《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:較難離開粉絲的漫改生存ARPG


3樓貓 發佈時間:2023-05-07 00:35:30 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:較難離開粉絲的漫改生存ARPG-第0張

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:較難離開粉絲的漫改生存ARPG-第1張

文:#乾貨遊戲鑑賞組#—迴音已echown

漫改遊戲一直作為遊戲重災區,《來自深淵 朝向黑暗的雙星》位於此列,似乎不能倖免,難論其質量;不過,不論怎麼說,粉絲向遊戲推薦給粉絲沒問題吧?本作的情況卻又有點不一樣。

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雖然說是粉絲向遊戲,能夠大幅度降低人們對它的心裡預期,但當真正看到遊戲畫面時,相信大多數玩家都能感受到本作有股來自舊時代的美:不至於是稜角多邊形建模,而是貼圖材質與光影渲染的低質量確實很給人一種廉價感。這並非使用自研引擎的結果,卻是將虛幻引擎應用到下限級的一個研發,瞭解到這一點的我不禁哈哈大笑起來,說你不瞭解粉絲向而妄下論斷。

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如果說畫面的劣質還停留在是否賞心悅目的階段,真算下來其實也還夠看,那麼伴隨而來的更多細節優化則實際影響到了遊玩體驗。首當其衝的便是操作上的不便,本作對於鍵盤的適配並不算好,在需要QTE的加持下放大了這一問題;配合著ui道具一定要放在輪盤中使用達成一奇異的增加難度的設計;到了實操效果則是敵我都動作前後搖大,較為呆板,完全不能以動作遊戲的眼光去攻略這款遊戲。以及不少可能可以解釋為此為特性的地方,這邊留到後邊再說。

真正到了遊玩環節,本作分為重劇情的HelloAbyss模式與重氛圍體驗的DeepInAbyss模式,其實就是劇情模式與真正的探索遊玩模式,前者是對原作故事的再演出,後者才是是真正的遊戲內容。

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對於粉絲而言,劇情模式作為再演繹,重複而沒有必要;對於非粉絲而言,本作的劇情模式對比已有的原作漫畫或是動畫進度是落後的(很難不覺得同樣是想把人騙進去),特殊的僅是遊戲這個形式,不巧的是,劇情模式剛好對此做了削減,削除了大量機制,作為引入的教程或序章讓玩家輕輕經過一輪而已。而製作組在後續更新中削減了此項的限制,能夠直接開啟自由模式,也是知道了劇情模式的不必要。

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當玩家們正式進入遊戲,映入眼簾的捏人系統表明製作組其實很想追上本世代的新意,這不是重點,重點是玩家在自由捏怪未果後可以選CV;是的,本作的CV採用原班人馬,對粉絲而言這絕對時值得讚揚的地方,對於非粉絲而言,以此入坑也有更好的銜接,因此劇情模式被建議跳過了,所以在這裡提下。更有一層原因是,本作有原創劇情在自由模式中,玩家可以與原版人物相互動,由原作者土筆監修本身的劇情有著相當高的完成度,雖然在粉絲評價中並不好說,並不如本篇,但作為遊戲外傳是完全夠的,是一大重點。

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本作的正式遊玩的框架與大多數生存遊戲較為一致,不過並不為純生存,有著更加目的性的任務。此類型最大的亮點便是生存循環與資源管理。基於常見的生命值飢餓值得設定,玩家需要在深淵之中收集物資以供存活,而深淵中的大多數事物都有一套從採集到加工的流程。從單純的食物向就已經需要動植物就已經物盡其用地需要香料,這一需求設定在同類遊戲中並不多見,同時也產生了對應地行動,即需要玩家帶足鹽之類地物品,也把垂釣這種在其他遊戲中作為附加活動地行為變成了玩家必行之事。這種詳細的設定在讓玩家不停生產的同時循序漸進,能夠逐步完成挑戰。這一過程是非常困難的,因為後續提到的詛咒會對資源產生巨大消耗。

