這些上古名作的軟盤。一些搞遊戲遺產保護的人血壓直接就升上去了,幸好Falcom也還聽勸,很快就轉交給相關人士代為保管。而這其實只是一個比較有代表性的近期案例,你跟我說許多大公司可能都存在過這種暴殄天物的現象,那也並不是意料之外的事了。
不少公司甚至連銷售方面,也是採取了相當無所謂的放任態度。試想一下,你連想通過正規渠道給某個老遊戲補票都做不到?那我再給你說個故事。
喜愛卻又很難在恐怖遊戲裡感受到驚嚇的人,有時候會嘗試主動給自己“加戲”。打個比方。窗外陰風陣陣,時不時還傳來鬼哭狼嚎(?),如此美妙的情景自然應該打開一款恐怖遊戲來襯托氛圍。
我時不時會這麼做。Nightdive的創始人斯蒂芬·基克也沒少幹這事。而在提到公司創建的契機時,他總會從一場和愛人的公路旅行、雷雨交加的夜晚和陰間遊戲說起。
斯蒂芬以前在索尼工作,參與過一些在線服務型項目。但他喜歡的是更古老的、看起來有點怪逼的遊戲——對,就算不是《DooM》那也是看著差不多德性的東西。2012年左右,斯蒂芬終於厭倦了在大廠當螺絲釘,辭去了索尼待遇優越的工作,開始在為期一年的旅行當中尋求未來方向。
三大個人最愛:網絡奇兵2、恥辱和超越善惡

三大個人最愛:網絡奇兵2、恥辱和超越善惡

在出發之時,他帶上了一臺筆記本和幾個老遊戲,用來打發晚上下榻旅館時的休閒時光。在入住危地馬拉一家叢林旅館的晚上,一場暴風雨席捲而來,閃電擊中了附近的村莊,導致旅館斷電。
就是在這一情景下,他認為絕對是玩《網絡奇兵2》的好時機。但遺憾的是,當他打開筆記本時才發現,自己出門時帶來的CD-ROM已經失效無法安裝了。
外頭依然電閃雷鳴,心癢難撓的斯蒂芬試著努力了一把,去網上找補丁、到GOG購買所謂的現代系統完美版本。但全都是無用功。就像前文所述那樣,由於沒能從中賺到錢,傷心欲絕的EA把這東西埋得特別深。彼時這個激勵過斯蒂芬成為遊戲從業者、被他稱讚為“有史以來最偉大遊戲之一”的經典,已經不存在合法的購買與遊玩渠道。
作為行業裡的一員,斯蒂芬當然明白《網絡奇兵2》並非個例。而且這種處境以後會繼續發生在任何一款遊戲、任何一位玩家身上。如果那些持有版權的公司已經不再有心思關注老古董,那麼就需要有一個人——或者一家正規的公司去幫助他們將其“打撈”上來。
得去釣點什麼上來.jpg

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2012年10月開始,星光保險的客服接到了一通電話,對面表示自己就是給他們發了一堆郵件的始作俑者。這不是詐騙電話,而是斯蒂芬來詢問《網絡奇兵2》的授權可能性。巧合的是,原先態度並不積極的星光保險,突然把法律顧問給找了過來:“由於EA不願意給這個商標續費,所以前不久他們把自己那一半版權便宜賣給我們了,對這事你有什麼打算?”
在開始討論授權細節之前,星光保險的代表先強調了最關鍵的一點:他們不可以承擔任何風險,對於花錢的事情是一概禮貌拒絕的。
斯蒂芬明白唯一說服他們的籌碼就是利益。因此他表示可以僅以數字版重新發售,減少成本問題。此外,當時GOG.com上有大約34000人將《網絡奇兵2》加入願望清單,保守的銷售成績也不會太差。明確瞭解到自己不需要付出任何代價就能賺到錢,星光保險對這個決定非常滿意。
風險完全是由斯蒂芬一個人承擔的。他需要支付對方一筆授權費——這花光了他所有積蓄,還得從親朋好友那邊籌錢。此外,對方也不會提供任何遊戲開發工作上的幫助,也就是說斯蒂芬還需要自己設法處理這個老遊戲不適配現代系統的問題。
怎麼,你以為談判桌對面不是EA事情就好辦了?

