(本文编辑自我的硕士学位论文「重思电子游戏的本体论:一种关系的视角」第一章,如需引用信息或完整版可私信。)
为何需要探讨电子游戏的定义和本体论?
如果我们将1958年,威廉·希金博泰(William Higinbotham)在纽约布鲁克海文国家实验室中创造的《双人网球》(Tennis for two,1958)看作是电子游戏的真正起点,那么彼时的电子游戏还显得相当稚嫩:它由一台模拟计算机和连接其上的示波器组成。模拟计算机负责计算包括风阻在内的运动轨迹,示波器则以简化的形式呈现出一个网球场的侧视图,玩家可以通过专用的控制器调整角度和击球。不过,它已经具备了电子游戏的诸多重要元素:计算设备、显示设备、控制器……最为重要的是,《双人网球》是第一个完全为了“被玩”而存在的电子游戏,这将它和它的前辈们区别开来。
数年之后,一些受此启发的麻省理工学院学生编写了名为《太空战争!》(Spacewar!,1962)的游戏,随后在1970年代,以《太空战争!》为原型的街机游戏《电脑太空战》(Computer Space,1971)和《银河游戏》(Galaxy Game,1971)都在小范围的商业化中取得了成功。电子游戏就顺理成章地沿着这条道路发展了下去,也结束了它的早期形态,迎来了街机和商业化的时代,家用游戏机也蓬勃发展。电子游戏史上一些标志性的作品,诸如《乒》(Pong,1972)、《太空侵略者》(Space Invaders,1978)、《吃豆人》(Pac-Man,1980)等都诞生于这个黄金时代。而在1980年代,随着家用电脑的逐渐流行,电子游戏开始以极快的速度拓宽自己的边界,在向量图形、动态影像、卷轴滚动这些新的表现技术之外,游戏本身的类型也不断浮现:赛车、射击、冒险、RPG……几乎已经覆盖了当今主流的游戏类型,同时也诞生了更多游戏经典:《超级马里奥》(Super Mario,1985)、《塞尔达传说》(The legend of Zelda,1987)、《魂斗罗》(Contra,1987)等等。
到了1990年代,电子游戏在商业模式趋于成熟的同时,电子游戏也产生了一些变化,最重要的是三维游戏和互联网游戏的诞生或流行,以及FPS和RTS游戏类型的出现。2000年代的电子游戏发展基本上并未超出1990年代以来形成的框架,这个时期的电子游戏在类型学上似乎已经难以再现拓荒时期的辉煌,取而代之的是回归自身,在纵深上不断挖掘——这也是电子游戏的艺术性开始被讨论并且重视的时期,人们在电子游戏中看到了种种令人惊讶的可能:叙事、哲学、文化、情感……——同时为了承载更多的内容,电子游戏开始走向复合而非单一的游戏类型,体量也愈发巨大。另外,在这个时期,交互方式的变革也促使电子游戏产生着新变化:体感设备带来了体感游戏、触控操作则带来了移动游戏。
时至今日,哪怕是最为古板的人,也很难否认一点:电子游戏深刻地影响了并且持续影响着我们生活的世界。无论人们对电子游戏的评价有多大的分歧,从人类学的角度将它抬高至“文化的基本元素”(Huizinga,1955)或是从政治因素出发将其贬损为“电子海洛因”(夏斐,2000),如果世界上有接近一半的人是它的玩家,那么在重视其带来的巨大经济效益之外,我们亟需正视乃至重审电子游戏在文化和社会结构中的影响与位置,以及它本身的价值。“恰恰是电子游戏,作为一套尚未被剖析、尚未被照亮的存在物,超越了意识形态话语,超越了社会治理结构,被数以亿计的玩家所认可。电子游戏所创作的一个个灰暗的角落,充斥着意识形态所无法理解的快感和激情,这些激情构成了当代社会一种重要的文化原动力。”(张未,2018)
从兴起的时期上看,电子游戏或许可以被看作是后现代的原生媒介,也是除了互联网之外,战后唯一出现的大众媒体。在这个意义上而言,电子游戏或许对应着我们时代和思想的结构,让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)在其晚期著作中多次殷切地将游戏作为拟像社会的代表文化形式而提出(见Galloway,2007),斯拉沃热·齐泽克(Slavoj Žižek)更是频频将电子游戏用作批判性分析时代症候的入口(Žižek,2017)。如果具备一定的游戏经验,不难意识到电子游戏存在的后现代主义特征:《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto,2013)式的混乱、《模拟山羊》(Goat Simulator,2014)式的叛逆、《我的世界》(Minecraft,2011)式的重塑、《博德之门》(Baldur's Gate,1998)式的非线性、《魔兽世界》(World of Warcraft,2004)式的反中心、《史丹利的寓言》(Stanley’s Parable,2011)式的自指……
