這是之前那篇《古典FPS探尋》其中一些剩餘部分。由於文章閱讀體驗稀爛,且機核也已經拿先前內容做過電臺,剩下的也沒多少實質價值,其實是沒打算發出來的。不過最近稍微有多餘時間了,考慮了一下還是把剩下的篇幅重新梳理刪減掉部分內容、拆分開發掉,至少算是不要把去年的東西留到爛尾。
本文原是接在上篇之後的,主要內容是關於90年代後半期,FPS風格與審美傾向上出現的變化,以及帶動這一潮流的3D Realms的一些故事。由於是從一整篇文章截出來的,所以可能讀起來有點不順暢,但為了防止再次出現文本量太多導致AI都不屑於語音閱讀的Bug,還是採用了這個方式。
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你我皆為DoomGuy
對於如今的電子遊戲開發模式,我傾向於將其稱之為步入了完善的工業時代。基本上在今天開發者想要實現什麼東西,其技術、設計思路與工具雖談不上足以點石成金,但也已經是到達一個相當成熟且便利的程度了。
而與之相對應的,在90年代初id software剛成立的時期,技術與想法是被綁定在一起的。當開發者構思出了一套新的遊戲玩法或是表現風格,很可能就意味著他需要學習掌握新的工具,甚至親自研發出一套新技術才能實現。
這也是為何在那個時期,玩法至上不會遭到任何質疑與反駁。因為在可分配資源有限的前提下,你只能將最多最好的都集中在這一部分上。而畫面以及對故事元素的展現雖然並非不存在,但開發者需要考慮現實情況 —— 對於當時的容量與製作規模來說,執著於講故事的決定往往帶不來什麼好的結果。
90年代“遊戲就他媽的是要講故事”之頂級反面教材:《幽魂》
當然,即便條件簡陋,遊戲開發者不該——也從來沒有放棄過敘事這一部分。只是當你的遊戲沒那麼多資源給文字與動畫,那麼就需要從別的方面去展現主題。如果能激發玩家自行想象,我寫5個字你們發散思維聯想出5萬字,那肯定是一本萬利的最佳結果了(?)。
除卻RPG或是文字冒險,直到90年代初遊戲的劇情表現多數都只是放在過關報幕界面,或是乾脆寫在說明書裡頭的。與故事一樣,在角色形象方面,包括以《DooM》為首的早期FPS也都喜歡將其模糊化。玩家扮演的主角往往只有一個大概的身份描述,但從人物性格乃至到性別,或多或少都缺乏能夠對其下定義的細節。
《薩爾達傳說》或《銀河戰士》等遊戲為這種風格提供了良好的參考,此外也有很大因素是PC遊戲開發者對於TRPG邏輯的延續,他們鼓勵玩家自己去塑造角色。甚至偶爾一些有原作加持的版權改編作品,比如《異形三部曲》這樣的作品,也經常出現簡化原作角色形象的情況。
因為你沒細說,所以塞爾達一定是個妹子!——早期日媒
在FPS方面,這個趨勢開始出現轉變跡象的節點,一般認為是在1995年的《星球大戰:黑暗力量(Star Wars: Dark Forces)》開始的。
1993年晚些時候,盧卡斯藝術工作室內部開始籌備一款星戰IP下的FPS。遊戲最初玩法更傾向於冒險解謎,戰鬥強度偏低。但在之後看到玩家制作的民間MOD『DOOM星戰』後,工作室開發了『絕地引擎(Jedi)』——據說通過對id Tech 1逆向工程而來,但開源後卻發現內部結構更貼近於Build Engin的東西——用來開發盧卡斯自己的Doom clone。
在《黑暗力量》裡出現了一位原創主角——凱爾·卡塔恩,以替代因為一些版權因素而無緣拿到遊戲劇本的盧克·天行者。然後事情一發不可收拾,搞出了一個星戰史上最能打,就算單刷西斯老巢也沒人覺得有什麼問題的最強絕地武士。
雖說遊戲大多數流程中,凱爾都是站在一旁看NPC說話,但製作組還是為其撰寫了完整的劇本,也請來了專人為其配音。以同期FPS的標準來看,這款劇情含量頗多的遊戲算是提供了最為立體的玩家角色形象。相比90年代初的同類產品,本作雖然涉及到玩家操作時沒啥大的區別,但穿插在關卡之間的劇情已經要豐富許多了。
這遊戲後來將副標題修改為『Jedi Knight』,發展成了一個系列脈絡;由烏鴉工作室開發的後續作品《絕地放逐者》,更是被列入了最佳星戰遊戲榜單。後來重生娛樂的“激光只狼”……不好意思,應該是叫《星球大戰:隕落武士團》,在設計思路上就大量參考了這部經典作品。
