【PC遊戲】一超多強?盤點殺入steam熱銷榜的國產遊戲top 5


3樓貓 發佈時間:2023-05-24 16:41:03 作者:研遊特工隊 Language

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在22年10月,根據steam spy的數據顯示,steam平臺國區玩家人數已經達到4000萬,正式超越了美國成為了世界第一。不過相對於日益壯大的玩家群體,國產遊戲在steam上的影響力顯然還有差距。但是從另一方面來說,國產遊戲也正展現出欣欣向榮的發展勢頭,在最近幾年,也相繼出現了多個國產遊戲“爆款”。那麼本文就來盤點一下這些遊戲,分析其背後廣受歡迎的原因到底是什麼?

No.1 《永劫無間》 700萬份

在這份榜單中,累積發售已超過700萬份的《永劫無間》是當之無愧的“巨無霸”級別的steam國產遊戲銷量No.1。雖然拿PVP 網遊和單機比不太公平——比如《決勝時刻》這樣的遊戲基本是千萬打底起步,一年之中發售的絕大部分單機遊戲根本沒法比。

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但另一方面,多人遊戲也會面臨著“贏了別墅靠海,輸了上山砍柴”的困境,一旦沒有達到“始動”的玩家數量,並且維持住核心玩家群體的話,就會迅速“鬼服”,這是很多遊戲大廠都經歷過的窘境,從V社的《Artifact》到EA的《戰地2042》,大IP或者豐富的開發經驗並不能確保做出一個長賣長紅的多人在線遊戲。

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所以我們還是要給與《永劫無間》的開發與運營團隊足夠的瑞思拜,這款繼承了流星蝴蝶劍衣缽的“武俠吃雞”遊戲比很多人想象之中都活的更久,並且活的更好。

No.2 《鬼谷八荒》 390萬份

修仙文化的崛起和盛行,在最近的十多年間肉眼可見,從07年完結的《誅仙》,到17年完結的《凡人修仙傳》,修仙題材之於國內網文,就像是異世界之於日本輕小說,展現著無與倫比的統治力。

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這種統治力在遊戲業界來的晚了一些——2021年《鬼谷八荒》橫空出世,在EA階段的短短一個多月時間內售出了180萬份,1年後再次公佈銷量時這個數字變為了390W,這款仙俠沙盒和另一款武俠沙盒一樣都經歷了漫長的EA階段、開發中的波瀾曲折和一些讓玩家不太滿意的操作,但不可否認的是,它們真的很受歡迎。

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對於《鬼谷八荒》的玩法與內容,大概可以歸納為:以《山海經》為題材的國風神話故事演繹、以水墨淡雅風格為主的美術風格、對於修仙過程每個階段的內容填充,以及在此基礎上的一個修仙客與門派構成的修仙世界。這種修仙文化的魅力來源,可能是羽化登仙的追求、可能是境界突破的快樂、可能是神仙道途的意境......這些要素也共同構建了這款展現銷量神蹟的國產steam遊戲。

No.3 《槍火重生》 250萬份

如果說《永劫無間》和《鬼谷八荒》,還有下文會提到的《太吾繪卷》基本是綁定中國文化,吃準steam國區的“中國特供遊戲”,那麼接下來要介紹的《槍火重生》就不一樣了,在steam的全部85332條評價中,僅有3萬條左右是漢語評論,佔比約為35%。

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作為對比的話,《永劫無間》是的國區評論佔比達到67%,而《鬼谷八荒》更是高達96%。

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那麼《槍火重生》是為什麼受到如此廣泛的歡迎,尤其是海外玩家的歡迎呢?答案可能在於這是一款完全深耕玩法的遊戲,《槍火重生》結合了《無主之地》風格的多樣化槍械特效、兼具國風與動物特色的角色設計、有挑戰性但也保持適度的難度曲線、差異化明顯具備重複挑戰的關卡設計,以及讓玩家可以反覆重開的聯機特色與養成樂趣。一言蔽之,這是一款在每個環節都完成了出色工作,最終靠自己的遊戲樂趣征服了廣大玩家的佳作。

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其實相對於《永劫無間》或者《鬼谷八荒》鋪天蓋地的宣發,《槍火重生》很大程度上顯得有些過於“低調”了,遊戲在首發時並不是含著金湯匙出生,後續雖然經歷了數度更新,但也沒有無節操地去佔據玩家的視線——低調但廣受歡迎的《槍火重生》,可能是這份榜單中最讓人出乎意料的贏家。