像电影、电视、流行音乐这些媒介初生时一样,电子游戏也在争取自身合法性上走过了艰难的道路。时至今日,电子游戏仍然面临着严重的关于暴力和成瘾性的指控(何威,曹书乐,2018;Schott, 2016),并因此在某些地区受到比其余媒介形式更加严苛的监管。特别是在中文世界中,尽管关于游戏/电子游戏的研究数量每年不断增长,但最受关注的领域仍是教育、产业、监管、法权等外沿问题(朱源源,孙煜琳,李刚,2022),同时整体的研究规模亦受到政策因素的极大影响,而在固定的视点下关注这些问题,对我们真正地理解电子游戏提供的帮助极为有限。在这一点上,电子游戏《投影寻真》(Shadowmatic,2015)或许提供了一个颇具启发的例子:玩家面前飘浮着一些形状怪异的几何体,一盏灯光在墙上打出它们的影子,玩家要做的就是不停摆弄这些不规则的物体,让它们的影子在墙上组成某个意想不到的、规则的剪影。这几乎是柏拉图洞穴隐喻的可视化版本。《投影寻真》恰恰以其游玩方式,嘲弄了我们理解电子游戏方式的片面——如果仅仅盯着阴影的形状,如何能理解事物本来的样子呢?投下可怕或迷人阴影的那个东西,甚至从一开始就未必是一个完整而自洽的单个实体。
《投影寻真》(Shadowmatic)
这又号召着我们对电子游戏本身进行学理性的分析,进行一种向内的研究,从而更好地回答那些最受人关心的问题:电子游戏的价值和意义何在?电子游戏在社会文化中扮演什么角色?又如何产生影响?电子游戏如何塑造这个时代,又是如何影响个体的?
要找到这些问题的答案,我们必须回到那个最原始的本体论(ontological)问题:电子游戏是什么?我们该如何理解电子游戏?纵然在过去的数十年中,几乎每个研究者都会提出这个问题,但始终没有一个合适的答案。在“电子游戏”的概念未被厘清、本体论问题尚未妥善解决的情况下,“关于电子游戏的研究”已经远远迈着大步走了出去。这不禁让人担心这栋崭新却不修边幅的理论大厦的地基部分是否牢固、是否会让游戏研究成为空中楼阁。
当我们参考电子游戏研究二十余年的发展历程,会发现得出一个恰到好处并且能稳定存在的结论,几乎是一个不可能完成的任务:一方面,“电子游戏”的概念就像一副三维象棋(3-D Chess),同时位于众多不同层面的讨论场域中。首先,它很大程度上是商业的,因而重视市场规律、商业规则和消费。它一定程度上也是艺术的,因而适用于叙事学、图像学、符号学等方法的考察。此外它还是纯粹的技术产品,需要专业的学习和知识才能了解其构造,并且有完整的关于自身的生产方法和设计理论;另一方面,“电子游戏”概念的参与讨论者所处的立场有巨大的差异,深入其中的学者、开发者和玩家三者各自有其偏重的部分——性质、构造、体验。甚至还有纯粹的远观者,他们也许从未玩过游戏,但却是舆论场中塑造“电子游戏”面貌的重要力量。
作为一种仍然年轻的媒介,电子游戏亦在时刻不停地更新自身的边界,组成游戏的多元材料也让游戏的面目更加模糊,甚至让游戏成为“一团乱麻”(Bogost,2009):系统、故事、消费品、字节代码、软硬件结合、身份轨迹、媒介话语的对象……种种因素都让“电子游戏”成为一个充满着异质和模糊性的概念,但就像文学理论中老生常谈的“文学是什么?”一样,一个可能永无答案的问题往往是最值得探索的。
可定义性:过往的尝试光谱
电子游戏的本体论研究,自然离不开对过往思想史的溯源。在游戏研究领域,“什么是游戏”(what is game? )当然是那个至高无上的本体论问题,但将视野范围扩大到整个思想史后,我们却发现,只有相当少的一部分思想家愿意讨论这个问题,并且很少进行正面思考,转而给出“游戏也是什么”(game is also……)的描述性回答,而这些回答大都作为其学说的某个方面而存在,旨在论证更高层面的论点。作为“电子游戏”概念的超集,“游戏”的概念经历了漫长的讨论,但从未走到过思想史舞台的显眼位置。