我對星戰發展不是很瞭解,但聽說後來盧卡斯並不承認本作的正統性,整個黑暗力量故事線都被劃入了黑歷史。挺遺憾的,他們應該讓凱爾來處理電影新作的危機。
是哪個西斯小朋友不乖啊.jpg
總之,在《半衰期》或《潛龍諜影》這樣的作品出現之前,行業在非文字類遊戲劇情表現上走過了一條漫長的道路才找到了方向。在此之後不論故事還是對於角色的處理都趨於豐富和具體,主要原因就是在技術、經驗和市場需求上有了累積。
不過,現在回頭再看催生了FPS角色塑造模式變遷的因素,並不僅僅只有上述主動轉變的理由。這其中也有著玩家審美需求的被動轉變——更具體的講,是美國90年代後開始的社會主流語境在其中產生的影響。
隨著冷戰結果塵埃落定,作為在這場意識形態對決中獲勝的一方,以美國為首的北約西方國家獲得了難以估量的巨大紅利。蘇聯解體後,美國面對如同雪崩一般滾滾而來的資源與財力湧入,巨大的商機擺在了每個人面前。
90年代對當時的美國人來說,是個充滿機遇、能夠切實通過自身能力與創造力去成就自我的時代。它混亂、激進且傲慢無比,卻也有著對新事物充滿寬容和熱誠的一面。
一個迸發著無窮生命力的時代
在這樣一個時代大背景環境下,像id這樣的小型團隊依託著計算機技術的蓬勃發展而崛起。幾乎每一個富有才華的年輕人機會都是平等的,他們可以肆無忌憚地向世人展現自己的想法與野心。這些創業團隊人數寥寥無幾,擁有的只是幾臺電腦和一個想法——當然,還有填飽肚子的快餐食品。
那時候很多美國人都相信,沒有誰會是天之驕子(或者說誰都可以是),事業與冒險精神不再是被神明青睞或身份因素所左右。機遇是被平等地給予每一個平凡人的,任何人都能通過努力成就自己。
西方文化一直都很青睞英雄主義,但不同時代會有很大的區別(畢竟英雄情結總是有它的兩面性)。可以很清楚地看到,那個時期各種文化創作,最推崇的便是各種平民英雄 —— 不完美、甚至可以說是並不具備傳統文學裡的英雄氣概。但他們熱愛、尊重和渴望平凡人的生活,各方面的價值觀都並沒有顯得非常超脫,往往都是在無可奈何的危機當中從普通人成長成為一個英雄。
這種文化和社會氛圍,造就了當時流行的『符號化英雄』這個概念。他們也許有那麼些大致的信息,但更具體的部分卻充滿了可塑性。創作者顯然是想傳達英雄可以是你、可以是我或者任何人。
叫啥、職業、喜歡在週四吃炸雞、很能打,沒了
幾個月前和熟人談論過關於《DOOM:永恆》一些內在思想表現,或是風格特徵上的描寫。當時我們得到一個共識:DOOM不酷。或者更詳細點來說不“潮”,在這個系列裡,其實很難找到對時下流行文化特徵的深度融合與展現。
這倒算是挺顯而易見的。舊時代的DoomGuy來源自8、90年代諸如約翰·麥克連(《虎膽龍威》)等凡人硬漢形象。同時也被賦予了很濃郁的倖存者氣質,與艾許(《鬼玩人2》)或是雷普利(《異形》)這種原本默默無聞,最終在極端狀況的壓迫下,反過來從逆境中成長起來的英雄性質相仿。
到了《永恆》裡頭,新作創意總監雨果·馬丁仍舊留著那個年代的思維模式。他對於DoomGuy的理解來自於李小龍或鐵甲威龍等童年偶像,在遊戲中對其描述乃至玩法所體現的扮演感,都在往這一方向靠攏。雖然在能力上依然很“超級”,但並沒有被賦予太強烈的神格。大致來講都和舊系列的方向差不多。
這個時期流行文化裡的“英雄”有著自己鮮明的特徵
雖然我個人對《永恆》非常厭惡的一點,是劇本當中描寫了ARC對主角的崇拜,以及後續DLC裡吹過頭導致有些往神性光輝靠攏的嫌疑。但這一點遊戲裡也明確了是ARC部分出於不瞭解的前提下產生的妄想——與《DOOM 2016》惡魔自行理解亂寫編年史一樣,更接近於一種冷幽默的手法。
無論是哪一個時代的DoomGuy,都是人性的佔比大於超凡力量象徵性——他可以手撕諸神與群魔,但他本質上仍然是個吃垃圾食品玩DOS遊戲的老男孩,有著每一個凡人對美好生活的關心與瑣碎追求。
