【手機遊戲】元氣騎士前傳大火,今年是暗黑like手遊最熱鬧的一年?


3樓貓 發佈時間:2023-11-30 10:48:37 作者:嚯呀ii Language

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這些小巧可愛的方塊人,再一次讓玩家們感受到了“刷刷刷”的魔力。

《元氣騎士前傳》於11月24日公測。雖然服務器異常頻出,但遊戲本身的質量仍頗受玩家認可。經實機體驗後,我又想起幾年前的那句“涼屋出品,必屬精品”——跳出舒適圈,嘗試開闢暗黑LIke玩法的涼屋遊戲,交出了還算漂亮的答卷。

筆者發現,在今年熱鬧的手遊市場中,暗黑like這條本有些小眾的賽道,顯得格外引人注目:《元氣騎士前傳》之前,已有心動和多益兩家著名大廠選擇入局:《火炬之光:無限》來勢洶洶,成為心動收入貢獻排名第三的遊戲,助力心動扭虧為盈。《緋夢契約》走減負路線,輕鬆的節奏和良心的付費收穫眾多認可。

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三部作品,畫風也不盡相同


 近日的主角:國民級IP新作《元氣騎士前傳》拿下超280萬預約,公測當天輕鬆登頂各渠榜首,向大家彰顯出其IP的含金量和“暗黑like”玩法的強大生命力。該作目前雖“差評如潮”,但差評核心集中在服務器方面。如今相關問題逐步解決,遊戲本身質量肉眼可見,完全可以說一句“未來可期”。

種種跡象都表明:暗黑like產品已超出情懷群體,躍向了泛用戶圈層。但各自亮眼成績的背後,是並不太明朗的未來。畢竟,在移動領域,暗黑like產品是出名的“做一個死一個”。

幾位產品還能火多久,誰又能笑到最後?今天,藉著《元氣騎士前傳》火爆公測的熱度,和大家好好聊聊。


三句話,總結暗黑LIKE核心特點

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《暗黑破壞神》(Diablo)於1995年橫空出世,系列第二部被無數80後90後奉為神作。多少少年向網吧老闆獻出早餐錢,在煙霧環繞中緊盯大屁股電腦,嫻熟地進入隱藏副本。

雖然第三部、第四部都有一定爭議,但這並不妨礙此係列成為大字招牌,伴隨越來越多的廠商效仿,“暗黑like”的說法也隨之定了下來,如同《Rouge》之於“rouge-like”。

市場日新月異,暗黑like的定義也不斷精簡或延伸。但萬變不離其宗,筆者認為,該品類的核心無外乎以下幾點:

1.裝備驅動。此類遊戲中,裝備系統的成長路徑最長,上限最高。在裝備驅動下,玩家也具有了改進BUILD的動力。

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需要精心設計的裝備系統。圖自:《元氣騎士前傳》


2.重視掉落。刷怪後的隨機掉落是此類遊戲的最大刺激點。

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三款遊戲的特色圖,不約而同強調著“掉落”


3.強調後期玩法。主線流程之後,真正的遊戲才剛剛開始。後期關卡是內容消耗的絕對陣地。有些作品還會推出提速功能,讓玩家更快進入後期遊戲體驗。

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鼓勵玩家儘快完成劇情流程的“極速模式”。圖自:《緋夢契約》


移動端的暗黑like市場,一塊人人都想吃的肥肉

2018年,《暗黑破壞神3》推出了適配掌機遊玩的Switch版本。雖然是赤裸裸的“炒冷飯”行為,但該版本也拿下了超過65w的銷量。這或許可以佐證,移動端的“暗黑like”,是能被玩家認可的香餑餑

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《暗黑破壞神3:永恆收藏版》


這一塊賽道,對手遊廠商們的吸引力是巨大的。一方面,不同於回合制等熱門題材,暗黑like尚且處於藍海,也存在著大量可撬動的暗黑老玩家;另一方面,前輩們實在過於優秀,各項系統早已完成充分市場驗證,甚至還貼心地提供了不少踩坑經驗,警示同行。(如暗黑3因經濟崩盤被迫關閉交易功能)

