译介丨Steven Harmon「厕所难题」"The Toilet Problem” (2017)


3楼猫 发布时间:2022-01-26 14:25:59 作者:叶梓涛 Language

译者按

上一篇落日间翻译编辑的是《译介丨游戏行业老兵Liz England:<「门」的难题
>》,而在那篇文章发出的三年后,年轻的游戏专业学生Steven Harmon以更加「尖锐的」方式以游戏中的厕所为对象「戏仿着」写了这篇文章。
在今天看来,毫无疑问是一篇对于所谓的「元宇宙」神话的祛魅,而也同时是一种对于思索游戏规则、游戏伦理的有趣引导,不再与其前辈一样,通过门的问题来做一次温和的介绍,这个厕所难题更像是一次强烈的宣言。
在把那种虚拟世界吹上天之前,先来一块想想虚拟世界的厕所吧。
*图片与封面皆为译者补充,原文表达中的词语被稍微润色过,但依旧不建议在吃饭时阅读。文章翻译已经经过本人的授权。

Steven Harmon

Steven Harmon,独立游戏设计师。
2021毕业于南加州大学游戏设计专业,有十年戏剧背景,Mocap技术人员,技术策划(Tech Designer)。
他的两个在Steam上的免费作品都非常棒:
一个是非常个人化表达,如同梦境的《Awkward Dimensions Redux》拿到过IGF 2017 的Best Student Game的Honorable Mentions,还有一个是蒸汽波滑板游戏《Griptape Backbone》,完成度都非常高。
*他撰写过《Breaking Into Gamedev 闯入游戏开发》(2019),是非常好的游戏开发入门书籍,indienova网站上凌岚进行了全本的翻译

厕所难题 "The Toilet Problem”

原文:点击跳转
翻译:叶梓涛
设计师究竟是做什么的?什么是设计?Liz England(育碧多伦多的设计师)会通过 「门的问题」 来回答这个问题,但我更喜欢用厕所作为参考点,来着手一个设计师在做游戏时要问自己的问题。