這個作為上世紀末歐美主流文化的其中一種特質,在許多早期FPS裡都能看到。無論DoomGuy還是其它同類作品裡的主角,都離不開伴隨著諸多犧牲與磨難之下,才逐漸成長起來的事實(雖然這些遊戲沒有升級系統)。即便是《狼穴3D》時期的BJ.布拉斯科維奇也還只是個倒黴催,在納粹集中營努力活下去的被俘士兵而已。
英雄也要過日子的吶
老實說,形象不論設計水準好壞,任何電子遊戲讓玩家進入到角色裡都需要時間。然而不會說話也沒啥激烈個性的硬漢形象雖然在意境上親民,他們也難以在第一時間就吸引到玩家。很正常嘛,哪來的變態會第一眼看到個穿著綠色露臍T恤、白色過膝長靴戴個摩托車頭盔的傻冒,就想著“我要成為這樣的人”。
這種形象好處是比較隨和,在過了幾十年後,可能也不會因為社會語境變化而引發不同於它誕生時期的別樣解讀。因為Doom從作品本身到角色原型的參考都來自於人。無論他在故事裡被描述得力量多麼強大,總是可以找到一些你我身上擁有的凡人因子,解讀不出太複雜的元素。
但不管李小龍也好約翰·麥克連也罷。上面這些東西都能被視為“經典”的元素,在系列幾部作品上市的時期都不屬於最新潮東西。這也是為何我指出的雖然大部分人即便不討厭Doom,但也不會覺得它很酷很時髦。
而真正的商業主流符號是需要你很酷的。所以市場會主動孕育出更適合時代的形象——就好比到了2005年之後,歐美FPS的主角團隊開始大規模以專業、愛國的正規軍事人員為主。而到了近幾年的主流,則變成了強調反叛精神、偽多元文化包容的各種街頭朋克阿飛仔。因為這時期西方社會主流語境有這個需求。
不論什麼時代,都肯定有不想扮演和代入,更青睞於追逐具體角色形象的玩家。所以步入90年代後期,出於擴展更多FPS用戶的發展需求,就有人開始嘗試剔除掉玩家角色形象模糊的特質,給他們更具體的身份,然後再加以包裝得更時髦更個性。
比如,滿嘴跑火車的超級英雄?
“我來、我見、我踢屁股。”
id software,或者說約翰·卡馬克對待事物向來有著與他編程大師身份相符的行為:如果有東西阻礙了發展的道路,就把對方像錯誤代碼一樣刪除掉。
雖然卡馬克當年辦公桌邊上確實有一把+3的火焰戰斧,而且他真的會使奪命剪刀腳,但這裡不是說他會在物理上幹掉對方。這裡指的是他主動與跟不上他前進步伐的人解除合作關係這件事。
卡馬克——50歲——能做1000次深蹲
無論是從80年代開始他所就職或是合作過的公司,還是未來的EA或貝塞斯達,他都為了繼續前進選擇了與其分道揚鑣。而在90年代被他“刪除”的人之中,以Apogee的老闆最為受傷。原本作為當時著名的PC軟件代理商,先上車後補票的共享軟件銷售模式讓其賺得盆豐缽滿,但是id的離去卻讓喬治繼續躺著數錢的願望落空。
換我丟了90年代其中一個最賺錢的遊戲製作組我也受傷。在關於錢的問題上人類是很容易產生共情的。
憑著德州佬的火爆脾氣,怎麼可能就此善罷甘休。眼見著自己Apogee平臺賺得越來越少,眼紅著id那邊混得風生水起,Apogee一個不爽就創立了『3D Realms』。自此公司分為多個部門,其中一個負責創造實際價值,另一個致力於在夢中想象卡馬克和羅梅羅登門道歉。
總的來講3D Realms絕對是有兩把刷子的。他們的殺手鐧是天才少年肯·西爾弗曼(Ken Silverman)和他那個門板會夾死人的Build引擎,以及根據早期同名橫版動作遊戲演變而來的《毀滅公爵3D》。一位重新包裝的直男癌晚期主角堂堂登場,成功地在老派FPS戰場擠出了自己的天地。
記不清哪年的圖了,之前這COS的老哥還在推上見過
要說這《毀滅公爵3D》的遊戲品質,確實也是屬於當時比較拔尖的水準,Build引擎肯定也不是什麼爛貨。遊戲三觀不對勁但玩的部分確實做得好。
當然那時候好玩的FPS從來就不缺。所以真正讓這遊戲名滿天下的是它膽子夠肥——主角在言行上就明顯非常喜歡奶子,外星人入侵地球的理由也是為了奶子,劇情就是兩個不同文化背景的愛奶人士為了搶奪奶子互相射殺。你第一關在好萊塢大劇院看奶子,第二關在鬼知道哪裡的紅燈區看奶子、還能在歌舞廳在奶子裡塞美鈔。
審核機構被打了一個猝不及防:我剛想把暴力血腥綁上絞刑架,你擱這鹹豬手就伸出去還得了!?
