随着原神游戏的发展,越来越多的强力阵容被发掘出来,有的甚至被冠以了独特的称号,例如“国家队”、“万达国际”、“莫甘娜”等等。
本文旨在对此类热门队伍的单次循环四人总伤害以及DPS进行计算和对比,结合计算前对技能轴的研究,去分析这些被广泛认可的队伍为什么好、在怎么样的输出水平,最后,对新队伍的开发给出一些启示。
由于在制作一个队伍的分析时,需要做大量准备工作,还有后期设计制作方面的协调,所以这个系列会按每期两个队伍的模式更新。
本篇为第(二)期,包含阵容有:
①万达国际(达达利亚+枫原万叶+香菱+班尼特)
②魔王武装(达达利亚+北斗+菲谢尔+行秋)
模板中练度的选择
在选择计算所用的角色练度时,总的方向是尽可能去迎合大部分玩家的真实情况。
角色等级默认90
角色的武器和命座我选择参考【天空岛数据库】中的统计结果。
武器取使用率最高的(有些阵容有特殊武器需求则灵活调整)
命座六舍七入(因为有更高命座的影响)
关键技能的天赋等级取满级,部分次要天赋取8(11)级或9(12)级。完全无用的天赋直接2级表示诚意(比如雷神的普攻)
圣遗物质量或许有待讨论,暂时取的是30天养成周期的24词条圣遗物。
(如果评论区普遍认为这个词条数低了,我可以及时更改相应参数,修改圣遗物质量并不会很困难)
“一词条属性”数值采用四种初始值的平均值:
生命值 254
百分比生命 4.98%
攻击力 16.75
百分比攻击 4.98%
防御力 19.75
百分比防御 6.20%
元素精通 19.75
暴击率 3.30%
暴击伤害 6.60%
充能效率 5.50%
对于一般角色的分配方式如下:
4个词条给百分比攻击力,也就是约+20%攻击力
对于精通收益较高的角色,额外增加4个词条给精通,也就是+80元素精通(如:国家队香菱)
剩余给双暴,并尽可能趋向暴击:暴伤=1:2
对于初始5/50的角色,在这样质量的圣遗物下,最终双暴约为65/130(为了阅读时较为整洁,取了比较整的数字)
若有装备暴击武器,算作额外的暴击词条数,分配到面板中,例如天空之翼的词条约相当于10个词条,对于初始5/50的角色,在这样质量的圣遗物下,最终双暴约为80/160。
对于一些特定的角色,暴击暴伤的比例在实际操作中难以达到1:2的理论值,这类角色会给出特定的暴击率数值,剩余词条数补进暴伤中。例如护摩胡桃取70/220的面板。
算法模型的已知缺点
①因为目前没有被普遍认可的对群算法,所以暂时只能算对单情况,对群能力是无法体现的。需要读者靠自己分析判断(比如温迪适合对群不是明显的嘛)。
②所用的时间轴都是按理想操作计算的,无法计入实战中的闪避、失误等变数。操作难度也只能靠读者阅读时间轴后根据自身实际进行判断。理论值会比实际值偏高。(比如雷九伤害高但操作难,用的人少;雷国技能随便放都能打出不错效果,就很多人用。)
③DPS的排序容易造成误解,请读者切记DPS不能说明一切。这只是一个阵容在伤害方面的指标,但容错率、对群对单特化,都是体现不出来的,现有技术还没法把这些因素进行定量分析。(对单伤害一定大于对群时其中一个目标受到的伤害,如果连对单伤害都不合格,那这个阵容什么对群、生存能力再强都没用)
队伍伤害总览
本表为计算完成部分,可以点击阅读原文查看具体介绍。
Team 1 万达国际
时间轴中的细节如下:
①公子起手贴脸E(冬弓则EAZ),挂水,随后班尼特Q,怪物头上水附着图标闪烁,此时元素量很低。
②万叶长按E强风,触发水扩散的同时清除残余的水元素,并由于自身在班尼特领域内,下落攻击附火,打出火扩散。
③香菱QE后,加上万叶火领域有很高的挂火频率,此时公子EAQ断流爆都能触发蒸发。
④已有文献证明了公子DPS最高的手法是AA重,实战可以根据自己的手感喜好自由输出,不会有太大影响。
⑤万达国际除非公子满命,否则总会因为公子的CD限制,产生一个伤害真空的充能打球环节,具体的流程已经在新轴中更新了。
⑥第二轮循环时,可以依靠公子的蓄力射击触发断流闪,给怪物清除火附着并挂水,打出万叶双扩散
⑦关于“公子提前关E能提高DPS”:
11s的真空期不是为了给公子充能,也不仅仅是为了等公子CD,而是等CD和给香菱充能一举两得。
这11s已经无法再进行缩短了,同时也成功地将香菱的充能需求降到了210%左右。换句话说,这个11s是必须存在的。
本帖给出的轴中,公子、香菱已然最大化了爆发期的输出,而且公子的CD正好能在第二次需要开E的前一秒转完,也充分利用了这无法抹去的11s。
此时,爆发期的时长占比被最大化,爆发期输出也已最大化。
倘若公子提前关E,或是使用远程Q,那么这样一来,爆发期的时长占比会减小,爆发期输出也降低。又因为真空期11s固定不变——
所以这样一来,DPS一定是减小的,并不会有提升,反而没有将万达强势的爆发期发挥完整,是不可取的。
伤害计算:
0命万叶
全队21s循环总伤害预估:1397723 DPS:43679
2命万叶
全队21s循环总伤害预估:1714427 DPS:53576
充能情况:
理论上满足蓝字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环。
整体来看,只有公子可能每两个循环才有一次Q,如果怪物能给公子提供20能量的话,那就可以在120充能时每轮都有Q了,由于公子站场时间最长,输出也集中在公子站场时期,要让公子获得更多怪物能量球,是可以做到的。
Team 2 魔王武装
时间轴中的细节如下:
首先说明:“魔王武装”的初始配队就是这四名角色,但实际上这个队伍是有很多问题的,驾驶员公子CD很长,有真空期,相比后来的烟绯武装、砂糖武装有很大的弊端;其次,最后一个位置带了行秋,目的是为了给公子充能或者留出下一个队的班尼特,实际上就算公子充满了也会因为CD的原因开不出E,起码把行秋换成班尼特,配合北斗奥兹的锁面板,整体伤害都会上一个大档次。
接下来的计算结果也能说明这个队伍在伤害方面存在严重问题。
操作上的细节如下:
①行秋EQAE要3秒完成需要用冲刺取消第一个E的后摇。
②北斗EQ是为了给自己充能,E并不是为了弹反。
③公子EAQ,而不是马上Q,是为了挂断流,触发断流爆。
④公子起手Q是为了早点开始充能,满命公子则是收尾Q。
⑤公子不用AA重的理论最高DPS手法,是为了触发更多的北斗、行秋、皇女的后台输出。
伤害计算:
全队20s循环总伤害预估:626604 DPS:27244
双目标总伤害预估:979393 DPS:42582
充能情况:
理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环。
整体来看,除北斗以外对于充能的需求都不是很高,在怪物掉落10个能量给北斗后,北斗能够不带充能沙,靠找副词条实现循环。或者直接带旗印4。
本文目前只完成了总览中这些队伍的计算分析,但热门队伍远远不止这些。虽尽力争取过程科学严谨,难免留有细节上的问题存在,欢迎各位提出合理的质疑和建议,你们的智慧是本文进步的关键动力。