从广义上来说,对现代“游戏”概念的讨论,可以追溯到从康德(Immanuel Kant)开始的哲学家,他们对于游戏的讨论,构成了当下游戏研究的前文本。在康德对艺术的讨论中,“艺术/自由/游戏”这组概念之间具有着某种深刻的内在联系。他在《判断力批判》中把音乐和色彩的艺术称为“感觉的美的游戏(Spiel)的艺术”,又把诗歌称为“想象力的自由游戏(Freispiel)”(康德,2017)。康德将“游戏”看作人的一种非功利的活动,认为“无需人们把利益的考虑作为它的基础而使人快乐”。联系到康德对于艺术的经典判断“无目的的合目的性”,“游戏”和“艺术”就通过“自由”这一中介联系起来。“游戏”这个在社会文化中较为边缘的概念首次从哲学和美学的层面与“艺术”发生了联系。
席勒(J. C. Friedrich von Schiller)则进一步发展了这种美学思想。如果说,游戏在康德那里还只是艺术的一个小表亲,那么在席勒处,游戏已经登堂入室,升格成艺术的直系亲属,也成为“人的完整”的充要条件(席勒,1984)。人具有“形式冲动”和“感性冲动”,这二者的和谐统一就会让其升华成为更高层面的“游戏冲动”,而“游戏冲动”以及它所代表的理性与感性的平衡带来了人所能具有的唯一自由,这也是通向审美与艺术的途径。同时席勒认为,“游戏这个名词通常说明凡是在主观和客观方面都不是偶然而同时又不受外在和内在强迫的事物”。
康德和席勒从美学出发的“游戏”论述,作为各自哲学体系中的一环,不仅与如今电子游戏呈现出的面貌相去甚远,甚至和日常生活语境中的“游戏”,也有着明显的隔阂。那么在更近切的语境中,人们讨论的“游戏”究竟是什么?试图为“游戏”寻找一个定义的研究者数不胜数,但很难说有人真正提出过让大多数人信服的解释。特别是在游戏迅速发展的年代,每一年都会出现形式和内容更新颖、更奇特的游戏,拓展游戏这一概念的边界,让旧有的某些定义略显尴尬乃至完全失效。每当这种时候,我们就感到一个问题愈发明显:为游戏寻找一个定义,是不是一种水中捞月的徒劳?
纵观庞杂的游戏研究史,不妨假设存在着这样一张定义的光谱:光谱的一极认为游戏是完全不可定义的,另一极认为一定存在某种可通约的特质,让游戏成为游戏。前者由维特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)代表,后者的典型则是伯纳德·舒兹(Bernard Suits)。
维特根斯坦很可能是第一位试图为游戏寻找一个严格定义的哲学家,但他的反本质主义立场和对概念的精细分析,让他最终得出了一个著名的结论:游戏是不可定义的(维特根斯坦,2019)。不光是游戏,这也是维特根斯坦对所有“概念”的态度。在《哲学研究》(Philosophical Investigations)中,维特根斯坦提出,概念本身并没有确定的内容和清楚的边界,但是对于概念的分析却要求这些,因此,应用某个概念所需要的充分必要条件,通常是不可能达成的。他举了一个概念作为例子,这个例子正是“游戏”。
在维特根斯坦看来,当你考察牌类游戏时,你会注意到一些游戏的特性,但当你把考察对象转到球类游戏,这些特性就消失了,取而代之的是另一些新特性的浮现;当考察对象再转到单人游戏时,情况也是如此。所以他判断道:“如果你去看,你是看不到所有这些的共同之处的,但是你会看到相似性、亲缘关系。……这种考察的结果就是:我们看到了一张由彼此交叉重叠的相似之处构成的复杂网络。那大大小小的相似性。”(维特根斯坦,2019)
“我没法以一种比借助‘家族相似’一词更好的方式来刻画这些相似性了,因为家庭成员之间的各种相似性也是如此地交叉重叠:身材、面部特征、眼睛的颜色、步态、性格,等等。我会说:‘游戏’形成了一个家族。……我也可以将其作为一个范围并未被某个边界所封闭的概念来使用。我们就是这样来使用‘游戏’一词的。因为,游戏概念究竟怎样才能被封闭起来呢?什么仍然是游戏,什么不再是游戏了?你能给出界限吗?不能。你可以划出界限:正因为还没有任何界限。”(维特根斯坦,2019)