怎麼,你以為談判桌對面不是EA事情就好辦了?

換別人遇到這種幾乎就是要宰你的情況,結局可能不是很好看。但之後的發展對斯蒂芬來說很幸運,甚至有一點點戲劇性。
首先,由於作為發行商的EA自將其推向市場後,就再也沒有對這個初版帶了不少毛病的遊戲進行更新。而製作人肯·列文也早就跑路了,被逼無奈的玩家只能自己對《網絡奇兵2》進行維護更新。
在這遊戲的社區裡,有一個名為“Le Corbeau”的神秘存在。此帳號多年來對《網絡奇兵2》和《神偷2》等作品的引擎與遊戲進行了大量修復,甚至對底層代碼都做出了改進。一般認為這個名字指的是“渡鴉”,梗了一部法國電影。但這位神秘人的具體身份多年始終籠罩在迷霧當中。
當獲得發行許可後,斯蒂芬在幾個數字在線銷售平臺上發佈了遊戲。而這個版本之所以能順利運行,便是使用了“Le Corbeau”發佈的補丁。但當事情解決,斯蒂芬設法聯繫這個神秘人物想對其表示感謝並提供一些補償時,卻發現除了對方可能來自於法國之外,再無其它任何線索可循。
即便後來斯蒂芬自己拿到了底層代碼,能夠對《網絡奇兵2》進行官方修復,這個神秘的“Le Corbeau”也依然在為其免費提供補丁。倒是為遊戲又增添了一絲奇妙的神秘色彩。
互聯網上的面具英雄

互聯網上的面具英雄

雖然被授權方和平臺方拿走了大部分收入,斯蒂芬也還是通過重新發行的《網絡奇兵2》還了債,甚至賺到了一些錢。他決定決定將之前為了發售註冊的商標,正式成立為一家公司,專門挖掘修復那些遺失的老遊戲。而最初的公司成員除了他自己,就只有未婚妻阿歷克斯一個人。
他們將其命名為『夜潛工作室』(Night Dive Studios,現已更名為Nightdive Studios)。靈感來自於兩人共同的夜間潛水愛好——在水下60英尺將探照燈關閉,在一片黑暗之下只能通過浮游生物的生物光判斷周圍環境。公司專精水下作業技術,專門深入被人遺忘的黑暗角落,幫助那些遊戲行業裡的瑰寶重回陽光之下。

遊戲界的名偵探

不知道各位發現沒有,老遊戲重製,品質比起開發一個新遊戲還要起伏不定。玩家幾乎完全沒法預判,好公司爛重製,反之亦然的情況最近幾年特別頻繁。想重溫精品,風險甚至還大過於嘗試新作。
遊戲公司並不傻,但問題也在於有時候他們太精明瞭。雖然都洞悉到了如今仍然有大量潛在用戶傾心於那些“過時”遊戲,但權衡其中利益得失後,大部分公司都不會想對其傾注資源。《最終幻想7》和《生化危機2》的高水準重製,首先是多年市場需求的長期累積,加上這兩個都屬於公司命根子一般的重量級IP,種種多方因素結合才實現的。
大部分情況下,重製這件事對遊戲公司依然屬於次級支線任務。沒遇到為了撿便宜,外包給來路不明的野雞團隊瞎折騰就謝天謝地了。
我們現在看『夜潛』的名聲屬於事後諸葛亮。在最開始的幾年,遊戲公司對這一家到處給人打電話,詢問是否能夠授權某某老遊戲重新發售的公司,多數都是持質疑態度的。更何況,他們挑選的作品,往往都是一些有著版權爭議的存在,大部分腦回路比較保守的遊戲公司往往對其避之不及。
比如《無人永生》。2014年斯蒂芬計劃重拾這款致敬60年代科幻特工電影的FPS。他諮詢原發行商『Fox Interactive』,(不知從哪)搞到了系列兩部作品的源代碼,結果一回家正準備開工,卻發現郵箱裡塞滿了動視暴雪與華納的律師函。
“這東西是我的,雖然不完全是我的但反正你不能碰,得加錢。”——對於這種大公司,還是少惹為妙了。
老實說這遊戲我只記得女主角捱打時很吵