一个游戏设计师在考虑在游戏中添加厕所时要问的问题

  • 游戏中是否会有厕所?
  • 为什么有或为什么没有?
  • 如果有,在哪里?
  • 游戏里有多少个厕所?
  • 玩家平均需要多长时间才能到达第一个厕所?
  • 游戏中的厕所是可互动的吗,还是只是展示性的?如果是,怎么做?
  • 你将如何向玩家传达一个厕所是「可互动的」?使用非沉浸式的用户界面(non-diegetic user interface),鼠标悬停时的高亮显示,还是说游戏中的所有东西都是可交互的,通过联想,玩家会知道这也是可交互的?
  • 你可以在厕所里解手或便便,还是厕所有其他用途?例如,《辐射:新维加斯》中的饮水,《英雄不再》中的保存进度,或者《无主之地》中的抽奖箱。
  • 你能排泄的数量是根据食物摄入量来限制的吗?时间呢?
  • 你是按住一个键/按钮来排便,还是需要按一系列特定的键/按钮或手势?
  • 排泄是否只限于厕所里面?
  • 你能在便便后与你的便便互动吗?例如,在《永远的毁灭公爵》中,玩家可以拿起并扔出一个粪便,并由公爵打破第四面墙的声音来给予行动的反馈。
  • 如果厕所在互动时能做不止一件事,那么它在整个游戏中提供这些相同的选择是一致的,还是根据厕所的类型、位置、角色进展或故事情节而有所不同?
  • 如果在与厕所互动时有多个选项,玩家如何选择执行哪一个(affordance)?
  • 敌人会不会在厕所里生成并突然袭击玩家?
  • AI会上厕所吗?一个隔间可以容纳多少个AI?厕所被AI占用时,门是锁着的吗?多长时间?
  • 键盘和游戏手柄上的物理交互是如何映射或代表现实生活中与厕所交互的动作的?
  • 你能抬起马桶座圈(seat)吗,马桶盖(lid)呢?
  • 如果可以,这种打开和关闭是通过输入时的动画切换还是直接物理驱动的?
  • 如果是动画,如果有东西挡住了马桶盖的关闭,或者在马桶盖上而阻止了马桶盖的打开,那么动画会不会被打断而停止,穿过上述物体,或者把它们推开?你还能与关闭的阀门互动吗?
  • 如果是这样,它是否会关闭冲厕所的模拟,或者它是否连接到了其他什么东西?
  • 你能取下水箱的盖子吗?
  • 拿下水箱盖后,是否可以看到一个实时运行的的冲洗机制?
  • 在水箱内冲水装置旁边是否有任何惊喜或彩蛋?
  • 你能冲水吗?
  • 如果可以,冲水是否只是启动一个粒子效果、声音和尿量降低和水变清的动画?它是否经过物理模拟,如果场景中的其他物体落入其中,是否会发生互动?
  • 当冲水程序在运行时,你再尝试冲水会发生什么?
  • 冲洗100次有什么成就吗?1000次?
  • 冲洗的次数达到一定数量是否会触发一个事件。例如,惹恼了AI,或导致马桶堵塞或溢出?
  • 如果溢出了,是否有物理驱动的水模拟,推动接触的物体?
  • AI会不会在溢出物上滑倒并伤害到自己?是否会有一个看门的AI来到这里,在被淹没的区域附近挂上 "小心地滑 "的牌子。其他AI是否会使用寻路技术来避开上述区域?人工智能会使用什么类型的寻路方式来避免被便便浸泡的溢出物?
  • 你能使用冲水手柄用摩斯密码交流吗?这将是某个谜题的一部分吗?
  • 厕所是一个死胡同还是后面有一个秘密的通道/传送门?
  • 玩家的角色有性别吗?厕所的外部是否有性别标志?
  • 男厕所和女厕所之间有什么区别吗?
  • 这两个有性别区分的厕所是否通过一堵破了的墙连接在一起,以便于导航?
  • 在虚拟厕所内便便的行为是否有偏见?你可以站着排便,也可以坐着排便吗?
  • 你认为厕所在这个游戏中表现了什么价值(文化、政治等)?
  • 这些价值观是通过与这些厕所的互动而有意传达的吗?
  • 厕所在环境叙事方面有什么说法?
  • 厕所的尺寸是多少?
  • 厕所旁边是否有一个辅助性的轨道?如果没有,你的游戏世界中没有残疾人角色吗?
  • 与厕所互动的用户界面是否用颜色或图案加以区分?色盲的玩家能否像非色盲的玩家一样轻松地与厕所互动?
  • 你在表现厕所的过程中是否排除了某一类群体的玩家?是故意的还是无意的?
  • 什么时候才是停止在游戏中问自己关于厕所的理论问题并继续进行游戏的其他部分的好时机?

总结

设计师的工作就是要考虑到字面意义上的「一切」,以及一切如何创造和影响整个游戏体验。不仅要注意细枝末节,还要注意大局,注意游戏中的构成(gestault 格式塔)。「游戏设计师的作用,首先是成为玩家的代言人。」来自特雷西-富勒顿(Tracy Fullerton)《游戏设计梦工厂》。
通过对厕所的思考和关注,设计师显示了他们对玩家的考虑(advocacy)。如果玩家想冲厕所,为什么要让他们失望呢?这意味着用纸质原型设计把手,在网格上铺设厕所位置的平面图,或者快速原型设计和迭代……设计就是设计。只要你的设计能够向工程师、艺术家和玩家传达出设计理念,那么你就完成了你的工作。
*Diegetic UI 指的是看起来完全是游戏叙事中的一部分的(UI made to look like it is entirely part of the game's narrative.)
*作者有些宣言式的发起的 Toilet Game Studies 一个国际游戏厕所研究期刊,除此之外还有两篇他所写的文章《Why Toilets?》以及《Toilets of Hardline》。
*毁灭公爵的视频可以参考 Duke Nukem Forever Demo - Shit Throwing Gameplay.
*封面图 Maurizio Cattelan - Comedian,Duchamps - Fontaine
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