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《三国志5》
光芒之龙
《三国志5》OST
《5》是我玩的第一个光荣三国游戏,当时还有《英杰传》,但是由于难度过高我受不了,所以还是玩这个。当时玩的是SS港版繁中版,已经很不错了,更加惊艳的则是游戏的音乐和设定。游戏是1997年出品,由于当时央视《三国演义》正在热播,同时也在日本播出,所以光荣大量采用了央视版镜头画面作为开场,游戏人设也是按照剧中演员形象制作,给我非常震撼的体验。
PS、SS版央视《三国演义》版《三国志5》开场
后来影视合作到期,在PSP的高清重置版里,开场被改成全动画,没有影视片段。
由服部隆之谱写的音乐可以说是光荣三国游戏历史上最好的曲子,荡气回肠,洋溢着历史题材那种独特的粗犷感。其中的开场音乐《光芒之龙》更是被玩家们津津乐道,也被香港武侠剧《天龙八部》使用。可惜服部隆之做了这一代就没做了,后面的光荣三国系列在气势上总感觉差了一点。
好咧,《5》也就音乐不错,其他槽点比较多!其实《5》的游戏内容真的不行,有非常多古怪的问题:
- 内政方面,最古怪的就是年度会议。在游戏里,玩家每个月可以执行的命令次数可以增加,靠的是威望。完成一些事情,比如攻占新城市、收新武将和完成年度目标,可以增加威望。每年一月份召开的年度会议可以定一个目标,只要在年内完成就可以增加大量威望。在年度会议中,代表们会根据玩家势力情况提出建议,有时候非常搞笑。在后期玩家势力已经很强大的时候,代表们往往会因为没什么可说的,说一些奇怪的建议,比如招募仙人,比如华佗、南华老仙之类的。仙人是无法留住的,招来一般过几个月就会自己跑路。这还不如不说。有时候目标是和某个势力结盟,结果在完成目标之前或者之后,目标势力被灭掉了,任务无法完成,玩家威望还会下降。太草了,没话说还不如不说!
人事在后期经常提出招募仙人的怪异建议……
- 游戏中的国库也很搞笑,堪称“异次元国库”。由于《5》还没有“首都”的设定,所以城市收缴的钱粮数据直接加入玩家UI界面中,不像后面的作品那样要往首都集中运输。而每个城市并没有独立的国库,玩家使用钱粮时可以自由给任意城市做事。这就有个问题,当玩家城市道路被敌国阻断以后,分开城市的钱粮仍然可以正常加入国库,也可以继续使用钱粮工作。这个异次元国库堪称一绝,各种隔空收税,隔空花钱,使得游戏难度大幅降低。
即使某些城市被阻断道路,但仍然可以共享国库……
- 《5》的战斗是比较怪的,城市只是一个小小的格子,只要打掉其中的武将,随便谁都可以进去占城。虽然城防可以给武将额外防御力,而且大城市有几个城池,还有关卡,但是这种玩法完全体现不出城市攻防的特点。一个武将即使城防加成再高,那也还是一个武将而已,猛虎难敌众猴,一拥而上还是可以打掉的。部队过于依赖阵型,虽然每个阵型都各有特点,但有些真的很弱,又不能打又不能跑,纯废物。
图中那个蓝色箭头部队占着城池,这个城就这么一个小格子……
- 玩家捏自定义武将也很怪。捏出来的武将有很大概率会学习“幻术”、“妖术”和“仙术”这种变态技能,完全没有条件,就只要升级即可。不知道是不是选择“麒麟儿”就一定会出。反正我印象中,我每次捏武将,玩的时候必定会有人学到,而且是固定的那个人。重新捏,也会学,还无法避免,一定能学到。这三个法术太变态,正常玩只有仙人会。玩家要么招募到仙人带他去打仗,要么抓到他杀了,能够得到相关技能书,赏赐给武将就可以让武将学会。显然正常玩,玩家要获得法术是非常难的,直接捏自定义武将最简单。
- 武将带兵同样很怪。武将带兵数量限制很大,需要威名。这个威名增长是非常难的,消灭敌军、占领城池和修行(几率低到忽略不计)才可以加,基本上都是要靠打仗来加了。威名增加以后,可以给武将官职,更高的官位能带更多士兵。问题是每个官位只有一个,按照威名多少依次排上去,是一种类似“天梯”的模式。士兵最多两万,最少六千,靠威名升官的武将要严格按照各自情况来当官。如果有武将威名相同,那么玩家要选一个,落选的那个要么降级要么不当官。奇怪的是军师可以直接带两万,标准是智力90,政治80即可,这就导致高智力政治的谋士性价比极高,又能打又能耍计谋。一些高属性的武将也可以当军师。军师这个不算官职,算一种称呼,独立于官职天梯之外。