老實說這遊戲我只記得女主角捱打時很吵

版權糾紛外,另一個最容易產生阻礙的是授權費。夜潛畢竟只是一個私人經營的小工作室,而一些公司對於授權往往總是獅子大開口。比如《黑暗之蠱》由於在遊戲裡使用了H.R.Giger的美術作品,在作者因為意外事故不幸離世後,其所有相關創作被劃為遺產瞬間價格暴增。抬價的人裡頭自然也包括了本作發行商CYBERDREAMS...的版權持有人......
按照斯蒂芬的說法,這工作有點像是遊戲行業裡的偵探。你需要查閱許多資料,瞭解每一款遊戲背後涉及的利害關係、相關法律條款。而最後一步則是與版權持有方的談判——就像上述案例那樣,不一定每次都能合作愉快。目前來看的話,這個成功率大概只有60%左右。
自從那個雷雨之夜誕生的想法,至今已快要過去十年了。現在這家工作室已經重新發售了近百款遊戲,除了Humongous Entertainment的低價益智遊戲這種維持生計的恰飯之外,其中也不乏《無聲狂嚎》、《巫術》和《第七位訪客》等經典作品,成員也擴展到了10人左右。
說一句“謝謝潛水哥”不算虧

說一句“謝謝潛水哥”不算虧

對工作室來說,近些年來最關鍵的進展有兩件事——而且某種程度上算是互相影響、同時發生的。
首先,幾年發展下來他們不僅僅只是重新發售遺產軟件,也有了資金去對其高清化、甚至較大幅度地重製一些老遊戲了。我指的不是那個憋了好幾年還放不出來的《網絡奇兵:重製版》,而是《血祭:新鮮供應》,兩部《SiN》,《Forsaken》和《Strife》這幾個老牌FPS。
這幾部作品下來,讓夜潛在這塊領域迅速打響了名聲,大部分人一提到老FPS重新商業發售,第一時間總是想到他們。這名氣也在之後引來了貝塞斯達與id Software,成為委託他們處理《DooM64》的理由。
隨著時間的推移——尤其是在《DOOM3》發售之後,許多玩家對《DooM 64》的評價日漸提升,自然也引發了大量的移植請願。然而,這個遊戲當初是由Midway Games(《真人快打》開發商)與id Software合作開發的,所以版權成了一個阻礙。為此,也誕生了諸如DooM 64 TC和DooM 64 EX等非官方移植版。
2020年,貝塞斯達找到了斯蒂芬,希望通過他們的幫助將《DooM 64》在現代主機與PC平臺上重新發售。除了看中斯蒂芬擅長處理這種有版權疑問的作品發行之外,還有一點是衝著他們公司程序員——塞繆爾·比利亞雷亞爾(Samuel Villarreal)而來。
此人正是當年通過逆向工程,在PC上移植了『DooM64 EX』的民間創作者“Kaiser”。對於關注這個遊戲動向的玩家來說,世界上恐怕沒人比他更適合負責這份工作了。
是的,老哥,謝謝你,再一次

