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导读:综合来看,本作是一款体量有限,玩法存在瑕疵但是画面精美且内容足够有趣的优秀独立游戏作品,好玩儿但是不耐玩儿,值得喜欢此类游戏的玩家一试。
从一支预告片开始说起
最早了解到本作,是在一年多以前的游戏展会上。当时第一次看到《咩咩启示录》那精致的预告片,我就被深深吸引,并十分期待正式版的上手体验了。先不论游戏质量如何,单单这个精致的卡通画风就值回票价了吧。清新可爱的卡通画风搭配上简单且重复游玩价值极高的Roguelite玩法,可以说绝对是我喜欢的独立游戏类型没跑了。
可是,我还是把事情想得太简单了,当时的想法也只是盲人摸象一般的片面。而本作的全貌除了表面上展露给玩家的精致可爱的卡通画风之外,还有一个极其血腥残酷的暗黑童话剧情。这两者就像是冰与火一般,糅合在一起之后既有清风徐来的视觉享受又有阴暗扭曲的思想碰撞,它给了我一种非常奇妙的感受。
故事:着眼于阳光下最阴暗的那处阴影儿里
本作的剧情是整个游戏内容里最反传统的一部分。作为游戏主人公的羊咩咩,它不再是西方宗教中被献祭的羔羊的这样一个人畜无害的良好形象,反而故事一开始就把羊咩咩推到了整个游戏世界宗教体系的对立面。羊族在预言中将会踏着众神的尸体结束古老信仰的统治,而古神们为了打破这一既定的未来结果则展开了对整个羊族的屠杀,本作的故事就是在这样一种背景步调下缓缓拉开了序幕。游戏一开始,玩家作为羊族幸存的最后一只羊正在被献祭,就在生命即将结束时,玩家受到了“待终冠主”的召唤,成为了他的使徒并在世界的角落发展圣教,依此来向古老信仰复仇并最终解放“待终冠主”,迎来最终是光明。
但是,事实的真相却并非如此简单。从玩家的角度上来看,古老信仰仅凭着不可预知的预言这一条“莫须有”的罪名就展开了对整个羊族的审判,导致整个羊族灭族,那古神们一定是邪恶且非正义的。自然而然地,玩家所处的“待终冠主”阵营就是正义的一方。这样说来的话,玩家师出有名也就有了行动下去的动力。但是,暗黑童话就是暗黑童话,开发者早早就给玩家埋好了坑。
玩家自认为正义的“待终冠主”实则是黑暗阴鸷、暴怒无常的死神,而他之所以被囚禁也是因为曾经的暴虐行径。他对羊咩咩的要求同样是做完了一切之后献祭自己,这和古神们没两样。这是其一。
回到玩家的立场,作为一只纯洁的小羊,我们又有什么错呢,我们应该是正义的吧。但是实际上建立圣教的过程中我们也并未尊重过生命,教徒在羊咩咩眼中也仅仅是工具。我们会献祭教徒,暗杀反对者,拆他们的骨、吃他们的肉来增加圣教的信仰,我们会勒令教徒禁食、强迫他们捐款,我们同样是伪善的,这是其二。
而最终的结局,我们同样不会按照“待终冠主”的剧本去解放他,反而是在掌握了强大力量、消灭了所有古神之后毫不犹豫地杀害了这个曾经的旧主,这是其三。
那么,教徒是完全可怜无辜的吗?事实上也并非如此,教徒信奉圣教仅仅是因为被迫而为之,实际上他们没有信仰,谁的力量强大他们就信谁,他们可以毫无立场的当场改信,然后在圣教危难之际毫无拖沓的判教,即便曾经你给了他们无数的祝福、独一份的礼物、满足了他们各种无理要求、你给他们做饭铲屎,到了最终的节点他们还是会选择自认为最符合自身利益的那条路线。说到底,他们就是一群毫无立场毫无底线的墙头草,这是其四。
看吧,我们的敌人是非正义的自私者,我们的旧主是残暴的欺诈者,我们的信徒是无信仰的钻营者,甚至就连我们自己都是外表纯洁内里腹黑的阴谋家。