我暂时能记得住的问题就这么多了。其实光荣《三国志》系列和《最终幻想》系列一样出了很多部,玩家们也都是说自己喜欢哪一代。我个人比较喜欢《10》,无论是直接当君主还是当武将,都很有特点,这也是我为什么特别喜欢《汉末霸业》的原因。现在大家感觉光荣《三国志》越来越拉垮,从《12》开始就一直差评如潮。
为什么会这样呢?我想是因为光荣总是想在每一部搞一些完全不一样的内容,总想创新,结果陷入了为了创新而创新的怪圈之中。
事实上,光荣在《三国志》题材上几乎已经把所有能做的模式都做了。即使是后出的无双系列也做烂了。就像P社规定了欧洲历史题材游戏框架那样,光荣规定了亚洲历史题材游戏,我在写文的时候尝试想了一下,是否还能够有完全不同的玩法。不行,怎么想都想不出,思路已经完全被固定了。这并不一定是坏事,恰好证明光荣还是很有能力的,把游戏规则挖掘得很透彻。
这就是问题所在,人的认知是有范围限制的,不仅是制作组,也是玩家,大家都想不出有什么更完全不同的玩法,所以光荣一味的要求每一代三国志都要有完全不同的玩法,本身就是无解的。光荣三国志的玩家市场已经走过了增量时代,进入存量时代,需要做的应该是多考虑玩家需求,对现有经验进行整合,而不是去勉强搞那些创新。
另外,特别想吐槽《14》的制作人关于取消结婚的表态。
滚滚长江东逝水,东征西站身心累:小评《三国志14 with 威力加强版》
光荣《三国志》的英文名一直都是“Romance of the Three Kingdoms”,中文叫“三国罗曼史”。这个“Romance”就很灵性,试问一个连结婚都故意取消的游戏,还有什么必要自称“罗曼史”呢?当然我相信制作人并不是跟玩家耍大牌故意气玩家,而是被创新搞昏了头,没有考虑周全。玩家们既然很希望要有结婚,就应该满足。这又有什么关系呢?创新是为了更好玩,而不是把现有的好东西割掉。
游戏终究是一个商品,一定要能满足玩家需求才行。
那么玩家需求是什么呢?明确说,战棋游戏玩家都是强迫症患者。做战棋游戏一定要考虑到这一点。光荣把三国志游戏内容一再简化,就是逆玩家需求而行。事实上,喜欢玩光荣《三国志》的玩家都习惯自己面面俱到,把内政弄得井井有条。这是玩家们的兴趣,也是光荣三国志游戏的爽点之一。现在把内政如此简化,简直就是要憋死玩家,因为电脑真的很蠢。即使制作组再绞尽脑汁把内政委托做得更合理,玩家就不接受,就是希望自己能全部操作。
其实玩家在游戏中并不单单扮演君主,而是扮演天神。能够扭转乾坤的快感才是玩家需要的。玩家就是希望自己的国家能够欣欣向荣,这个需求很合理,游戏应该要满足。任何一点点瑕疵都是不能被接受的。战棋玩家都是强迫症患者,不喜欢完全靠电脑。
可能制作组觉得这样比较真实,玩家当君主就是要用人不疑疑人不用,就应该把权力下放,让下面的臣子去做事。但这是游戏,和现实不能混为一谈。我觉得除了那种类似《微软飞行模拟器》的纯模拟器以外,没有游戏能够绝对真实。就拿三国题材来说,如果要绝对真实,那么就没法玩了。上个月吕布忠诚度赏到最高,下个月就马上叛变,这才真实,但玩家受得了吗?还有历史上改朝换代,哪次不是杀得血流成河?袁绍家族亲兄弟自相残杀,这种完全不可控的人心争斗,游戏是无法模拟的。
我认为游戏在游戏性和真实性之间,还是要以游戏性为主。光荣把内政大幅简化本身就是削弱游戏性,让玩家没有足够多的内容可以体验。实在是失策。游戏一切行动都是基于数据脚本运算,很难模拟真人思维,所以我对《汉末霸业》满意就在于她把最齐全的《10》改良强化以后做了出来,《10》就是我最喜欢的一代。
其实光荣《三国志》系列做了这么多代,真的积累了很多好经验,完全可以在后来的某一部集合前面所有优点,融合在一起做一个好玩的,就像《FF14》那样。我希望能够玩到这么一部《三国志》:
- 内政像《10》那样,一定要齐全,要面面俱到。我特别喜欢首都的设定,玩家扮演君主以后只能看到首都的内貌,其他城只是下达命令。玩家也可以扮演武将在别人帐下效力。
超喜欢《10》的内政
- 大地图要像《11》那样,可以派部队自由在地图上走动,当然也要有更加丰富齐全的地形和天气来限制部队行动。
《11》的大地图是真的牛逼
- 两军交战以后要像《12》那样,进入以即时战略为主的小地图战斗。其实我觉得《12》的战斗挺好的,就是为了赶工居然连水战都没做,真蛋疼。
《12》的即时战略战斗其实挺好玩,但是为了赶工期居然取消了水战真是蛋疼
- 单挑要像《11》那样,真的很酷!