是的,老哥,謝謝你,再一次

id Software對版權並不敏感。除非是嚴重觸犯法律或人倫道德上的問題,否則無論你私下玩盜版、擅自修改或是移植後發佈到社區,一般都不會去幹涉。雖然因為算是雙方有意無意維持的距離感,很少會主動相互接觸,但事實上id Software長期以來始終關注著幾個主要的相關群體動向。
所以當母公司貝塞斯達一跟他們提起《DooM 64》,他們立馬就找出了全世界最沒有爭議的人選。
事實上,夜潛這家工作室的運作,本身就離不開相關遊戲的社群。從《網絡奇兵2》事件就可以看出,斯蒂芬對於遊戲社區動向瞭解頗深。在公司發展起來後的一系列項目當中,與社區的良好合作,一次次為其化解了無數的難題。
至於貝塞斯達並非是一家以和社區關係緊密的公司為人所知。甚至在MOD問題上,它始終處於主流輿論裡的失敗者。然而客觀來講,貝塞斯達即非遊戲廠商裡把社區關係處理得最愚蠢的,實際情況也遠不是大眾認知(或期盼?)的那麼糟糕。
當然盃賽的事情不是重點。主要在於,他們現在已經知道有需要的時候,該找誰能把事情辦好。這篇文章完成後不久,id Software在今年8月舉辦的QuakeCon上公佈了《雷神之錘HD》——而它再一次由夜潛負責各平臺運行相關的開發工作。
這是2021年.jpg

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時機已到

除了具有便利性優勢的Switch版之外,我一般很少打開官方發售的id遊戲。大部分到今天還在玩《DooM》的人想必都是如此,畢竟我們有Gzdoom或Eternity這類更好的選擇——id Software也支持你這麼做。所以貝塞斯達同意在主機平臺上重新發售這些老遊戲,除了向新用戶推廣的宣傳作用,還有著一種“執旗手”的意義。
遊戲公司並不傻。大部分高層給項目開綠燈,都需要市場給他們一個理由。就好比在傳統RTS衰退後的好幾年裡,微軟一直有心扶植,但幾次嘗試的結果都不盡如人意。同樣,並非是沒人想再去製作發行商業化的老派FPS,然而期間即沒有成功轉型適應現代環境的,也沒有保持好自身特色的。
很長一段時間裡,不論新老IP都沒有哪個真的步入到成功圈內。要麼是《影子武士》這種只有宣傳片看起來像,否則就是《狼穴:新秩序》已經完全不是一個思路的東西了。翹臀直男們心心念好多年,等來的毀掉公爵更是獨領風騷,讓所謂的“古典FPS”在正規商業市場成為一個徹頭徹尾的爛梗笑話。
怎麼,你大美利堅連屁股都不會翹了?

怎麼,你大美利堅連屁股都不會翹了?

做《決勝時刻》一年能賣3000萬套,做『屎命召喚』一年能賣30萬套;雖然相差巨大但小本買賣依然能賺,但只要緊跟市場主流風格,活兒再爛也能吃口肉。既然如此為什麼還要冒風險去搞別的東西。
所以商業遊戲公司需要人來說服,即便這個場面看起來有點像是“晚輩扶起祖師爺”。正是獨立遊戲圈子掀開了RTS、銀河城這幾塊“棺材板”,才吸引了幾個一線大廠再次對其產生關注。有了撐起旗幟的先驅者,進一步形成完善的環境,自然就能重新讓一種類型復甦。
你覺得任天堂為什麼又帶薩姆斯出來玩了。
而發生在90sFPS身上的情況卻截然相反。《DOOM》在2016年迴歸的意義,絕不單單只是給現代商業FPS露兩手,開闊一下思路。如今重新審視它最大的價值,恰恰在於喚醒了許許多多隱藏在民間、散落在行業各個角落的遊戲製作者。
他們中的絕大部分,都曾經選擇了一條與遊戲行業無關的人生道路——但多少手頭都摸過開發工具,是有那個本事和想法的。而在這群體裡,又有一些是在維持個人生活前提下,始終堅持著搞點小創作,時間一長逐漸在社區裡混出些名頭的。比如前文提到的塞繆爾,以及夜潛工作室其他程序員,在入職之前就是典型的代表人物(一小部分)。
另一些相對少數的,則是實現了年輕時的夢想,成為一名正式的遊戲產業者。他們不再留著一頭長髮,把內心關於愛和火箭炮的回憶埋藏到深處,或是在大公司成為3A項目的一枚螺絲釘,或是做一些能餬口又有趣的獨立遊戲。
其實雨果·馬丁也曾屬於這類人群的一員。但他極為幸運地成為DOOM迴歸的推手之一。更多人則是如同戴夫·奧什裡(Dave Oshry)這樣,縱然心裡頭對現代商業遊戲模式感到乏味,卻也拿不出什麼改變的動力或想法——直到他和許多人一樣,看到了id Software所驗證的道路。
左邊那個卡馬克暴力行為的受害者就是戴夫了