原圖危險係數高,看看電子魔的屁股湊合得了
本作賣了300多萬份,當然是一個功成名就的“擠奶模擬器”。但也導致以製作人為首的公司成員開始做起了春秋大夢,堅定不移地相信人人愛公爵所以我敷衍移植用戶也照樣買買買,老子是業界一哥續作必是史上最受期待和歡迎的神作。天天在雜誌上吹逼,連帶著真玩出了FPS早期飯圈。
這裡頭自然與製作人喬治.布魯薩德(George Broussard)本身好高騖遠,傲慢膨脹的性格有關。但這麼多年來,人們也越發堅信這裡頭肯定有故意為之的營銷 —— 就跟當年id software進入主流視野後,《毀滅戰士2:人間地獄》的發行商『GT Interactive Software』堅持要卡馬克等團隊主創穿著短褲拍宣傳照一樣。
要不是當時幾個人嚴詞拒絕,我們就可以看到卡馬克坐在羅梅羅腿上的鬼畜創始人合影啦!
老實說有點遺憾(?)
總之就跟id那邊的包裝一樣,3D Realms真假參半的傲慢,多少都是基於《毀滅公爵3D》本身的品牌形象。冒犯無禮、好色懶惰卻偏偏幹啥都能成功,而且沒人對他三觀不正態度混帳、反而讓無數美女跪倒在他的牛仔褲下的白痴邏輯覺得有什麼不對勁。
在作品本質上,《毀滅公爵3D》確實和《DooM》一樣,都在遊戲之外反映了一些美國的社會現象。但在某些方面,兩者之間又有著絕對的差異,形成了一道分水嶺。
個人化與民間草根氣質,以及一些“死宅”特有的元素,從以《毀滅公爵3D》為代表的一系列遊戲裡被剔除,開始更加強調『America Fuck Yeah』的精神。大幅的美國國旗飄揚在全球各地乃至宇宙真空中,用那極為渾厚的嗓音說著“Shake it, baby”摟著小妞扛著大槍,爽爽亂射拯救蒼生接受萬物敬仰。
需要說明的是,《毀滅公爵3D》還是有一些自嘲的味道,卻也談不上什麼自我反思的程度,大部分情況下,這個遊戲是正兒八經用浮誇的態度,去宣揚『美國第一,白人最強』這種思潮的。而且就當時的環境而言非常受用,那時候美國憤青們確實吃這一套。而不管我怎麼說服自己虛構的東西寬容點看,這鬼東西始終在許多年後才逐漸接受,這麼講大概就能理解味兒多衝了。
你屁股大,你說啥都對
公爵放今天對歐美主流文化來說,就是個絕對政治不正確的典型槍靶。以至於Gearbox好不容易把版權從3D Realms手上撈過去了,卻要頭疼怎麼在今天把這貨搬出來的話,還能避免被各路打拳團體衝爆的。
活該你個小兔崽子.jpg
3D Realms把路走窄了。公爵在各方面都沒給自己留後路,所以使得轉型復出困難重重;但其實如果我們拋開其時代特色的表象,用今天流行趨勢看到公爵這個人物模板,只要他換一幅嘴臉粉飾成“我很包容多元文化尊重人權”,那就是個標準的美式超級英雄。
他們當年真的計劃給這貨建雕像
作為強調雙重身份的虛構文化符號,超級英雄們總是很“靈活”。可以是上來就暴打希特勒的偉光正路線,也能隨時變成叛逆的反主流黑暗形象。面具與戰服之下,他們可以順應時代(資本)變成任何樣子。但終歸來講,出於各方面需求能讓他們在不同時代擁有對應的包裝,這副皮肉之下永遠都離不開『天選神子』這個概念。
當然,超級英雄既然能流行這麼多年,也願意改變外在包裝去適應環境,否認或是貶低這種流行文化的價值都不太妥當。我也沒興趣評判超級英雄乃至背後傳遞的思想評。只是要強調,雖然公爵並非漫畫裡走出來的,但他本質上與蝙蝠俠鋼鐵俠或者什麼什麼俠,在根源上有著十分相似的地方。