《11》的单挑演出效果是真的好
- 辩论要像《11》那样,也很酷!
《11》的辩论非常有趣
- 音乐要像《5》那样,完美!
- 结婚当然要有,女将不一定要当武将出场,因为玩家很难接受自己喜欢的女将衰老去世,我就特别在意这个。可以把佳人作为一种BUFF加给丈夫,取了这位美女以后,武将可以获得强大的BUFF,一直到老死,还可以传给子女继承。
如果有这么一款《三国志》,贵我也愿意买,买爆!
《曹操传》
霸道
暴走
大战
《曹操传》OST
《曹操传》是当之无愧的一代战棋名作,其影响之深远是无可比拟的。相比《英杰传》,《曹操传》的设计更为合理,上手更简单,更受玩家喜爱。直到现在,各种MOD仍然在延续着《曹操传》的生命力,玩家们也是乐此不疲。
我的硬盘里永远留着《曹操传》
我们先分析一下这游戏的优点:
- 波澜壮阔的音乐实乃游戏画龙点睛之笔!在第一关曹操率军出场以后,《霸道》响起,气氛瞬间就燃了起来。“接招吧,这是皇天之剑!”“这是万民的愤怒!”丞相和皇叔各自霸气十足的台词让人印象深刻。事实上每个名将都有各自独有的战斗台词。
- 基于小说《三国演义》对曹操的描写,曹操十恶不赦的奸雄形象一直是人们的刻板印象,所以很多三国题材游戏,比如《赵云传》、《幻想三国志》也是将刘备阵营作为正义形象。《曹操传》终于突破了小说影响,从曹操这一边展开剧情。事实上,从民国到今天,一直有众多学者对曹操尝试进行解读和评价,虽然大家各有所言,也各有各的道理,但真的真的真的还是游戏来得更加直观。虽然游戏也不可能完全客观的描述曹操真实历史形象,但《曹操传》至少还是严谨参考了小说细节。
- 游戏在ZOC的支持下可以玩出很多花样来。地形天气非常丰富,各种效果比较明显,需要玩家好好利用。特别是前期没有谋士的时候,玩家没有大规模轰炸的攻击策略,需要小心谨慎,用ZOC灵活卡位战斗是必修课。游戏难度曲线非常平滑,即使完全不懂的新手玩家,只要花点心思琢磨一下,也可以很愉快的玩下去。
- 游戏内容即使以现在的角度来看,也相当丰富耐玩了。流程非常长,玩家可以感受到曹老板创建帝业的艰辛,以及众多对手君主覆灭的沧桑。大量秘宝的获得很有讲究,难度不高,在需要牺牲武将入手秘宝前额外存个档,死人拿到东西以后存档再读档就可以不死人拿到图签,不需要重开。集满图鉴重开就能直接获得所有宝物,然后在流程中又能获得一遍宝物,简直不要太爽。
- 相比《英杰传》,《曹操传》简化了系统,但功能还是很齐全。取消了“士气”这个第二生命值,让玩家可以更加专注于角色血量。
- 游戏使用100点固定经验值升级机制,大幅改善了玩家练级难度,每关敌人等级按照玩家角色平均等级来计算,使得玩家每关面对的敌军能力都差不多,不会打得很难受。术士可以用自己的血量换蓝,再给自己加血或者把蓝传给别人,让别人给自己加血。这样刷经验就形成了练级闭环。然后使用遁甲天书可以模仿边上友军的策略,使得武将也可以像谋士一样加入练级闭环。互相用策略刷血,至少一下也有10点经验,把每关的回合数刷满,可以获得成吨的经验。一个完全自给自足刷经验的闭环机制给玩家提供了非常宽松的环境,使得难度大为降低。
- 加入善恶值,在剧情中按照玩家选择进行评判,按照结果进入英雄、奸雄和幻想结局。这个即使放在现在来看也是不错的设计。
- 游戏不会像某些战棋游戏那样,在某关出现强制角色出战单挑的情况,导致玩家没练该角色打不过死档。每关能出战的角色人数众多,玩家可以从容应对。事实上虽然游戏给角色设计了属性成长强弱区别,但其实区别不会太差,只要练上去所有角色都可以打,只是打得快慢而已。到了中后期,都是靠谋士大范围轰炸,武将貌似都成了卡位肉盾,只要拖住敌人就好了。
- 虽然战棋游戏对打击感不是特别讲究,但角色互相攻击的各种音效很棒,“叮叮当当”使得打击感非常好。简化了战斗,取消《英杰传》那样冗长拖沓的战斗动画,角色在地图上直接动手。这些有效缓解了长时间玩游戏的疲倦感。
