前言
感谢团队里每位成员的付出,也恭喜我们的游戏《Re : Live》在GGJ 2022 NYU Game Center分会场中拿到了Best Overall和Best Visual的奖项!
欢迎大家点击链接体验:《Re : Live》(毫无上手难度)!
主题公布:Duality
Global Game Jam是全球性质的48小时游戏开发活动,在每年的一月末进行。参与者可以选择单刷或者组队,在48小时内按照比赛的题目开发一款游戏。说实话,每次GGJ的题目总是会提前公布,给予了一定的偷跑构思时间。
今年的题目是Duality,也就是“二元性”,GGJ在youtube上公布题目的时候搭配了成对的对比图片(比如老人和小孩、城市和乡村等),这也让我们理解了duality的一种表现形式是“二者的对比、反差”。
双面人滚出哥谭(bushi
因为很早就组好了队伍(给工作室打个广告:Silverjay Studio),所以题目一公布就开始了brainstorm(其实更像是吐槽),《双人成行》、《森林冰火人》都成为了“众矢之的”。虽然聊了一大堆,但并没有人真正讨论出来一个方案,所以时间也就来到了1月21号的下午8点,也就是“愉快”的48小时开发的开始。
头脑风暴
在讨论的一开始,我们就规定下来了大体的游戏方向:带有轻量叙事的解谜游戏。在这之后,我们从玩法和主题两方面入手开始头脑风暴。在我看来,叙事虽然重要,但对于GGJ这种短时间的比赛来说一个好的玩法才是最能够吸引人的,况且如果太专注于剧情的话很容易导致饼太大直接gg。
早期的玩法讨论包括了“ 一人控制两个角色。角色移动相反”、“自由拼地图”、“两张场景不一样的地图但玩家的操作可以同时影响这两张地图”等等,最后基本把这些想法结合拼凑成了最终的玩法。在最终玩法中有两个可供玩家操作的角色,我们先称他们为“小黑”和“小白”。“小白”只能走白色的道路,“小黑”只能走黑色的道路,而一个地图方块包括了黑色道路和白色道路。也就是说,玩家必须通过合理摆放这些地图方块来使“小黑”和“小白”都抵达终点。
早期的地图快白模
填充剧情
在构思好了核心玩法后,我们便开始着手于剧情的设计。因为想增加“小黑”和“小白”的对比感,我把“小黑”从黑色替换成了彩色,对比也就从“黑”与“白”的对比转变成“黑白”和“彩色”的对比。接下来就是把“黑白”和“彩色”赋予意义的时候了。
我们很快就确定了这是一个“被卡车撞但没有去异世界”的爱情故事,也就是那种前期甜蜜然后天降一刀的套路。在叙事逻辑上我并没有采用平铺直叙的手法,而是将“女主被卡车撞导致昏迷不醒”这个剧情转折点放到了开场CG中,然后在游戏主体中同时叙事“女主出事前男女主的甜蜜经历”(以男主为第一人称)和“女主出事后她的精神体重新回到现实世界的过程”(以女主为第一人称)。
喜闻乐见的卡车撞人事件
于是,女主便成为了在黑白世界中玩家操控的角色,只能走白色的道路;而男主则成为了彩色世界中玩家操控的角色,只能走彩色的道路。在彩色世界中放置了一些剧情方块:这些剧情方块不能移动,代表了男女主之间的一个个回忆碎片(包含“初识”、“约会”、“旅行”等等),作为叙事的主要手段。
不同的剧情方块象征着不同的回忆碎片
最后的结局应各位队员的要求,来了个happy ending:女主成功在病房中苏醒了。说实话,这个结局每次看起来都感觉十分的《Deemo》……
起名趣事
众所周知,每次起游戏名的时候都是一件很有意思的事。《Re : Live》这个游戏名虽然是我起的,但真的二次元浓度爆表。首先,这次我们并没有在游戏做完了之后再起名,而是写好了剧本大纲后就开始讨论游戏名应该是什么。在经历了一大堆二次元neta之后(比如什么“soul art online”,什么“It needs two”之类的),我毅然决然说出了另一个烂活——《ReLIFE》。《ReLIFE》也是一部动漫,讲述了社畜的男主重新经历了高中时光最后重新获得生命的意义(和女朋友)的故事。我觉得我们的故事其实也算是一种重生,这种重生既代表了女主重新苏醒(黑白世界中玩家所经历的故事),又代表了男主从回忆中走出来(彩色世界中玩家所经历的故事),所以自认为这个标题挺好。
动漫“ReLIFE”,真的好看!