他們都是行走在人間的神,是從故事開始之初就註定被選上的。他們當然也會面對需要努力的艱難挑戰,也會有七情六慾和為之糾結的情感問題——但這些以“神明”之軀為前提的。
也許你們(玩家/讀者)不能成為英雄,但可以崇拜並追隨英雄。因為看超級英雄比當超級英雄要容易理解輕鬆愉快得多,相信有他們在一切都可以搞定就差不多得啦。
話說回來,其實在1994年那會兒,被卡馬克氣跑的湯姆·霍爾就為3D Realms(當時還只是Apogee)開發了《龍霸三合會(Rise of the Triad)》。這東西原先是作為《狼穴3D》續作打造的,遊戲名稱本來也是副標題,納粹符號和武器都是當時摳下來的素材。
這遊戲也沿用了原本湯姆希望《DooM》成為的樣子 —— 幾個屬性技能截然不同的角色組成的戰隊,關卡之間還都有劇情演出。且不提其它玩法方面的內容,單論本作在對角色塑造上就充滿了多元文化包容力,不僅有金髮大妞和大屁股,黑人和刻板印象亞洲人也沒落下,還“允許他們射殺白人”。
個屁玩意兒沒啥大樂子
可惜那粗糙的像素點陣看不啥包容力,所以當時人們並沒有感受到那超越時代的前瞻性。或者,乾脆就是遊戲不太行,驗證了羅梅羅那句話:你遊戲玩法夠好故事不咋地也沒問題。也驗證了卡馬克那句話:不會寫別寫。
畢竟湯姆·霍爾寫的故事全世界可能只有他一個人覺得牛逼。
老老實實陪阿羅搞怪多好
你沒泡泡糖可以嚼了
3D Realms打了個漂亮仗,連帶著Build引擎也跟著揚名立萬——其中的助力也包括大規模的猛力宣發加怒噴id software技術稀爛授權還貴。今天我們事後諸葛亮地看待當年的鬧劇,肯定知道最終結局是什麼樣子,但那會兒這種宣傳是真的有效引流來了一大批忠實粉絲。
何況Build引擎也確實不差,雖然有它自己的毛病,但當時買回家的開發組也沒被坑到。成功作品不管看著哪不對勁,也必定有願意去借鑑它的。於是人們也很快發現,隨之出現的一批同類作品,明顯都受到了《毀滅公爵3D》的影響。它們都幾乎無一例外,走上了嘴炮超英+黃暴葷段子的路線。
這裡頭兩個最接近公爵、整體水平也算是比較高的,一個是3D Realms在1998年發售的《影子武士》,也就是我們俗稱的大刀老王。
主角王洛基本上是個教科書一般的神秘東方功夫忍者的形象,完美詮釋著歐美人對東方文明刻板冒犯想象的理念。構思出這傢伙的人,就是毀滅公爵的締造者——那個把項目拖了十幾年至今咬定自己沒毛病的傳奇人物——喬治·布魯薩德。所以也真就不奇怪為什麼會搞出這麼些怪東西來了。
就這老哥
另外一個則是《血祭(Blood)》。也是我認為極少數真正不太適合在公開場合推薦,內外都與大眾對Doom類遊戲“不健康”形象吻合的遊戲。
都叫《血祭》了,那打起來肯定血肉橫飛,當然這類遊戲的獵奇佈景道具也少不了。但最大的問題還是在於,這鬼東西上來就告訴你,主角是個邪教四大天王頭子,遊戲裡也真的有越線了的非必要暴力,你可以在裡頭濫殺無辜......主角還會笑啊你媽的!
我想了想,大概能找到一些比較接近主流印象的對應作品,它們叫《奪命郵差》、《仇恨》以及《俠盜獵魔》。無論這麼做是否會帶來不好的影響,可以確信的是包括《血祭》在內這幾個遊戲都不打算修飾自己 —— 雖然主要對手確實是壞人,但主角自己也不是什麼好東西。在戰鬥中肆無忌憚順手屠殺平民,反社會反道德干的事一個比一個不地道。
唯一能安撫輿論的,大概只有這幾個遊戲都採用黑色幽默的手法,淡化了真實性,讓你可以不那麼計較。然後掛著『諷刺型藝術家』的嘴臉問道:為什麼那麼嚴肅?