尽管其中尚存在讨论的余地,但维特根斯坦用“家族相似”这一巧妙而松散的比喻结束了这一讨论——如果借用电子游戏的说法,维特根斯坦在通往本体论的必经之路上投掷了一枚认识论的烟雾弹,让我们必须穿烟前行。要更加深刻地理解这一点,我们可以从背包里掏出“热成像装备”,来参考受到维特根斯坦哲学隐秘影响的本雅明(Walter Benjamin)提出的、与之相似但更富有浪漫性的认识论隐喻,“理念和物的关系就如同星丛和群星之间的关系”(本雅明,2013)。我们当然也可以试着说:“‘游戏’与具体游戏的关系就如同星丛和群星之间的关系”。本雅明主张的这种理念的“聚阵结构/星丛”(Konstellation),相比维特根斯坦的“家族相似性”,更加强调基本元素之间的动态能够形成一个变化着的、总体性的结构网络。此外还值得一提的是,在提出此理论的《德意志悲苦剧的起源》(The origin of the German Tragic Drama)一书中,本雅明正是通过将“悲苦剧”(Trauerspiel)一词拆解开来,使其成为“Spiel vor Traurigen”(在悲伤者面前的游戏)来展开分析的。总之,尽管没有提出过关于游戏的直接定义,但本雅明类似的认识论立场让他和维特根斯坦一样,拒绝为事物划下那个清晰的边界,而是在迂回和上升中希求接近甚至超越。
对于维特根斯坦的直接反对者舒兹来说,事情并非一定要如此复杂。维特根斯坦曾经提出劝告,不要去预设“游戏”存在某种共通,而是去“观察与理解”是否有什么共通之处(维特根斯坦,2019)。针对这一点,舒兹坚信,维特根斯坦之所以判断游戏无法定义,是因为他未能像自己提出的主张那样,对这个概念进行审慎的“观察和理解”。舒兹指出,所有“被称作”游戏的事物是不是有其共通之处,与所有“确实是”游戏的事物是不是有共通之处,是两个非常不同的问题(舒兹,2022)。换言之,舒兹希望直接跳过语言和习俗的层面,通过直接确认本质的方法由内而外地界定游戏。然而包括舒兹在内所有的寻求定义者,都会和苏格拉底一样面对那个无法回避的难题“美诺悖论”——在不知道一件东西究竟是什么的情况下,如何开始“第一次探究”?又怎么确定你所找到的东西就是这个东西呢?——舒兹在后来的文章《山丘上的傻瓜》(
The Fool on the Hill)中提及了自己在这个经典悖论上的思考(舒兹,2022),认为“选择事物归入原初类组,与确认这个类组的本质,这两件事其实是基于相同的考虑”,并且他找到了一种更加有理可循的实际操作办法:如何确定什么是真正的游戏而什么不是?如果一件事物,能够被更适切地归纳到其他类别,那它就不应被归入那个代表本质的原初类别。
作为例证,舒兹描述了运动“百米冲刺”和儿歌“玫瑰花环”(Ring a Ring o' Roses)这两件事物,为何前者可以被纳入“游戏”的范畴(即便通常不被称作游戏),而后者被排除出去(即便维特根斯坦也将其称为游戏):“玫瑰花环”有时被人们称作游戏,但本质上更接近于某种特定的戏剧表演或配歌的舞蹈,所以和芭蕾舞更加类似。而经过多重审视,百米冲刺的竞速难以被归入别的竞速赛类别中,它既不相似于警察追逐歹徒、也不相似于救护车争分夺秒。后来提出“游戏学”概念的研究者贡萨罗·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出过几乎一模一样的例子:“我们称国际象棋为游戏的主要原因之一,是它不太可能在别的地方派上用场。”(Frasca,2007)
所以事实上,与维特根斯坦的方法完全相反,舒兹拒绝把“游戏”扩大化,而是尽可能对概念进行收束。为此,他延续了那种蒙尘已久的苏格拉底式的对话法,让立场与信念彼此不同的角色在一个个命题的抗辩中去伪存真,接近“游戏”这个概念的最大公约数。在这种方法的驱动下,舒兹总结出了游戏的四个必要元素:前游戏目标(即玩家想要达成的特定状态)、游戏方法(即允许使用的手段)、游戏规则(即增添困难的手段)、游戏态度(即玩者意识到“接受规则是为了让游戏进行”),经由上述四个必要元素,舒兹得出了一个著名的判断:“玩游戏,就是自愿去克服非必要的障碍。”(舒兹,2022)