有一句很經典的說法:“成功的產品來自80%的複製與20%的創新。”得益於《暗黑破壞神》《流放之路》等優秀前輩,後來者可謂是站在巨人的肩膀上。

而對於玩家來講,能在手機上隨時玩到一款類似的遊戲,更是一件喜聞樂見的事情。

當年的網吧少年,現受困於柴米油鹽間,不復往日瀟灑自由。一回家就窩在沙發上的你,或許早已失去打開電腦的熱情。不妨試試這些手遊,組一套親切的旋風斬,在旋轉的刀光間,藉此懷念逝去的青春。

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旋風斬,個人覺得是最能代表暗黑like的BUILD。圖自:《緋夢契約》


頻頻翻車,暗黑like的掙扎與困境

《暗黑破壞神4》從火爆全網都口碑崩盤,只用了兩個月的時間。這固然跟暴雪的擺爛脫不開干係,但“老大哥”的滑鐵盧,也客觀反映出一個事實:暗黑like太不好做了

1.維持出新的成本與壓力

在這類弱社交的PVE遊戲中,往往存在一個關鍵問題:玩家的消耗速率遠大於製作開發速率。賽季制模式是解決此問題的較好方案:定期重置,並推出新鮮的版本,吸引玩家迴流。常見的暗黑like遊戲基本都接入了賽季制模式。

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poe在steam上的在線人數週期曲線,什麼時候開新賽季一目瞭然


但這對項目組提出了考驗。新賽季意味著新內容,意味著更多的成本投入。一邊要維護好當前賽季,一邊要策劃並開發好下一賽季的內容,這裡的壓力不是隨便一家遊戲公司都能抗住的。

2.交易玩法帶來的亂象。

交易是裝備獲取的另一大方式,但稍有不慎,有趣的交易玩法也會變成可怕的毒藥。《暗黑破壞神3》就是前車之鑑。缺乏流通限制,再加上工作室不斷湧入,遊戲的經濟系統可以預見的崩盤了。同時買裝備的收益遠大於“刷刷刷”,直接影響了核心的玩法循環……種種因素下,暴雪不得不將交易功能關閉。

《火炬之光:無限》的交易系統也帶來一定的負面反饋。RMT(Real Money Trade)現象氾濫,工作室炒貨的現象屢禁不止,已經危害到正常玩家的利益。


不同的風格,我們都有光明的未來?

困境當頭,此前的暗黑like手遊現狀都有些淒涼,但這似乎並不影響製作商和玩家們的熱情。今年上線的三款產品都拿下了不錯的口碑。經實機體驗,三款遊戲都展現出了差異的特色,筆者認為都十分值得一玩。

《火炬之光:無限》打出原汁原味的口號。該作美術風格出眾,打擊手感較好。除此之外,支持交易功能,也是讓玩家選擇它的一大原因。

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《元氣騎士前傳》於近日公測,成績和熱度十分亮眼。遊戲裡的各項系統設計得也比較完善,在同類作品經驗之上,進行了較多創新,混合職業設計讓人印象深刻。遊戲採用2D像素視角,整體風格詼諧有趣,再加上國民級的IP加持,預計將在賽道殺出一條血路。

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《緋夢契約》是多益網絡研發的新作品。作為回合制大廠,此次嘗試arpg類型,也交出了不錯的答卷。該作走輕量路線,給人較以舒緩的遊戲節奏。按時上線,舒舒服服刷上幾局異界,即可收穫不錯的成長體驗。《緋夢契約》與《元氣騎士前傳》一樣,沒有交易玩法,一定程度上保證了較為自在、可控的賽季環境。

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暴雪退出中國市場,暗黑四口碑崩塌……暗黑的老粉們,今年難免會有些遺憾。但令人開心的是,正所謂長江後浪推前浪。從青出於藍勝於藍的《流放之路》,到今年相繼上線的三款手遊,“暗黑like”這一擁有超20年曆史的玩法,仍然活躍在我們的視野裡,讓無數玩家為之著迷。

三位後來者(火炬無限、緋夢、元前)還能火多久?暗黑like還能火多久?我不能給出答案,但就私心而言,真心希望它們能一路長虹,向玩家證明:“暗黑like”玩法永不過時


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