喊著“圖一樂”,然後宰了你
不談論它到底有沒有“越線”,可以確定的是老王與布萊卡都屬於後公爵時代下的產物。所以他們努力讓自己看起來很酷,面對無辜民眾被殺害也能耍嘴皮子。但可惜的是1997年末了老兄,無論神秘東方功夫忍者、邪教幹部,還是Build引擎打造的類Doom遊戲都過時啦。
我可能有點上頭,看著可能對這兩個遊戲有點冷嘲熱諷的。為防誤會,得說明一下《血祭》的題材與表現,確實太容易被有心人盯上。也只能慶幸它出來那會兒主流輿論早就轉移目標了。而談及遊戲本身,倒不能去否認它的高品質——可以說我認為這是除《毀滅公爵》之外,當時最好的Build引擎作品。
這個遊戲的關卡里除了傳統秘密地點之外,還有所謂的『超級秘密』。這些基本上都是藏得非常不合理,甚至需要用到作弊碼才能發現的。裡頭放的獎勵自然也更豐富一些。
這破遊戲甚至還有JOJO梗
另外本作對於工具發掘的技巧上也值得肯定。比如第三關的火車,是用Build這種老引擎做了一個假的動態關卡,模擬出火車不斷前行的場景;實際動的不是火車,而是包括背景和天空在內被做成了傳動帶(想到了盃賽那個超酷炫的火車帽子)。而武器的主/副攻擊後來也算是成為了一種主流設計,比如《半衰期》裡頭,就同樣為幾乎所有武器配置了兩種射擊模式。
《影子武士》那確實中規中矩沒玩過也不算虧。試試它的終極武器鬼頭炮就夠了。
說到《毀滅公爵3D》的葷段子,它背後也並不是那麼簡單的耍嘴皮子而已。玩家推進到某個關卡地點,腳本被觸發後即時呈現一些劇情相關的內容 —— 建築爆炸或是主角開口說話之類的。在2021年肯定沒啥新鮮的,但當時卻可是一個巨大的“創新”。因為它的後續改進型號,正是今天仍然大行其道的『關卡腳本演出』。
公爵3D的關卡內容已經開始有具體的故事性了
《血祭》等作品同樣繼承了這個特點。而且很關鍵的一點是,它們都在關卡設計上逐漸擺脫了《DooM》所主導的怪異抽象風格,朝著對正常認知結構的建築佈局靠攏。《毀滅公爵3D》一個反覆被人用作推薦理由的,便是第二關有成人音像店和脫衣舞迪廳這些東西。
我想沒幾個人能把《DooM》第一個關卡跟『停機坪』聯繫起來。但肯定認得出《血祭》裡的遊樂場或是《影子武士》的唐人街。你可以堅稱自己沒去過紅燈區,但你不能否認自己的靈魂深處曾經想問:老闆,有沒有那種特殊的錄像帶。
它們不再是那種難以被理解的模糊事物,而是直接透過視聽就能直觀接收到具體的舞臺和角色信息,並感受到由他們(和你)共同演繹的故事。
解釋之前先把你褲子提起來
無可奈何的一個必然,是寫實派的建築與路線結構,對關卡設計會先天產生束縛。玩過這幾部作品都可以看出,好的一面是它們場景更加豐富、更具有可觀賞性了。但代價就是很多關卡構造都有些微妙——比較容易理解的比喻,就好像我們吐槽各種山寨魂Like遊戲只能學到皮毛的迷宮結構,卻沒能領悟到其精妙的引導結構,連近路也是瞎開一通。
諸如《血祭》的死亡馬戲團這些關卡,就很能體現這種混亂和無奈感。現實裡的後臺和小巷確實就是七彎八繞,然而它們本身沒有太大必要在遊戲裡完全還原,僅僅只是因為“現實就是這樣”。純屬毫無意義的去繞暈玩家,增加負擔而已。整體來講關卡表現還是在水準以上的,只是變革期難免會出現各種不適應。
“湊合”
這幾個遊戲另一個被人津津樂道的,還有對流行文化大規模引(濫)用。『梗遊戲』說的就是這種從主角臺詞,關卡中各種擺設等,都可以找到一些meme源頭的設計。
這幾個作品裡有哪些彩蛋不太好列舉,因為實在太多了點。不過我可以說《毀滅公爵3D》最令我難忘的場景,是在月球的隱秘峽谷中找到《2001太空漫遊》黑色石碑那一幕(真沒有“奶子工廠”,抱歉了沒能響應期待)。
有機會的話,我可能會寫個《血祭》和《毀滅公爵3D》流行文化源頭考據。到時候再說。
懂的都懂.jpg
具象化主角的人格與形象塑造,朝著更加符合真實感的視覺風格,以及對腳本演出的嘗試。這些都是在這短短兩三年內開始出現的跡象,顯然也是一種累積與沉澱過後產生的演變。
1997年作為風格分水嶺的《半衰期》,塑造了戈登·弗里曼這麼個與DoomGuy性質相仿的角色。但它之後證明這更像是時代結束時的一次致敬,反而成為了罕見個例。無論從各種意義上來講,FPS都在90年代最後階段開始全面步入一個新的時代。