维特根斯坦与舒兹在游戏定义问题上的分歧,背后固然有其哲学进路的不同:晚期的维特根斯坦质疑那些宣称能够用精确、清晰的语言界定知识的做法,但舒兹正是这种哲学传统的捍卫者。就游戏而言,维特根斯坦不愿为它画下边界,或者说,认为不应该假设包括游戏在内的任何概念有那样一条清晰边界的存在,只承认其中存在一些模糊的相似性连接着这些概念的内容;舒兹则坚持游戏的可定义性,通过回归欧陆哲学的形而上的思辨方式,甚至溯回到最早的源头,即使用苏格拉底的寓言式的反诘,来为游戏寻找一些稳定的、在任何时候都足以形成有效参考的锚点。当代的游戏研究者们对游戏定义的质疑或追寻也大都没有脱离这一光谱,不过大多数人更加倾向舒兹的一边。
词源和所指:“游戏”和“电子游戏”
然而,在探讨了游戏的可定义性之后,我们还面临着一个需要清理的关键问题:既然维特根斯坦曾经否认了从语言上指认“游戏”的有效性,舒兹对“游戏”标准样本的选取也排除掉了人们通常称为“游戏”的一些事物,而在日常生活中的“游戏”一词又指向许多不同的活动,以至于难以确定其含义(Parlett,1999)。那么当我们谈论“游戏”的时候,我们在谈论什么?
从词源学上看,作为名词的“游戏”(game)直接来源于古英语“gamen”,在日耳曼语系中存在着大量的同源词(老高地德语gaman、瑞典语gamman等),由“ga-”(表示集体的前缀)和“mann”(表示人的后缀)构成,表示“人在一起的感觉”,引申为“欢乐、乐趣、娱乐”。game在13世纪时,表示“为了赢取胜利或优越而根据规则进行(played)的竞赛”,在逐渐囊括钓鱼、狩猎等活动的同时,也开始指逐渐发展完善的各类体育运动或比赛。《大英百科全书》(Encyclopedia Britannica)对其的解释是:“游戏,是一种普遍的消遣(recreation)形式,一般包括了为消遣(diversion)或娱乐(amusement)而从事的任何活动,通常会建立一个包含着竞赛(contest)或对抗(rivalry)的情境。”(Britannica, 2022)。因此可以说,“game”在现代英文中主要有“竞赛”(contest)和“消遣”(amusement)两种含义,这意味着对抗和娱乐的两重要素在“game”的词义中是统一的。
如此一来,以汉语中由来已久的“游戏”一词对译“game”一词的合理性似乎要添上一重疑窦:在古代汉语中,“游(遊)”的本义是旌旗上流苏飘带一类的装饰,后引申为出游、戏游之义(许慎、段玉裁,1988),戏的本义之一则是兵器,段玉裁释为兵器之间的相互击打玩弄,引申出戏谑义(许慎,段玉裁,1988)。《广雅》则直接以“游”“戏”互释,认为“遊,戏也”(张揖,王念孙,2019)。除了蹴鞠、投箸等具体游戏形式,“游戏”在古代文化里还带有一种微妙的二重性,它既关联着“游于艺”(《论语·述而》)、“以游无穷”(《庄子·大宗师》),代表着横跨儒道传统的一种超越性的高妙态度与境界,同时又因其不事生产、“玩物丧志”(《书·旅獒》),指向一种轻浮浪荡、沉湎享乐的态度。无论具体使用时偏向哪一种含义,“游戏”在汉语中都是隐含着价值判断的。另外,相较于英语中“game”和“play”的分离,由于古代汉语中的词类活用,“游戏”一词同时包括了“游戏(结构化对象)”和“玩耍(行动)”这两层有所区别但紧密相关的含义,使“游戏”比起“game”实际上具备了更大的阐释空间。
在现代汉语中,《中国大百科全书》关于游戏的定义就集中于其动词形式,并为其加上了更强的限定,将“游戏”视为与“儿童”有强关联的行为,认为“游戏”俗称“玩耍”,是“儿童运用一定的知识和语言,借助各种物品,通过身体运动和心智活动,反映并探索周围世界的娱乐活动”(中国大百科全书总编辑委员会,2009)。权威辞书《辞海》则将游戏定义为“文化娱乐的一种。有发展智力的游戏和发展体力的游戏。前者包括文字游戏、图画游戏、数字游戏等,习称‘智力游戏’;后者包括活动性游戏(如捉迷减、搬运接力等)和非竞赛性体育活动(如康乐球等)”(陈至立,2019)。“电子游戏”则在独立的词条中,从介质方面被描述为“利用电子游戏机来进行的游戏”(陈至立,2019)。