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此時另一個問題浮出水面,那便是格子危機,負重系統的數量限制,配合著物品耐久度限制,無法直接面面俱到的準備一下讓玩家們的危機意識提升,令玩家有所取捨,必須針對性地做出行動。當然在深淵中就地取材是解決方式,但飽食度與耐久度的共同損耗也是玩家們可能面臨要吃飯就得先採集,採集就要工具,製作途中就需要飽食度,總體處於損耗的狀態,玩家會一直處在生存恐懼中,也因此成功之後有著巨大滿足感。

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同樣是生存冒險,如今許多遊戲都三人成虎,轉變為建家遊戲,而本作完全不用擔心這一點,因為本作沒得建房子——這還挺遺憾,都遊戲化了卻不能親身走過城鎮,不能建,見見也好啊,粉絲或非粉絲都不滿足。不能建家,取而代之獲取累積感的機制就是自由模式有著完備的rpg要素,即完備的等級技能體系,這些天賦樹給足了玩家的成長空間,並且正是由原作中的笛子作為等級制。它們既是玩家們高就的證明,也是前往下層的通行證與解鎖更多能力資源的鑰匙,更能夠提供切實的屬性,讓玩家有機會在遊戲中暴打原作裡的角色;說到這裡,想必粉絲們都會明白boss戰會打誰了吧。

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不論如何,只要沒有正式到家,玩家就依舊身在洞窟探索之中。想要升級,玩家們就得通過完成任務或是在探索中收集遺物並帶回,這裡就引出了本作一大特色,便是如同潛水時上升般原作代表性的【上升負荷】,即使收集完成,這種詛咒玩家們在回家時沒過一定高度就會受到影響,這便是本作一大重要演出。

若強行上升,那麼玩家會陷入不可控狀態,屏幕會出現紫色觸手,方向鍵失靈,以至於畫面白光,正與設定中的眩暈感,失去方向感,意識混亂對應,可謂一大特色。玩家固然可以通過簡單的停步歇息緩解,但除了人在峭壁旁外,遊戲內也有其他干擾項,也就是小動物群,鳥群會攻擊干擾玩家上升導致一失足成千古恨。其他動物群也會干擾玩家們垂釣或是查看圖鑑,實在煩人。最搞人心態的是還有個此為特性便是它們是無限刷新的,成為玩家一大阻礙,同時它們的屍體也有碰撞體積會累積。

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收集帶回外,本作的許多任務並無特色,也就是打怪製作,但與玩家們要前往的深淵配合就有了意味。探索本身就是流程中的一大趣味,從初遇怪物的退避到針對性的製作擊敗,這個流程足以讓玩家在本作中感到成就。對於粉絲而言,扮演普通冒險家與原作中生物比劃比劃肯定值得期待,非粉絲也能在此感受來自深淵生態設定的魅力。當然,因為角色性能限制,建議不要以動作取勝,轉變為rpg思維用等級碾壓。

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本作的地圖採取了模塊化的設計,大圖間的傳送外,通過設下已經定好的各個小圈層,再以多個路徑進行鏈接,這樣便產生了不少潛在的通過方式,多種選擇給足玩家玩家思考空間。並且,這裡也有一個此為特性的地方是,每次進出深淵,此前放置的繩索路徑都會被刷新掉。面對這樣的有去無回,玩家最好還是多備幾個通信船,也就是本作有限還佔揹包存檔,以防潛在的前功盡棄。

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就此,本作的基礎並不高,但製作組有補丁修正,通過對原作的還原,算是在有限的性能限制下另闢蹊徑,也給到比較特色的體驗。例如本作存在著大量負面的演出,有如獵奇小遊戲一般的死亡動畫貼合原作外也在遊戲性上契合了玩家的生存挑戰,讓玩家在劫後餘生時得到莫大成就感,奇妙地達成原作般反襯成果.即便有些許潦草,總體來說也可玩,在此之前當然也要有個被《來自深淵》吸引的前提,以接受對遊戲並不太合理的難度。#冷門佳作推薦#


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