就連公爵和老王其實也是一個變革期的產物。市場很快就不再需要這麼刺激的味道了。在此之後好些年裡,這個類型帶給業界最具有代表性的符號,大多是士官長這樣的更加容易被主流輿論所接受,適合傳播給大眾的健康型超級英雄。而FPS也和其它大部分遊戲一樣,越來越傾向於真實氛圍,追求劇情深度和更直接的故事演繹方式,當然還有必不可少的人性道德兩難抉擇也成為了主流。
近代流行文化兩三年換個方向已經見怪不怪了
這種“分界線”,與我們上面說到“DOOM不潮”的緣由類似。Doom與公爵兩個遊戲其實是各自代表了不同時代的文化縮影 —— 你可能會問:“不對啊,這兩個不相差沒幾年都是90年代誕生的嗎?”。
回味一下吧,《DooM》所整合的流行文化元素,幾乎都不是遊戲發售時期才出現的。在這遊戲裡所包含的動作/科幻/恐怖電影致敬,作為靈感來源的桌遊與其它地攤文學元素,乃至大部分音效風格,基本上都是整合了id software成員以及用戶在少年時期所經歷的事物。
也就是70~80年代初,冷戰時代下所產出的那些文化作品。
這點特質也反映在其它模仿作品裡。星戰和異形固然經典,但它們在遊戲上市時早已過了流量高峰期。簡單瀏覽一下『Doom Clone』這個範例裡的早期作品,就能看出它們絕大多數,其內在文化根基都要比自己誕生的年代更為久遠。
而《毀滅公爵3D》除了一些印第安納瓊斯這類隱藏彩蛋之外,外在包裝到內核思想都是屬於90年代後半這段時期最尖端的。實打實的都是在90年代冷戰勝利後,歐美年輕人所熱衷與崇拜的新鮮玩意兒。
時代變了老兄
以免出現誤解,我這裡多次用分界線的概念去描述,但這個東西不是那麼絕對性的。這之後多年裡並非完全沒有出現還帶著90年代初期質感的作品。這事就跟有一段時間,人們格外鄙視橫版平臺動作遊戲,甚至極度厭惡像素點陣一樣。進入到新舊交替的關鍵時期,且新事物證明了它更符合大眾需求時,老東西們多少都會遭遇一些牴觸情緒。
你看,早些年遊戲媒體可都是盛讚喘氣回血、認為它加快了遊戲節奏,順便怒噴撿藥包太繁瑣的。這玩意兒就是一個不同時期價值觀念差異所產生的普遍現象,而電子遊戲確實證明了它確實也存在,而且同樣具有可觀察性和回溯的參考意義。
喜新厭舊是人之常情,在大環境下的審美變化有時候也不是個人意志所能左右。所以無非就是好好生活,過些時日想起來的話再回頭審視一番,就像新理諾新晉男公關馬可世的名言——“我們站在這裡,承受苦難,見證一切。”
順便說說3D Realms之後的發展——很不順利。比較詳細的過程我曾經在《業界跳票王,屬它最囂張》這文章裡描述過。主要原因基本都和《永遠的毀滅公爵》脫不了干係,但背後其實更多的,還是一位自視過高,沒能明白自己何欲何求的團隊領袖的故事。
『永遠的跳票公爵』背後不僅僅只是個笑話。它其實也有自己的警世意義。一個掌握著項目命脈的製作人,不明白什麼時候當斷則斷,無法根據現實情況取捨自己所謂的“高級設計”。空有一腔自以為偉大的想法也只是想法。
好的團隊主導者能在極其有限的條件下成就偉大作品,而無論多麼資金雄厚擁有優秀成員的團隊,也可能被一個糟糕的製作人毀滅。
這事是個笑料,卻是有警世意義的那種
總之,2009年Take-Two對3D Realms提起訴訟,認為他們坑爹——老實說還沒幾個人能坑到Take-Two的,所以這事我還挺幸災樂禍(?)。之後的結果是Gearbox Software接手並獲得了《永遠的毀滅公爵》版權。後來怎麼樣大家應該都聽過不少相關資料了,這裡不再贅述。
3D Realms從過去家大業大,變成了只剩下幾個人在家辦公的狀態。我覺得他們在那麼些年裡對行業最大的貢獻其實是“甩鍋” —— 為了眼中最牛逼的公爵,他們放棄了《馬克思佩恩》,也放棄了《PREY》。
那我謝天謝地他們把這些看不上眼的項目給別人了。
在大幅縮減規模後,最近幾年3D Realms重新回到發行商身份(本文完成一週後,傳出了他們被THQ母公司收購的消息)。雖然此時他們手上幾乎已經沒有什麼IP可用了,但也逐漸找回了初心,重新拾起了挖掘那些小眾、不為主流市場所關注的作品的運營理念。今天這個3D Realms比過去可愛太多了,誰能想到呢。