看吧,开发者在本作中把人性里最复杂的那些阴暗面赤裸裸地展现在了玩家眼前,他们用了这样一个反传统的荒诞暗黑童话谈笑间把人性中的恶表演得淋漓尽致,整个游戏体验下来就像是在看一场讽刺现实的荒诞喜剧,引人深思发人深省。但遗憾的是,开发者仅仅是提出了问题,却并没有给出合理的解决方案。而好的一面是,羊咩咩的圣教到底如何发展,是吃人不吐骨头还是待教徒如亲人,玩家还有有一定的选择空间的,游戏并非强制玩家作恶来推进游戏发展,充当一个看清现实的反英雄,充分利用教徒价值的同时给他们尊严也是完全可以实现的。
整体玩法:创业维艰,任重而道远
《咩咩启示录》的游戏玩法并不单单属于是Roguelite玩法或者是模拟经营玩法,它是一种两者兼而有之的复合游戏玩法,整体上的游戏流程和《侍道:外传》有异曲同工之处。
外出探索时主要是Roguelite玩法,开始探索后玩家会进入到随机生成的Roguelite地图中进行探索、战斗、收集素材、招募信徒和触发一些新的支线剧情,为之后的基地建设提供基础条件的同时推动游戏的剧情出现新的发展。回到基地后则主要是模拟经营玩法,在基地中玩家需要通过和信徒们的互动来解锁战斗技能、基地新建筑和制定圣教发展的教规,从而推动整个基地建设的发展,另一个方面,玩家还需要关注信徒的生活需求,为他们提供食宿(种田做饭盖房子)和良好的生存条件(铲屎修厕所)以此来保证信徒对圣教的忠诚,维持圣教稳定。而大后方的稳定发展又会反过来促进玩家自身能力的提升,进而推动玩家外出探索时的进度。外出探索和基地建设互相影响促进,从而保证整个游戏流程的有机循环上升。
但是,两部分的玩法比重不够均衡,有一点头重脚轻的感觉。Roguelite看似是整个游戏的核心玩法,但是在整个游戏流程里所占的比重其实不高,玩家大部分时间里都在基地盯基建和铲屎,而真正需要出门去战斗也仅仅是因为剧情推进和资源收集。而资源收集在基地中也可以通过信徒的外出探索和信徒任务等几个方面获取,一定程度上弱化了玩家外出探索的必要性。另一个方面,游戏到了中后期,玩家基地通过对各种建筑设施的解锁,对食物、信徒、黄金等资源的需求以及圣教信仰、饥饿度、卫生条件的平衡全都可以转为自动化工作流程,而玩家需要做的事情也开始逐渐变得机械化和程式化,缺少了足够的兴趣点来刺激玩家情绪。在基地玩家只需要机械地完成每日的布道、仪式、告解和信徒新任务等事情就能保证教会的持续稳定发展,游戏乐趣直线下滑。
整体来看,本作的Rogue和模拟经营玩法虽然在游戏机制上保证了游戏体验上的完整,短时间内保证了玩家在游戏中前期的游戏乐趣,但是玩法的不均衡也导致了本作整体上并没有那么Rogue,而模拟经营部份的体验在后期内容不足,导致玩家会在游戏的中后期长时间保持在无事可做的空窗期,很大程度上拉低了游戏的可玩性和游戏乐趣。另外,游戏优化方面的工作羊咩咩团队也并没有做好,这导致了游戏中充斥着很多显而易见的Bug,甚至中后期还会出现明显的卡顿和掉帧现象,更进一步降低了游戏的体验,多少有一些令人遗憾。
Rogue:快节奏短流程的小型Roguelite
《咩咩启示录》的Roguelite玩法整体设计上显得比较初级,属于那种节奏快流程短的小型关卡式Roguelite游戏。战斗手感很扎实,动作灵活衔接顺畅,没有延迟和卡顿的不良感觉。
关卡设计上,本作采用了大多数同类型Rogue游戏中常见的三选一式随机路线图的通关流程设计。即玩家在进入游戏后程序会自动随机生成出三条不尽相同的由多个房间拼接组成的关卡路线,随机房间包含了战斗、商店、资源、信徒、支线剧情等多种多种不同类型的场景,玩家只能在三条路线中选择一条去通关,一旦选定则只能前进不能后退。整体上没有太多出彩的地方,中规中矩。
