《惡靈附身》:三上真司的“十八般武藝”


3樓貓 發佈時間:2023-07-01 11:11:48 作者:Faraam_Knight Language

注:本文作者和”迷失攻略組“同文章作者系同一人,並非抄襲搬運內容


作為恐怖遊戲界的領軍人物,三上真司的設計理念,對其打造的系列遊戲,乃至整個恐怖遊戲界都有著舉足輕重的影響。雖然《生化危機》和《惡靈附身》都是他的得意之作,可是相較於前者大紅大紫、火出圈的超高熱度;EW多少顯得有點“不成氣候”。

《惡靈附身》:三上真司的“十八般武藝”-第1張

然而,不可否認的是:三上真司個人鮮明的設計理念和風格,在這款遊戲中“呼之欲出“地體現了出來。使得它能夠成為當之無愧的恐怖遊戲經典之作。它既不像《逃生》那樣,只允許玩家畏手畏腳地躲避;又不像《生化危機6》,忘記了”恐怖“的初心;張弛有度、別具一格的遊戲體驗,至今看來也讓人覺得眼前一亮。

 

一、脫胎於現實的恐怖事件

 精神病院,作為各種恐怖文藝作品中最”惡名昭著“的靈異地點,其恐怖滲透力早已從虛擬世界傳播到了現實。

日本的慈急綜合醫院,韓國的昆池巖精神病院,還有美國的理查德·奧姆斯特德綜合中心,都是恐怖故事愛好者們耳熟能詳的禁忌地點。其中,位於美國的這個“綜合中心”正是遊戲《逃生》和《惡靈附身》的靈感來源。

 

《惡靈附身》:三上真司的“十八般武藝”-第2張
(現在的慈急綜合醫院是日本的一家鬼屋)

據說美國曾於二戰後期秘密招攬納粹科學家,實施所謂的“回形針行動”;與此同時,一個名為“MK Ultra”的計劃也在秘密進行,它的目標是研究人類腦部,以便掌握控制人類思想的技術。根據網上的一些說法,這裡提及的兩個計劃是真實存在的,它們有著緊密的關係,並直接被《逃生》當成了遊戲的故事背景素材。 

《惡靈附身》:三上真司的“十八般武藝”-第3張
(遊戲裡實驗室中的一幕)

理查德·奧姆斯特德綜合中心至今尚存,它就位於美國紐約的水牛城。想到那些血淋淋的尖銳利器,和駭人聽聞的恐怖實驗或許都曾發生過······

基於這樣的現實,這款遊戲是不是更讓人背脊發涼了呢?

 

二、血腥重口,光怪陸離的遊戲場景 

 筆者第一次體驗這款遊戲,是在Xbox平臺上游玩的:60寸的電視顯示屏再加上音響,身臨其境的音效和畫面細節,帶來的恐怖感讓人脊背發涼。而當我用筆記本電腦那小了許多的屏幕再次進行遊戲,它那巨大的壓迫感依然沒有絲毫折扣。

《惡靈附身》:三上真司的“十八般武藝”-第4張
(遊戲電影般的畫面佔比示例)

該遊戲默認的畫面比例是1.37:1,這是很多電影採用的比例,卻成為玩家口中吐槽的“大黑邊”;這樣的比例雖然在沉浸感上有所缺失,卻營造出一種電影般獨特的質感。 

 遊戲開場不久,便先聲奪人地為玩家展示了它的重口和暴力程度:前往遊戲中“燈塔精神病院”的警探塞巴斯蒂安,在觀察監控的時候遭到襲擊,醒來後卻發現自己被懸吊於一間掛滿屍體的解剖室裡:

殘肢斷臂、被切碎的人體器官內臟混雜著不明的液體四處飛濺,密室的牆壁上血跡斑斑,魁梧暴戾的屠夫在你四周來回走動……

《惡靈附身》:三上真司的“十八般武藝”-第5張

而玩家的這時的目標,是通過潛行的方式偷取屠夫的鑰匙,並逃離他的追擊。無論是逃離追擊本身緊張而令人窒息的體驗,還是遊戲場景設置的一系列”必死“機關,都讓玩家在沒有過多心理準備的前提下,就被嚇得不輕。

《惡靈附身》:三上真司的“十八般武藝”-第6張

 除了單純用滿屏幕的血跡,營造煉獄般的環境氛圍;遊戲裡還有很多諸如大腦、眼睛、血肉牆壁和人體組織的特寫;著實讓人感到有些反胃。

《惡靈附身》:三上真司的“十八般武藝”-第7張

此外,該遊戲對於詭異感的營造也別出心裁。就比如說遊戲裡玩家進行升級的地點,是通過一面鏡子進入的;而鏡子本身也有諸如”虛實交替“、“審視內心”之類的寓意。

但是玩家每完成一定的進度後,再進入該地點,就會觸發一些新的恐怖情景。 讓玩家唯一能夠喘口氣的“安全屋”,在這個遊戲裡也不安生了。每次回去升級都有新發現,莫非我去的是海瀾之家?

《惡靈附身》:三上真司的“十八般武藝”-第8張
絕佳的光影佈景設置,讓玩家遭遇貞子的這一幕變成了真正的夢魘

借怪物的形象來隱喻人物內心的創傷,這一點筆者先前在討論《寂靜嶺2》的時候就已經談過。而該遊戲裡,維魯克同時作為一名受害者和施害者,也將他的怨念化為了形態各異的怪物:被燒死的姐姐,變成了爬行的“貞子”形怪物;代表自己心血成果的保險箱,變成了壓迫感十足的“保管者”等等,這裡我們就不逐一分析了。 

 

三、恩威並濟,玩法多樣的遊戲機制

 筆者在開頭提到,《惡靈附身》既是心理和視覺恐怖的結合體,也是射擊和生存遊戲的融合怪。如果你玩過同為三上真司操刀的《生化危機》之後再來體驗這款遊戲,你一開始會感嘆“哭死,開發者他好溫柔,他甚至還給玩家潛行和逃跑的機會”。但是,當遊戲進行到後面,你就能明白筆者所說“恩威並濟”的含義。

《惡靈附身》:三上真司的“十八般武藝”-第9張

除了遊戲第一章,主角被繳械只能逃跑外,遊戲其餘的跑圖流程都可以正常使用槍支。但是,遊戲裡的部分boss戰,可不是靠無腦輸出就能解決的。比如說作為這款遊戲標誌性的"貞子”boss,觸碰必死的設定,加上解密逃跑和射擊的玩法;無疑是很多玩家記憶中難以抹去的夢魘。

除了這些怪物在遊戲動畫中與玩家的交互,遊戲在設計潛行機制時還設計了用於提示玩家的“注目度”UI。但與其說它能提醒玩家的潛行是否安全,不如說它會讓人更加緊張:因為這個怒目圓瞪的標誌,屬實讓人覺得不太“安心”。

《惡靈附身》:三上真司的“十八般武藝”-第10張
(遊戲中被怪物發現時,醒目的“凝視”標誌)

該遊戲設定的潛行、躲藏玩法以及陷阱系統,豐富了玩家的通關策略。而收集升級點數、拆解陷阱,收集材料製作弓箭這些玩法,則又為它增添了幾分“生存遊戲”的味道。 

可以說,無論是《生化危機》還是《惡靈附身》,都是凝結了三上真司無數心血和創意的經典恐怖作品。特別是這次《生化危機4重製版》的大獲成功,很大程度上也是因為他為原版做的設計特別優秀。如果你在通關re4re後感到意猶未盡,說不定可以在《惡靈附身》中發現一些熟悉的味道。


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