左邊那個卡馬克暴力行為的受害者就是戴夫了

稍微瞭解過兩個約翰故事的人,都知道他們作為遊戲製作人最另類的一點,就是非常喜歡鼓動玩家“你行你上”。90年代的FPS粉絲對噴,可能出現的情況是“在這兒等著老子這就回去做一個讓你閉嘴”——而那些沒機會做的憋到今天早就忍不住了。
這也是形成了今天的局面後,回去看才發現的——《DOOM 2016》發售後的這幾年裡,有許多個人或小團隊突然紛紛從原公司離職。他們轉型成為獨立開發者(或者早就是了),開啟了新項目,或是將封存了有些年頭的文件夾重新打開。
這裡頭許多人都是曾見證過90年代的計算機遊戲市場模式,經歷過那個對FPS來說青澀、卻又充滿獨特美感的時代洗禮。在他們十幾二十歲的年紀,誰沒腦子憋著一些個人創意,想著自己也能去做一個Doom clone啊。
而且更重要的是,大家心裡頭其實非常明白一個道理——不管現在怎麼誇“你大爺還是你大爺”,古典FPS奠定的公式已經不適合主流市場了,更別提讓耗資上億的3A去模仿它。再過個兩三年,輿論可能又會開始對這種老掉牙的東西冷嘲熱諷,此時不把心中的躁動發洩出來更待何時。
大家都對自己的處境看得很明白,也接受了這樣的結局;但反正沒影響到別人,趁著可能是最後一票的機會放縱又何妨。
“生活是美好的——但我們總希望它更加美好”

“生活是美好的——但我們總希望它更加美好”

新的、老的、永恆的

動力有了,當然也得歸功現在的優異條件,能支持起這場小小的復興運動。不僅僅對於老狗們是這樣,就連新玩家入坑也更方便——如今每個人的選擇都更多了。
興趣是不分界的。有很多喜愛90年代FPS的人,其實出生時間都是在千禧年之後了。但這不妨礙他們在通過長輩推薦或自己挖掘後,喜歡上這種自己出生前就消失在主流市場的遊戲流派。現居德國的波蘭開發者雅庫布·西斯洛 (Jakub Cislo)就是此類案例的典型。
作為一個從《決勝時刻》入坑,成長在吃雞盛行時期的FPS玩家,雅庫布有一個同樣喜愛遊戲的父親。老爹偶爾會重溫一下當年在火衛上宰惡魔的歲月,不曾想在一旁觀摩的雅庫布迅速愛上了這連名字都沒聽說過的遊戲。年輕的槍手覺得它們比自己玩過的現代FPS有意思得多——它激勵你思考、動手並自由地行使想法與手段,更接近“遊戲”的概念。這激發了他想要自己做一個的念頭。
大約16歲左右,他完成了極其簡陋的《Exitium 3D》。次年在Kickstarter上籌到了200歐元基金後,將其改為《Cataclysm 3D》。但兩個作品都遭到了來自網絡的嘲諷與謾罵。雖然一度十分沮喪,但雅庫布將質疑聲化為動力,經歷兩年多的努力完成了《Project Warlock》,一個達到良作級別還得到羅梅羅點讚的遊戲。
還行,能玩,續作配樂很棒