前兩年還和幾個獨立發行商合作舉辦了慈善活動
EA:該我出場了...我老花鏡放哪去了
前幾年,坊間傳聞Gearbox Software一直想重新拾起毀滅公爵。但就像前文所述那樣,這個品牌在如今輿論環境下太容易惹出大麻煩了,而且關於它的版權所屬也始終存在爭議。考慮到Gearbox近年來表現出的慵懶與開發水平,這玩意兒如今看來是死得邦硬了。
知識版權一直都是個很複雜的東西。有些以前聽說過的著名遊戲IP,也許幾年後你會發現它連屬於誰都說不清了。
PC遊戲市場和家用機相比,曾經一度遭遇過非常嚴重的頹廢期。在那半死不活的狀態下,無數依附這個市場的開發組與遊戲品牌,要麼是接受改變要麼就此消逝無蹤。我說的消逝無蹤,指的是甚至可能出現我手上有這個遊戲的版權,你不說我都忘了的程度。被徹底遺忘,那真的比破產倒閉還可怕。
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EA這種大公司就可能出現這樣的現象。你問他“XXX是不是在你們手上”,因為太久沒有對其進行處理,相關負責人交接失誤、或是其它各種各樣會在大公司裡出現的問題,真的會讓一個遊戲版權歸屬變成懸案。
即便這懸案名字嚴格來說對遊戲從業者應該如雷貫耳,比如《網絡奇兵2》這種傳奇經典。
會把你宰瞭然後做成生物電池還傲嬌的變態AI你喜歡嗎
其實FPS算是一個相對幸運的遊戲類型。它是極少數誕生於PC平臺,又在PC遊戲市場遭遇巨大打擊時,完美適應家用機平臺遷徙的成功案例。從一開始,FPS就是一條不斷以上升趨勢在成長的產業鏈。
這也註定了這片類型戰場的競爭,很可能比其它同行要殘酷得多。且FPS還有個關鍵特質——它總是依附於圖像等先端技術,越是近代的FPS大作規模與開發難度越高。雖然也經常有出現非一線3A大作功成名就的案例,但就算是中等體量的項目也談不上多便宜。
別的遊戲類型可以稍微有點彈性,但大廠的一線項目幾乎都輸不起。
電子遊戲要砸錢就能解決問題那事情就太簡單了。所以這麼多年過去,有大量FPS —— 不管它們是時運不濟沒能得到應得成功的優秀作品,還是撥開迷霧原形畢露的洗錢渣渣,都在殘酷的市場對槍中落敗。如果你願意查,那麼真的可以查到一大堆就此消聲滅跡,但發售之前宣發格外賣力的作品。
這裡頭很不幸地也包含著《網絡奇兵2》(雖然你會說它嚴格來講是IS遊戲,但IS不是指類型)。肯·列文(Ken Levine)開開心心地說服EA投資,圓了他得以親自延續這款傳奇神作的美夢。粉絲做到這份上可謂功成名就 —— 除非你這個美夢一年賣不出去10萬份。
EA那可就不客氣了。你這遊戲獲得了一堆年度最佳,之後多年被評為最偉大的遊戲之一。啊?有個屁用,還想出Dreamcast移植版和續作?當我錢大風颳來的嘛。
你無奈我無奈,金錢摧毀了我們的信賴
被EA懟得抱頭鼠竄的肯.列文之後決定與其徹底劃清界限,結果下一個項目的合約對象卻遇到了更霸道的『維旺迪』。也算夠慘的。但好歹人家之後以工作室『Irrational Games』賣給『Take-Two』作為代價,換到了開發《生化奇兵》的資金援助。經此一役徹底翻身,證明了沉浸式模擬流派也能被主流市場所青睞。
這些是後話,重點是,《網絡奇兵2》被EA丟到了故紙堆裡頭後,出現了一些變故。這裡頭的詳細過程就先略過,總之EA後來持有本作商標權,但一家名為『星光保險(Star Insurance Company)』的公司也同樣擁有其知識產權。所以如果想要開發或是銷售該遊戲,這兩方哪一邊都不能繞開。
2006年那會兒業界就傳出,EA計劃讓『Redwood Shores(後來的 Visceral Games)』負責《網絡奇兵3》的開發。結果卻差點引發了一場官司,導致該項目被叫停。而這個本應被認為十分遺憾的事件,卻因為Redwood沒有就此放棄,拿著沒熟透的料繼續翻炒,加入三上真司傳授的特色佐料端出了《死亡空間》,得以讓事情以美滿結局收場。
不過因為版權糾紛,EA官方不是很願意承認它與SS3的關係
但《網絡奇兵2》就此在很長一段時間成為了懸案,直到一位從小熱愛陰間FPS的前索尼員工,在某個月黑風高的晚上打開了GOG.com