但是和其他同类型游戏不同的是,本作的随机关卡并不是一本道地从第一关生成到最后一关。反而是为玩家提供了各个关卡的不同入口,也就是说玩家每次进入战斗都可以选择只打某一关,不必像其他同类型游戏一样在遇到卡关后始终在同一关里反复的坐牢。降低挫败感的同时也提升了玩家攻略关卡的效率。另外,值得一说的是随机路线上的支线剧情房间,他们大多和主线没太多关联,但是房间中的NPC会交代一些有趣的世界观背景,算是给游戏攻略的过程中提供了一些别样的乐趣。
流程设计上,本作的Rogue玩法具有“短平快”的特征,即单次流程通关短,战斗节奏快,关卡难度曲线相对平缓。在本作中,玩家进入游戏之后的单次关卡攻略流程时间都是比较短的,最短的一轮5分钟,最长的一轮15分钟,平均下来单次流程大概在8分钟左右,相比于《死亡细胞》、《哈迪斯》等动辄一两个小时一轮的流程,本作算是非常短的体验了。而流程攻略过程中游戏节奏也同样的相对较快,一方面是因为流程中单一房间内的敌人、资源等可交互的内容较少,通常都在十个以下,这保证了玩家在单一房间内所消耗的时间上限较低。另一个方面,战斗节奏较快,战斗中不论是玩家还是敌人血条都比较短,通常都在几轮攻守间完成战斗,而关卡内敌人的攻击欲望又比较高,这需要玩家必须尽可能快的解决完敌人来保证安全。
两个方面的原因,关卡内较少的内容加上较快的节奏促使玩家整个流程都能保持在一个较快的游戏节奏上。关卡难度上,本作不同关卡之间具有很大的难度阶梯变化,但是单一关卡内难度曲线相对平缓。关卡内的敌人数量和强度控制得都比较好,很少出现难度突然暴涨导致死亡的情况。综合来看,本作流程设计上“短平快”的特征保证了玩家可以短时间内快节奏且十分顺畅地完成一次游戏,既保证了游戏乐趣又能很有效的降低游戏垃圾时间。
但是,不好的一方面是,本作Rogue部分的整体设计上比较初级,内容深度上略显不足,战斗系统相对比较单一,Boss战的设计也缺乏记忆点,甚至出现了Rogue和模拟经营玩法脱节的问题。虽然本作Rogue部分“短平快”的特征可以让玩家很快感受到本作战斗方面的爽快感,但是多轮重复之后,缺乏内容深度的问题就会暴露无疑。
首先,战斗手段相对单一,只有一把随机武器和一种随机法术,法术在一轮游戏中使用的频率不高,也就意味着玩家可能从始至终都只能依靠一把没有技能的武器去平A通关。战斗节奏比较快但相对简单,战斗系统整体深度不足。其次,Rogue游戏中常见的战斗中随机出现的附加buff效果也略显保守,在本作中提供以上效果的商店包括但不限于塔罗牌、武器商店、祭祀场等,但提供的效果都很有限,并没有具有突破性的破局道具出现。这使得整个游戏流程显得太平了,缺少波澜来引动玩家情绪变化。
另外,本作的Boss战设计得非常平庸,每个Boss来来回回就那么几招,而且大多招数都在和小怪战斗时见过,也就缺乏了足够的新鲜感和挑战Boss的风险,提供的情绪刺激明显不足。最后,Rogue的关卡流程控制明显和模拟经营中解锁的玩家能力脱节。模拟经营中解锁更高等级的武器、新的技能种类等并没有在游戏中提供给玩家非常明显的优势,这导致玩家在游戏中前期就已经有能力直接通关游戏,而基地建设却才刚刚起步不久,玩法平衡直接被打破。
模拟经营:当信徒在跪拜我时,我却在想着如何烹饪
相比于本作的Rogue玩法来说,本作的模拟经营部份就显得庞杂而深邃了。本作的模拟经营部分不仅内容多而且系统杂,需要玩家去完成的事情非常丰富,前期开局困难后期又十分的肝,而且还考验人性,可以说是非常具有模拟经营游戏的精神了。本作的模拟经营部份从大体框架上看只需要玩家完成两件事,一件事是照顾好信徒并保证基地各项综合指标的平衡,另一件事情就是大力发展圣教精神文明建设,努力提高教民精神生活水平。第一件事是为了保证整个基地的和谐稳定,保证玩家能够拥有一个稳定的大后方,第二件事则是通过精神文明建设来获取玩家升级三条技能树的基本物资。