還行,能玩,續作配樂很棒

雅庫布是幸運的。如果換成別人的十幾歲,即便有想法和實力,也不一定能找到那麼好的環境給他實現願望。大衛·希曼斯基(David Szymanski)對此顯然就深有體會。
大衛在賓夕法尼亞州的農村長大。這裡相對於美國其他地區的落後與封閉,形成了一種獨特的環境——事實上,那些砍殺電影、B級片裡的場景往往就是從這裡獲得靈感的。當暮色降臨時,這裡的沼澤、樹林或老舊工廠不一定會竄出高舉電鋸的變態,但肯定沒那麼容易搞到一臺最新款的電腦。
大約14歲時,大衛的朋友們玩的是《半條命2》和《DOOM3》。但他手頭只有一臺用撥號上網的老爺機。下載《DooM》共享版都要折騰半天,玩個《半條命》就跟看幻燈片一樣——我想國內不少人其實都有過類似的經歷......
淦,這麼一想好像我直到前兩年玩《地鐵:離鄉》也依然沒擺脫幻燈片模式。
早晚得做這種報復性行為(

早晚得做這種報復性行為(

遠比同時代落後的處境,卻讓他在此時就迸發了“何不就用這種畫面來做遊戲”的靈感——要知道這種刻意“懷舊”的潮流,直到十多年後才開始進入人們的認知當中。
從那時候起,大衛的電腦裡就始終躺著名為『DUSK』的文件夾。當時代再次響起了雙管霰彈槍的轟鳴聲時,他作為最早一批響應的人,很快就重新將這些年的想法與創意,還有那些斷斷續續做出來的素材拼湊完整。
大衛的成長環境,恰恰就是洛夫克拉夫特老爺筆下“落後、愚昧、充滿古老邪惡”的現實環境,這為他的遊戲氛圍營造提供了絕妙的養分。大概是觸景生情,所以他也從《德州電鋸殺人狂》裡得到了許多靈感;此外,《潛行者》三部曲裡那種腐爛破敗、偏偏又似乎能在現實中有跡可尋的遺棄設施,即便從東歐搬遷到美國東北部也依然適用。
過往的遊戲閱歷自然在其中起到了作用。出於對關卡設計基本功的敬重,大衛重點研究了約翰.羅梅羅的作品,深度解析了《DooM》的美學理念。但其實從我個人角度來看,影響《DUSK》流程中絕大多數體驗的依然是《雷神之錘》,而在選擇致敬元素這方面則以《血祭》和《神偷》為主。
氛圍一級棒

氛圍一級棒

總之,各種各樣的靈感最終讓《DUSK》成為了一款十分癲狂的遊戲——填補了許多id Software如今礙於身份不適合做的事情。
實際上這遊戲裡的許多敘事與演出技巧,屬於典型的大衛式才華,早在他過去《The Music Machine》等作品裡就展現得很清晰了。他早就有能力去做出這樣一款佳作,卻依然等了十多年才得以實現,正是認為現在正是最適合的時機。
而隨後這幾年來,我們也確實看到了許多與他有著相似情況的獨立遊戲出現。
到這時期開始,這種強調高速機動、由簡入繁的動作系統;以迷宮探索求生和資源管理為核心玩法;題材與表現風格熱衷於採用70~90年代文化的FPS,正式成體系地在行業中復甦。而我們也終於可以把這個時期所湧現的作品,以『DoomLike』這個詞彙來統稱了。
如果可以,我很希望能把這幾年裡這些優秀作品的成長經歷與自身特色,都放在本文當中。這裡頭包括且不限於《Hedon》、《Ion Fury》、《Arthurian Legends》、《Vomitoreum》和《The Citadel》等幾十個相關遊戲。但如果像報菜名般全擠在這一篇文章裡,很顯然就淡化了它們自身的個性。
我沒放錯圖

