為什麼空洞騎士這麼好玩


3樓貓 發佈時間:2024-07-18 15:32:25 作者:CAIII Language

《空洞騎士》是獨立團隊 Team Cherry 開發的一款 2D 類銀河惡魔城動作冒險遊戲。 為什麼空洞騎士這麼好玩?
「在《空洞騎士》中打造屬於自己的冒險之旅!穿越一個龐大卻廢棄的屬於昆蟲與英雄的王國,開啟史詩般的冒險旅程。探索幽深的洞穴,與被感染的生物戰鬥,結識友好又奇異的昆蟲。」

「在《空洞騎士》中打造屬於自己的冒險之旅!穿越一個龐大卻廢棄的屬於昆蟲與英雄的王國,開啟史詩般的冒險旅程。探索幽深的洞穴,與被感染的生物戰鬥,結識友好又奇異的昆蟲。」

華麗的美術表現

本作具有著出色的2D美術風格和畫面表現力。製作者對於角色動作和神情的把控細緻入微又生動有趣,場景細節和氛圍刻畫也非常引人入勝。每一幀畫面都能截圖當做壁紙,每一處細節和構造都能體現出一種令人驚喜的美感。

蒼翠之徑上鬱鬱蔥蔥的草木背後,不時會透出空曠的迴響和潮溼的腳步聲,與滿是灰土殘渣的國王墓穴,充斥著黑暗的死寂形成了鮮明的對比,淚之城中永不停歇的雨配合著舒緩低沉的鋼琴曲,一種憂鬱和寂寥的感覺逐漸從我的心底翻湧上來。很少有遊戲能夠單單憑音樂和畫面就足以令人流連忘返,而《空洞騎士》絕對是其中的佼佼者。

令人上癮的探索系統

類惡魔城的重點在於讓玩家透過各種地圖獎勵或是地圖懸念不斷引誘玩家往下一個地點前進或是回到某個你之前到不了的地方,探索節奏的保障為設計時的第一要務。作為一款類銀河惡魔城遊戲,空洞騎士的探索系統非常經典,我覺得優秀的地圖引導是他的探索樂趣之一。
在遊戲中,我們可以在世界各處尋找地圖師獲得該區域的地圖,但是空洞騎士並不會在一開始就告訴你地圖師的所在位置,而是需要玩家通過自由探索,找到地圖師的線索(掉落在地上的紙片),才能鎖定他的相對位置。在尋找地圖師的過程中,玩家很容易被其他方向吸引而忘記這個主要任務:在途中發現一條通往其他區域的新路、或者是被一些動靜吸引,想要一探究竟、又或者是遇到了新的boss……這種對發現未知的新奇感刺激著玩家不斷探索新的區域,直到遇到地圖師拿到新區域的地圖時才不禁感慨:原來我已經走了這麼遠了!

探索系統的優秀還歸功於優秀的地圖設計,整個聖巢雖然看似四通八達,但是實際上著諸多的限制和門鎖。隨著流程的深入,玩家可以找到地圖各處類似爬牆衝刺二段跳之類強化角色能力的道具,而每解鎖一個道具就又多出了一大片新的可探索場景,你將在冒險中逐漸揭開聖巢的神秘面紗。可以看到,空洞騎士的探索把地圖、技能的獲取聯繫在一起,玩家如果想要繼續探索,遊玩劇情,就需要獲取技能,而技能的獲取就需要玩家跟著主線劇情遊玩,這種對關卡節奏的把控使得玩家在遊玩過程非常舒適,不會有明顯的卡頓感。
四通八達的聖巢