第一件事情,保证基地各项综合指标的平衡。这件事主要参考信仰水平、卫生条件和饥饿程度这三个指标。卫生条件和饥饿程度维持在正常水平,信徒就会保持旺盛精力去从事各项工作,而过低信徒则会生病甚至死亡。除此之外,卫生条件和饥饿程度是基本指标,它们除了拥有自己的参考系之外还会直接影响到信仰水平,呈正相关的关系。信仰水平的维持除了依靠两个基本指标之外,还会受到每日布道、仪式、颁布教规、新建建筑、完成任务、战斗胜利等多方面影响。教徒非常自律,我这个教主得非常小心翼翼地讨好他们,吃不饱会降信仰、睡觉我布道吵醒他们会降信仰,战败了还会降信仰。信仰过低信徒就会降低信徒忠诚度,结果教徒发生叛乱,对圣教不满,甚至还会携款潜逃。
我经营下的圣教就在初期经历过一次教徒叛乱,它不仅每天拿个大喇叭在那里叭叭叭,之后更是卷了我的金币跑路了,甚至还直接降低了其他教徒的忠诚度。而当时我还没能解锁监狱,也没颁布献祭教徒一类的教规,只能眼睁睁看着他,那段时间简直郁闷无比。
第二件事情,通过精神文明建设获取升级三条技能树的基本物资。这可不是说说的,因为本作中涉及到基地新建筑解锁、新教规颁布、新战斗能力解锁的三条技能树全都依靠教徒的信仰来换取。而游戏中又把教徒的信仰分解成了三种资源,即信仰力、虔诚度和忠诚度。信仰力可以在布道场解锁新的战斗能力、技能武器等,虔诚度可以在圣像处解锁新的建筑,忠诚度则可以在圣冠贡品处解锁新的教条。三条技能树有分别对应了玩家战斗能力的升级、基地建设和圣教发展方向这三个重要的玩法,同时三种玩法又在相互作用互相影响,可以说直接决定了整个游戏的推进进度,而整个游戏的玩法都是在此基础之上延展开来。
实际游戏的过程中,玩家在模拟经营的过程中的基本流程就是每天开始布道维持信仰,然后做饭、铲屎、种田来维持教徒生活,然后利用信仰解锁的新能力去战斗,新建筑来扩大基地规模,利用新教规决定教徒生活质量和最终归宿。并以此构成一个集合了本作Roguelite和模拟经营全部内容上的玩法循环。而随着玩家基地的建设,玩家解锁了更多的建筑,玩家就可以从这种重复且繁重的流程中解脱出来,把打扫卫生、种田等工作完全交给教徒去做,自己则主要负责每天的布道等大局上的控制,而此时玩家就会进入空窗期,游戏也就开始走向每天重复布道、埋人、举办葬礼然后偶尔做做教徒任务的这种无聊的生活中。
比较有意思的玩法是本作中圣教建设过程中的人性抉择,比如教条的技能树升级路线会出现截然相反的两个极端。玩家可以毫无人性地选择在教徒老年死亡后弃尸荒野,甚至死前举行飞升避免资源浪费。也可以像我一样在教徒年老后让他们留在基地养老,死后给他们建墓地保留他们作为人的尊严。除此之外,还有很多这种,总之基地建成什么样完全取决于玩家如何抉择。
总结:好玩儿但是不耐玩儿
《咩咩启示录》是一款综合了Rogue和模拟经营玩法的复合型游戏,在本作中玩家可以同时体验到Roguelite和模拟经营两种游戏玩法。模拟经营玩法做为本作的绝对核心,玩法的内容丰富且富有深度。Roguelite玩法则在保证了基本游戏框架的同时保证了玩家短时间内的游戏乐趣。但是由于玩法设计上的不平衡,导致玩家中后期体验到的游戏内容质量有所下降,游戏体验上会有所折扣。另外,对于只喜欢其中一种玩法的玩家来说,本作可能存在一定上手门槛,并且还需要接纳另一种玩法占用的时间和精力。另一个方面,本作清新的卡通美术风格搭配上暗黑童话的讽刺现实主义故事题材,让本作充满了戏剧性冲突,这让本作的主题变得更加深刻也更加的好看,很多程度上弥补了玩法上的缺陷。
综合来看,本作是一款体量有限,玩法存在瑕疵但是画面精美且内容足够有趣的独立游戏作品,好玩儿但是不耐玩儿,值得喜欢此类游戏的玩家一试。