我沒放錯圖

因為實質上這些遊戲很多都已經不再完全遵循《DooM》留下來的公式了。它們都很快、有迷宮探索和各種相似的經典元素,但也出現諸如《Post Void》這種加入街機風格的競速生存規則,或是《Nightmare Reaper》等幾個融合了Rogue規則的作品。這些遊戲都沒有死板地照著原教旨主義在走,而是在保證古典韻味不失的前提下,努力開闢新的方向。
所以,考慮過後,我還是將這一大段內容刪除了。這些殘餘的邊角料也許以後還能用到它們的專屬介紹裡頭。

以和為貴

通常邏輯來看,一個品類如果在短期時間內大量湧現,肯定會造成過度膨脹。最終結果,就是每個進場的遊戲形成了不死不休的競爭關係。但對於DoomLike遊戲自身、它們的創造者乃至相關發行商來說,對待這片已經沒啥好關注、用戶基數也不算大的市場,相互之間態度和睦得讓人感到錯愕。
大概不是很符合這類遊戲所展現出來的暴戾氣質。名字和內容裝飾得好像特別霸道蠻橫,擱現實裡卻成為了最友好的遊戲圈子之一。
別看長得彪悍,內心都嚶嚶嚶(???)

別看長得彪悍,內心都嚶嚶嚶(???)

這當然不是什麼狗屁“玩老FPS(高達)的都是好人”。他們在本質上與任何其它遊戲群體沒有什麼區別——甚至憤世嫉俗的概率還更高一些。那些封閉起來的“圈子”,排外與孤芳自賞的情緒也同樣存在。
此外,也不是沒見過那種喜歡搞噱頭吹牛逼,故意製造點小衝突與爭議來給自己造勢的。但這種把商業炒作摸透了的,往往拿出來的作品本身質量卻毫無吸引力,很快就被人忘到了腦後。
但除卻少數個例,大部分參與這一類型的從業者,都對這市場採取了更加開明寬容的態度。整個社區的大環境也維持著一種友好、高度自律且自我認知十分清晰的氛圍。
都已經閒雲野鶴了

都已經閒雲野鶴了

畢竟它的規模和用戶定位,都已經不太適合大規模擴展,自然也沒必要像主流的商業模式那般爭得你死我活。何況如今絕大多數還願意混跡在這個領域裡的人,早年也都在社區打過照面,而伸手不打熟人臉的規矩放哪都還算適用。
所以從整體的氛圍來看,古典FPS確實形成了一個很和睦的市場環境。絕大多數開發者與發行商(如果有的話),會頻繁地在社交平臺上交流,向自己的用戶推薦“競爭對手”的作品,關注各自的開發進度並儘可能提供幫助。
這事你能想象的極限是什麼?當2020年某個時候,《HROT》的作者找到《DUSK》的發行商NewBlood,希望能幫他代理發行這個遊戲時,老闆戴夫一看,呵,一個蘇維埃題材的古董打槍,那肯定不能玩資本主義那套。於是他告訴對方:
“同志,我們幫你發行遊戲會拿走你的錢和版權,所以這事兒我們免費幫你解決,你發行商冠名自己的商標就行了。”
你tm的跟我開玩笑呢

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這樣的市場環境讓人意外——尤其是現在這個死亡率屢創新高的殘酷市場而言。但仔細一想雖然是由多方因素集合而實現的,似乎也是一種必然的發展。早在多年前,當卡馬克決定將《DooM》以開源軟件的身份獻給玩家時,可能就註定了圍繞著它而成長起來的事物,會走向一個與大部分遊戲類型不太一樣的道路。
這顆當年播下的種子被無數人所澆灌、壯碩成長,煥發出了可能是任何遊戲IP都望塵莫及的生命力。


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