共和國序幕正式拉開——回顧軌跡系列走過的20年


3樓貓 發佈時間:2022-01-26 14:30:42 作者:hjyx01 Language

近日法老控(falcom)的中文代理發行商雲豹公佈了《黎之軌跡》中文化的消息,2月7日《黎之軌跡》中文版將要上線發售。作為一個規模不大的二線遊戲廠商,法老控卻在我們國內享有非常高的知名度,其中《軌跡》和《伊蘇》兩大IP功不可沒。那麼在入坑玩《黎之軌跡》之前,又有哪些你需要了解的過往趣事和新作前瞻呢?

遲到20年,我來還得及上車嗎?

在JRPG的經典系列中,有一些作品類似於“斷代史”,比如《最終幻想》系列、《傳說》系列,這些遊戲每一部作品的故事之間大多不會有直接的聯繫,而是會共享一些背景與遊戲玩法系統的設定。但還有一些遊戲則類似於“編年史”,比如《王國之心》系列以及本文要介紹的《軌跡》系列,在這種類型的遊戲中,每部作品的故事和人物之間有著直接的聯繫,在故事發生的時代背景上也不會有太大的差異。

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那麼顯然對於新玩家而言,編年史類型的系列遊戲入坑顯然會有一些心理障礙——看著遊戲中一個個陌生的面孔出現,而你彷彿失憶症患者一樣陷入人生三問:我是誰?我在哪?我要幹什麼?但在軌跡系列的遊戲中,你並不需要太擔心這個問題,因為軌跡的“編年史”有著類似於“朝代劃分”的屬性,比如《空之軌跡》分為三部曲、閃之軌跡包含四個篇章、而零軌碧軌創軌三作圍繞著克州的故事背景算是一脈相承。

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所以事實上對於沒有接觸過軌跡系列的玩家來說,從任何一個“子系列”的起點——比如空之軌跡FC、零之軌跡、閃之軌跡1入坑都不會對於遊戲劇情的理解產生太大的影響。而在系列十多年圍繞著帝國克州的故事終於在《創之軌跡》中告一段落以後,新推出的《黎之軌跡》將在全新的舞臺共和國展開,如果你想要了解這個經典RPG的魅力所在,那麼從《黎之軌跡》入坑,會是一個非常不錯的選擇。

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那麼軌跡系列傳承至今是靠怎樣的元素吸引著一代代玩家入坑的呢?對於我個人而言,軌跡系列的魅力在於(買音樂送JRPG遊戲)它在不斷變化的時代背景中演繹出了一個彼此關聯的恢弘冒險故事。

軌跡系列的前世今生:時代之鏡,亦是華彩之章

不同於法老控“頑固不化”的刻板印象,其實在軌跡系列的遊戲中,同樣清晰可見其遊戲中時代背景變化的“軌跡”——最早的《英雄傳說卡卡布三部曲》還屬於劍與魔法的時代。那麼到了“星之所在”的《空之軌跡》,遊戲的世界觀已經變為了非常接近“蒸汽朋克”的風格,在這個世界中以一種架空的能源“導力”為設計核心,藉此將現實中的科技與遊戲中的魔法相互結合,構建了一種類似於近代工業文明的“導力文明”。從《空之軌跡》開始,我們可以發現軌跡系列的每一部作品都像一面映射時代的鏡子,與當時的文化潮流緊密相符,但在其中所包含的故事風格與敘事內容保持著自身獨特的風采,奏響了一部部流光溢彩的樂章。

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在《空之軌跡》的開頭,當約書亞用口琴吹響那一曲《星之所在》——“你的身影如閃爍的星空,逐漸溶於晨光之中,失去了你的蹤影,我的思念日益漸濃”,這首悠揚中帶著哀傷的樂曲成為《空之軌跡》乃至JRPG中的經典之作:如夜空中璀璨星芒一樣的約書亞,冷靜溫柔又被過去的束縛所傷,如天空中的溫暖太陽一般的艾絲蒂爾,開朗樂觀散發著照亮一切的光芒,這首《星之所在》委婉動人的唱出了艾絲蒂爾與約書亞彼此之間的羈絆與思念,讓無數的軌跡玩家為之動容,這也是軌跡系列“夢開始的地方”。

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《空之軌跡》在利貝爾王國的故事告一段落以後,故事的舞臺來到了克洛斯貝爾(Crossbell)自治州,而遊戲的設計風格更是發生了翻天覆地的變化:相當於傳統RPG中公會的遊擊士協會被替換成了警方特殊支援科(也就是協警,手動狗頭),如果說《空之軌跡》對於時代背景的選取還有一些對於時代文化的依附——在同期的ACG作品比如《櫻花大戰》、《銃夢》中蒸汽朋克是一個熱門的背景題材。那麼《零之軌跡》的風格轉變毫無疑問是非常大膽的:整個社會背景更是大跨步的從《空之軌跡》的工業時代風格進入了一種“後現代風格”,其中隨處可見的電腦終端與各類現代化巨型兵器甚至超越了我們現實文明所能達到的階段。這同樣是作為“時代之鏡”的一種映射——此時正是互聯網時代席捲全球的開始,而“時髦”的軌跡系列在JRPG中算是一個吃螃蟹的人。