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《槍火重生》也並非一蹴而就就取得了現在的成功,遊戲的EA版發售於2020年5月,那個時候英雄少、內容有限,在遊戲的眾多細節上也存在問題,但製作組深耕於各個社區,保持和玩家之間的緊密溝通,不斷推出拓展內容,新的角色、新的關卡、新的物品等等,讓它變成了一個越來越好的遊戲,同時登陸了移動平臺,也讓更多的玩家可以更方便的玩到這款遊戲。此外《槍火重生》最新DLC《神謀巧匠》已經開發完畢,將於6月1日上線,包含了兩位新英雄、四把新武器和眾多新內容,可以讓我們翹首以待。

No.4 《太吾繪卷》 200萬份

在國產修仙沙盒遊戲《鬼谷八荒》大紅大紫之時,相信很多玩家也會想起另一款曾經大紅大紫的現象級國產武俠沙盒遊戲《太吾繪卷》。只是這款遊戲讓人銘記的方式有一些不一樣:那就是漫長封閉開發之後,最終的1.0版本以一種不盡如人意的方式推出,一度好評如潮的《太吾繪卷》也收穫了褒貶不一的命運。

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由於茄子半路出家自己做程序導致最終決定從底層代碼開始完全性地推倒從來進行“封閉式開發”這個已經路人皆知在此不再贅述,在《太吾繪卷》進入這個漫長的“重置期”以後,漸漸的被大量路人玩家所忘卻,而一直追隨的粉絲們也有諸多不滿——本質上這個當紅人氣小生突然宣佈退出演藝圈去大學深造幾年一個性質:說是未來能遇到更好的“自己”,但誰又說得清這麼長時間以後的是是非非呢?

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不過無論如何,《太吾繪卷》所創立的這種沙盒世界的玩法還是對於業界有很好的啟示作用(比如《鬼谷八荒》就明顯是受到了啟發)——它有一些類似於多年以前光榮的《大航海時代》或者《太閣立志傳》,建立了基礎的世界觀、世界運行規則和根據時間向前推進的主線劇情故事,然後讓玩家自由的遊歷其間,達成了一種“目標”與“自由”的和諧統一。

No.5 《戴森球計劃》 190萬份

如果說《太吾繪卷》和《鬼谷八荒》算是“文化特攻”,佔了題材之利,那麼《戴森球計劃》則是一款不折不扣完全憑玩法與技術取勝的佳作了。本作取材太空建造內容,“戴森球”本身就是一個現實存在的天文學概念,從好的方面來說,航空學浩如煙海的知識本身就提供了一個取材的“寶庫”,比如《坎巴拉太空計劃》就是成功於這一點。但另一方面來說,這也帶來了巨大的挑戰——因為航空學的複雜性同樣帶來了非常高的上手難度,但《戴森球計劃》很好的規避了這一點,它將航空航天中的內容去粗存精,以玩家習慣理解的“生產線運營”的方式呈現了出來。

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從玩法內容上這是一個類似於《異星工廠》或者《幸福工廠》的建造類遊戲,建造類遊戲會有它特定的粉絲群,但不太容易出圈,甚至對比這兩個前輩而言,《戴森球計劃》中完全不存在敵人和外部壓迫,只是純粹的建造而已,看起來並不那麼容易吸引更多玩家的目光,但事實上它的熱度大幅超過了兩個前輩。《戴森球計劃》在登錄steam之後,在steam社區、reddit、discord等幾乎我能看到的每一個國際社區都受到了交口稱讚。

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這種成功來源於遊戲的優異品質:《戴森球計劃》作為一個遊戲而言,最讓人驚訝的是目前在EA階段,它的基礎玩法系統、優化、美術設計等內容幾乎無可指摘。所以這款遊戲是實實在在的“國產遊戲之光”,它體現了在“遊戲工業化”層面,國產遊戲已經可以達到非常好的成熟度。

2023的希望之路

對於上述提到的國產遊戲的驕傲而言,它們的路還沒有結束,《戴森球計劃》還在不斷打磨著遊戲質量,《槍火重生》也即將有全新DLC推出。

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但除此之外,我們更希望能有更多更好的國產遊戲能夠帶給我們驚喜——《火山的女兒》開了一個好頭,希望後續還有更多的佳作跟上。最後用一句來自於《古劍奇譚3》的話作為未來還未發售的國產遊戲的寄語:願國產遊戲,於此魂夢滄海、萬古河山之間,星火世傳,奮飛不輟。


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