- 隐藏要素“能力果子”和武将属性成长机制使得游戏深度更上一层楼,但这个我觉得是缺点。
缺点也是很明显的:
- 虽然角色属性平衡相对还行,但是职业非常不平衡。各种谋士过于强大,使得后期武将的作用都变成了当肉盾卡位和补刀。练满的谋士用策略轰炸可以轻松秒杀一切敌人,完全无脑推过去即可。
- 基于以上谋士过于强大的问题,使得武将吃能力果子成长变得毫无意义。能力果子有很多种,需要玩家在游戏中将武器防具练满卖掉获得,难度非常非常非常高,反正我是根本不感兴趣。武将的属性提升要看自己能力数据的范围,这个设定感觉十分古怪。如果在能力数据没有达标之前升级,就会错失很多属性点数。所以玩家如果要练一个强大的武将,要先尽量压低平均等级,然后还要一边练果子,还要过关去靠剧情收低级好武将。这个过程堪称懒婆娘裹脚布又臭又长又难操作。结果好不容易练出来,还是不如谋士好用。这是《曹操传》最失败的设计。除非打高难MOD,让武将练出来有用武之地。
总体来说,《曹操传》是非常值得一玩的战棋游戏,可以打各种MOD当新游戏玩。新玩家不要去管能力果子,随意练级就好了,体验很不错的。果子练级是为MOD准备的。其实光荣还有类似的《织田信长传》,但我没有玩过就不评价了。
《英杰传》
《英杰传》OST
对RPG战棋游戏产生了深远影响的《三国英杰传》,是光荣早期名作。我玩的是PC DOS版本,可以调秘籍,不像SFC版本那样还可以买装备。由于当时PC的性能还比较差,所以SFC版本的视听效果要远远优于DOS版。
游戏的优点和《曹操传》类似,所以我只说一下缺点,就是难度失控。由于是早期作品,光荣对战棋难度节奏的掌握还不够熟练,在设计关卡时有点过于纠结小说历史真实性,导致早期关卡难度非常高,又或者说是给刘备军配置的角色能力过于弱小,特别是补给严重不足。
关卡从巨鹿之战对阵袁绍军开始就显现出比较棘手的难点。敌方茫茫多的部队,而且还有张郃之类的猛将,攻防极高,而玩家的刘备军只有穷巴巴的几个人,等级不高战力很弱,回血物品也很少,还没有奶妈(好像在巨鹿还没有军乐团之类的奶妈部队入手,这里挤不太清楚)。关卡全程只能靠守着那个可怜小村庄嗑药死扛,而小村庄回血速度很慢,抵不过战斗消耗。
巨鹿之战其实耐心一点还是可以无伤过的,但随之而来的问题就是前几关练级经验严重不足,玩家只能让刘备、关羽和张飞去吃经验,进一步导致其他武将无法良好成长,为后面的困境埋下伏笔。
而后的界桥之战就真的蛋疼了,刘备军居然直接对阵强大的袁绍军。界桥之战原本是公孙瓒和袁绍的决战,刘备也就打个酱油而已,但游戏把刘备直接顶到袁绍正面,却没有做好难度。这一关对于不擅长战棋RPG练级规划的新玩家来说简直就是噩梦。对面一上来就有很强大的谋士,冲着玩家一顿策略输出,打得非常疼。我小时候玩到这里就过不去了,死活过不去,除非调秘籍。后来又下载玩了一下,感觉还是很别扭。
《英杰传》的练级是非常讲究的,什么人在多少关卡之前一定要升到多少级几乎是硬性标准,如果没有达标后面就可能会打不过死档导致全盘皆输。这种不可逆设计把节奏卡得太死太紧张,让人很沮丧。很多玩家抱怨这游戏太难就是这个原因。
调秘籍可以让刘备直接升到99级,但刘备太强反而不好,容易秒杀敌兵浪费经验。如果不能让武将多杀敌好好练级成长,打到中期一样会死档,特别是长坂坡那里,是真的蛋疼。长坂坡几乎就是检验玩家前期练级规划是否正确的考试,如果做得不好明显在这里就顶不住。
曹老板的军队真的很可怕
后来的《曹操传》吸取了《英杰传》过难的教训,将难度曲线做得很平滑,非常亲民容易上手,还有谋士练级闭环随便练级。即使什么都不懂的新玩家也可以轻松惬意的通关。只不过能力果子有点太过于难操作,谋士又太强大,所以显得《曹操传》难度有点低。
总体来说,《英杰传》仍然是一款不可多得的战棋杰作,由于难度很高,所以也比较适合喜欢挑战的玩家尝试。
由于有点事赶时间,所以本文写短一点,未完待续……