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如果說《空之軌跡》最打動我的點在於其劇情敘事中真摯的情感體驗,那麼對於故事節奏和趣味性而言,《零之軌跡》也許算作軌跡整個系列的巔峰之作:在前期每一個章節那些看似不起眼的小故事都成為了伏筆,而這些埋藏的暗線在終章<克洛斯貝爾最漫長的一天>中一起發力,讓人大呼過癮,而遊戲結束時的夢境與開頭的場景完美呼應,同時埋下了在《閃之軌跡》中最為重要的伏線。

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在世界觀設定上,《閃之軌跡》與克州兩作的科技化程度大致相仿,但在風格上卻又大相徑庭,這一次它變化的方向是“學院風”,以校園生活作為主軸,大量刻畫了黎恩與新老七班成員在士官學院中的生活場景。做出這樣的改變大概是由於2010年左右開始輕小說文化類型在日本的興起——在這個階段,輕小說為ACG文化圈注入了更多的元素和視角,比如經典的《魔法禁書目錄》所設定的“科學側與魔法側”,如果說克州兩部曲更接近“科學側”的設定,那麼《閃之軌跡》則加入了更多“魔法側”的元素。另一方面,《魔法禁書目錄》中的“都市學園”設定毫無疑問大獲成功,一些偏嚴肅向的輕小說作品比如《自新世界》也採用了類似的設定,而《閃之軌跡》毫無疑問很敏銳的捕捉到了這個時代的音符——這個潮流到現在其實都還沒有結束,比如《火焰紋章》同樣是用這種範式讓新作風花雪月大受歡迎。

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然而伴隨畫面超進化的代價是《閃之軌跡》中法老控的劇情“灌水”也開始被路人皆知,差不多2部的劇情容量被硬生生拖成了4部,而軌跡系列裡的角色也越來越多,某種意義上,這種經常一個屏幕的畫面都放不下所有角色的“春晚大合唱”式安排也進一步削弱了被灌水劇情的閱讀觀感,因為比如主要角色“輪流出場打招呼”可能就要用掉半個小時以上。但吐槽歸吐槽,十年軌跡,熟悉的人物和故事已經成為了我們的一種安心感與習慣,在作為軌跡系列收束篇的《創之軌跡》中,我們所熟悉的故事終於落下了帷幕,那麼在《黎之軌跡》中,系列又會迎來怎樣的變革呢?

老牌會社的全新時代:黎之軌跡的變革

《黎之軌跡》的“黎”取自(黎恩,所以本作又名黎恩之軌跡)有著光明寓意的黎明二字,意為“黎明之前是最黑暗的時刻”。故事緊接著《創之軌跡》中創始的彼方篇章。遊戲舞臺在卡爾瓦德共和國,以生活在社會中那些灰色地帶的人為中心。遊戲的核心玩法依然是以魔法和戰技為核心,但戰術導力器從ARCUS變更為了Xipha,新版的導力器更加強大:不但可以再地圖上指路,找到寶箱,還能指導打怪。在地圖上使用動作模式將敵人打倒時,就會有導力器語音提示:可以打開導力器,這個時候進入指令模式,就會有各種不同削弱敵人,提升我方戰鬥能力的效果。

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此外更重要的變化在於“無縫”。這可以看做是《黎之軌跡》的第一個關鍵詞,首先是城內探索的無縫——遊戲建立了一個類似於《伊蘇9》的巨型無縫城市地圖,但更進一步的點在於,在進出房屋時同樣是不需要載入的。

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然後是戰鬥系統全盤無縫——在軌跡系列的過往作品,包括其他傳統的“踩雷”式JRPG中,都是遭遇敵人以後切換場景,而《黎之軌跡》採用了《神界原罪》模式的“原地開戰”——

整個戰鬥就是在地圖上進行,其設定是在戰鬥中打開導力器的力場,在力場範圍內可以使用魔法,進入戰鬥就在頂部自動彈出敵人和我方的行動槽,同樣關閉立場就可以脫出戰鬥。

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另一點重要的變化在於指令模式與動作模式的選擇,在《黎之軌跡》中我們可以使用《伊蘇》風格的ARPG戰鬥模式,也可以使用《軌跡》系列中的傳統指令戰鬥模式。在新的戰鬥模式下,取消了移動的限制。現在輪到角色行動時,移動不需要消費一回合,每回合可以任意在地圖上移動到想要的點。而另一方面,針對戰鬥中的移動做出了大量的策略性設定——比如存在背擊和側擊的設定,黎恩的連攜技需要隊友在附近等等,這些改變讓遊戲的回合制指令玩法更加像一個“戰棋”遊戲。

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最後一點改變在於立繪風格的轉變:其實這一塊內容而言對系列老玩家可能不一定算友好,比如“殲滅天使”玲在新作中已經徹底失去了少女韻味完成成為了熟女的模樣,不過整體而言,我個人對於(女)角色立繪還是挺滿意的,比如上圖女主角艾格尼絲·克勞德爾所呈現出來的精緻感和立體感其實相對於閃軌乃至於創軌都是有進步的。

說出你和軌跡系列的故事與期待

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短短的隻言片語顯然不足以描繪軌跡系列魅力的全部,這一個個經典片段就有如星光一般在老宅的心中閃爍,又如同投入回憶長河的小石子泛起點點漣漪,分享在軌跡系列中獲得的快樂與感動毫無疑問是一份美好的體驗。十年軌跡,各位讀者朋友們有哪些與其相關的故事,對黎軌又有著怎樣的期待和展望呢,歡迎在評論區一起分享。


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