如果按照严格的逻辑,“电子游戏”当然是“游戏”这一概念的子集(“电子游戏” ⊆ “游戏”),所以应当具备“游戏”所具有的全部性质。然而实际情况是,许多对于“游戏”的定义,并不能很好地适用于电子游戏,这当然也促使我们重审那些旧有的“游戏”定义中的内容。相较游戏这一古老的活动形式而言,电子游戏(video game)的历史不过数十年,却以强势的姿态在话语场中占领了一个无法忽视的位置。电子游戏,游戏的腹中之子,迅速拥有了相当惊人的体量,并且作为子集迫使其超集不断更新着边界,以至于在许多时候,覆写了“游戏”这个词本身所包含的更丰富的内容——就像“孕妇”这一能指,其所指几乎压倒性地关联到“胎儿”,而非怀孕之人自己——近些年每当提及“游戏”,人们往往下意识想到时下流行的电子游戏,而非围棋、足球等传统游戏,在电子游戏影响下成长起来的一代尤其如此。如果考虑到电子游戏已经成为游戏的绝对主流,采取较为激进的看法,甚至可以认为,电子游戏并不仅仅是从属于“游戏”这个笼统概念的下属分类,而是“游戏”在后现代社会中采取的替代性的新形态。换言之,在后现代,电子游戏是“游戏”的代言(agent),而“游戏”只是电子游戏的别名。
【事实上,在谈到“游戏”一词时,尤其是当讨论发生在互联网语境里时,无论是中英文的讨论者几乎都会将讨论的主题视为“电子游戏”。关于这一点,可参看“百度知道”网站问题“谈到游戏时,你第一时间会想到什么游戏?”(匿名用户,2019)及“Reddit”论坛主题贴“When you hear the word "game," what is the first thing that comes to your mind? And, how old are you?”(tapehead4,2015)的两个例子,在这两个例子中,提问者都只用了“游戏/game”作为提问词,但众多回答者无一例外地以具体的电子游戏名作为答案。】
在英文世界里,被称之为“video game”的事物,其实还有很多不同的名字——“computer game”、“digital game”、“electronic game”,但它们之间无论是含义和用法都没有重大的差异(Karhulahti,2015),只有一些细微的差别:“Electronic game”(电子游戏)主要偏指在电子游戏发展早期诞生的那批游戏,如《太空侵略者》等,这些游戏从技术上看多使用集成电路板刻写程序,运行在街机等大型设备上,因此以“electronic”命名;“Digital game”(数码游戏)侧重于游戏程序的数字技术属性;“Computer game”(电脑游戏)则着重强调这部分游戏运行的介质,即家用电脑(PC);“Video game”(视频游戏,也写作“video-game”或“videogame”)作为接受度最广、讨论中使用频率最高的命名方式,其前缀则突出着游戏的视觉属性,虽然它的使用者们如今已经不再强调这一点。中文世界中,除了由以上命名的直译(电子游戏、数码游戏、电脑游戏、视频游戏)外,还有“网络游戏”这类强调游戏连接方式的,颇具时代感的称呼。
【需要另外说明的是,“video game”中“视频”的前缀,并不意味着它在“游戏”的定义空间中分出了一个“依靠视觉输出”的类别。人们并没有将那些带有音频输出的游戏称为“音频游戏”,也没有把那些依靠触觉反馈来玩的游戏称为“触觉游戏”,事实上,这种赋予词语和前缀意义的方式几乎不遵循逻辑(Karhulahti, 2015)。】
就像“movie”、“cinema”、“film”都指向同一媒介“电影”一样,这些不同的命名法并没有所指的本质区别,仅仅代表着文化里不同的使用习惯的沿革以及不同的论述侧重,因此在绝大部分情况下都可以互相替换使用(Perron & Wolf,2009)6-8。为达成一种更具包容性的结论,本文分别选取中英文里,本体研究中使用频率最高的词语——“电子游戏”与“video game”——作为互通的代指,来描述本文的研究对象,即那些自电子计算机诞生以来,以数字程序形式运行在计算机上,由玩家操控,并用图像、文字、声音等方式表现内容的游戏。为了扩大概念的外延,避免误解,本文在中文上选取了“电子游戏”的译名,而非“video game”的直译“视频游戏”。
下文见:电子游戏的定义和本体论问题(中):游戏研究的路径与方法