四通八達的聖巢

優秀的戰鬥系統

空洞騎士的戰鬥機制顯得比較簡潔,然而在你發現小騎士還能在衝刺、跳躍的過程中出招時,事情就變得有意思起來了。這是一場耐心與技巧的考驗——想要擊敗強敵,你需要精確把握時機、熟悉進攻模式、快速做出反應。所以想要變強,絕對不能單單依靠升級買裝備,還需要提升自己的技巧。當然了,角色本身的實力也是會不斷提升的。你可以增加主角的武器傷害,並提高他的生命值上限,還能通過護符來獲得各種各樣的進階能力。但是歸根結底,最核心的進步還是來自於玩家本身。通過不同的護符,玩家能隨意改變自己的戰鬥模式。每件護符都會佔用一定數量的凹槽(凹槽的總數可以提升),它們的功能也是千變萬化。某些護符能夠增加你的攻擊距離或者提升魂的獲取量,而一些更加強力的護符將極大地改變你的遊戲方式,比如:通過裝備薩滿之石和法術扭曲者護符可以提升玩家的法術傷害,減少法術的靈魂消耗,使玩家的戰鬥風格從一開始的平砍為主變為法術消耗為主。遊戲貼心的為玩家準備了法術流、召喚流、反傷流等多種流派選擇,不同戰鬥風格的玩家都可以找到自己喜歡的類型。
競技場

競技場

千奇百怪的boss設計

遊戲裡有著一大堆特徵鮮明、形態各異的BOSS,它們中既有身懷六甲的蒼蠅媽媽,也有可以在糞堆中穿梭自如的屎殼郎隊長。BOSS關卡將強制玩家掌握自己在探險中發現的技巧和操作。而這個掌握的過程,通常都伴隨著不計其數的受苦和死亡。
其中,每個區域的boss所使用的戰鬥機制往往是該區域的小怪的戰鬥機制的加強與融合,形成一種小怪區域學習,boss戰考核的的模式。
這裡想著重講一下我最喜歡的boss設計:螳螂領主
很顯然,開發者在設計螳螂村的時候,相比其他地圖區域的設計,是花了更多心思的。在我們從真菌荒地過渡到螳螂村的區域時,玩家會遇到兩類新的螳螂敵人,和先前遇到的怪物不同的是,螳螂這一個種族是具有自我意識,而且在與其他npc的對話中,玩家可以清楚的知道,螳螂這一種群具有崇尚武力的特點,這一理念將持續刻入玩家的腦海之中。
在螳螂村關口前,開發者為開啟大門設計了一個動畫:隨著地面震動,巨大的大門緩緩打開,這其實也是給玩家信息,前方的關卡會跟以往的有所不同,請謹慎對待。當我們走到螳螂領主的boss區域時,跟之前突然跳出來一言不合開打的boss不同,螳螂領主靜靜的坐在王位之上,當小騎士來到她們面前時,領主們會抬頭看著小騎士,在這時,玩家可以選擇“挑戰”領主,或者繞路走開。“挑戰”賦予玩家選擇權,也是在強化開發者為玩家植入的螳螂崇尚武力的概念。boss戰鬥也是點睛之筆,從一個螳螂領主的單獨測試,再到兩個領主一起戰鬥,玩家從一階段到二階段的boss戰,其實是學習再運用的過程,儘管兩階段的螳螂領主沒有新招式,但是通過節奏改變,將boss戰的難度提高一截,我特別喜歡這種簡潔易懂的方式。
相比於貨幣、寶箱的獎勵,螳螂領主的獎勵更加豐厚:所有的螳螂在遇到玩家後將不會主動攻擊,而是向玩家鞠躬,螳螂領主在小騎士經過時也會主動站起來鞠躬,這種獎勵其實仍然是在提醒玩家,螳螂是尚武的種族,它們也提升了玩家自信,自尊心,這種世界觀獎勵雖然沒有對遊戲產生過多的改變,但在玩家心理上卻是一筆豐厚的獎勵。
空洞騎士為什麼這麼好玩,單單一篇兩千字的文章是寫不完。對我來說,它更像是我對童年的回憶,小時候在老家的草地裡玩耍,經常會發現很多小動物,我那時候就會想,它們平時會做什麼?它們會去哪裡?在空洞騎士中,我又找到了那份樂趣——對自然的不斷探求。
我真幸運

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