但是,我突然又注意到了一个细节——“Re”。对于老二次元,一看到“Re”就一定能想起来那部动漫,《Re : Zero》(从零开始的异世界生活)。于是,我们就进行了一个极具二次元浓度的名字缝合,诞生了我们的“独一无二”的游戏名称——《Re : Live》。
个人感悟
这是我第二次参加Global Game Jam,也将会是一段让我难以忘怀的回忆。
2021年1月,刚结束大学申请的我看到了Global Game Jam的报名链接。那时候我刚刚参加完一次小型的game jam,但游戏最终的成果并没有让我觉得很满意,就感觉急需一次证明自己的机会。或许正是这种不甘心让我和Global Game Jam接下了缘分。
2021年的比赛主题是“Lost and Found”,我召集了一个团队,并作为美术(和监督)和队员们一起完成了一款剧情解谜类的小游戏《No Strings on me》。这款游戏虽然完成度比较高,成功地在指定时间内做完了没有bug的版本,但我还是觉得中规中矩。我开始意识到,平衡好叙事和玩法是一件很重要的事情:不能因为有一个很想要传达的观点就放弃了游戏的好玩性,也不能只注重于有趣的玩法而错失让玩家心灵共鸣的机会。而我个人是非常注重游戏在叙事层面上的价值,所以我在这一年里跌跌撞撞在尝试怎么去实现有趣的玩法、怎么在实现了有趣的玩法之后保留叙事上的价值。
2021年GGJ的游戏《No Strings on me》
9月份我来到大学,结识了新的志同道合的伙伴们,成立了工作室,开始了一个长期的项目。我虽然一开始是作为3D美术进入的工作室,但也开始负责策划的部分。本来一开始只是想帮忙写一个宏大的剧情的,但和工作室的伙伴们交流的过程中我也开始逐渐明白自己思想的局限性,也意识到“剧情是服务于玩法”这么一个事实。于是,我终于知道了自己为什么觉得2021年初的那次Game Jam经历差了点什么,其实就是这么一种主题和玩法的制衡。这也让我开始多去玩游戏,去开始尝试去分析游戏的优点,去多看多写。我觉得即使之后我不做游戏策划,这种对游戏的本质的分析和认知肯定是必要的。
在今年的Global Game Jam中,我也是负责了策划的部分,并和Ne8ula(我们工作室的producer)一起负责分配队员的任务并进行监督。这次Game Jam我特别注意了先从玩法上进行考虑,而不是一味地注重游戏的主旨,同时也防止了剧情太长饼太大的问题。其实我感觉我在团队里有点更像是万金油的感觉,在GGJ最后一天“万策尽”的时候也负责了封面的绘制渲染和开场和结尾CG的动态制作,这也算是我的一种想要把整个游戏修饰到最完整的执念吧……
感谢大家共同的努力
很感谢团队的各位的努力!23号我们在5点提交了作品后,就开始了2个半小时的漫长等待。赛场的评奖环节在7点半正式开始,我们也是准时加入了zoom会议,怀着忐忑的心情观看着评奖仪式。在仪式刚开始时,我其实并没有对我们的作品非常有自信,因为我感觉《Re : Live》的风格还是有点不符合美国这边的审美,而且我们仅仅只做了两个关卡,游戏时长加上CG时间都只有5分钟,有点太短了。
但是,当评委分别在Best Visual和Best Overall奖项中念出《Re : Live》的名字时,我们真的在欢呼中泪目了,就感觉自己的努力没有白费,自从上次Game Jam中学到的东西也获得了评委的认可。在比赛的试玩阶段我也体验到了很多其他组的游戏,每一个都充满了自己的创意和风格表现。让我很印象深刻的是《Vitality》和《Duel-Ality》这两款游戏,前者通过简单的心电图波形匹配的玩法荣获Best Design、Best Audio和Audience Choice的奖项,后者则通过一个简单的卡牌游戏让我体验到了非常新奇的感觉。
怎么说呢,新的学期开始了,希望在新的学期能认识更多大佬,玩更多的游戏,学更多的知识吧!
游戏介绍
当当当!最后就是我们的游戏介绍啦!进行一个正式的阐述:
《Re : Live》 是一款为GGJ2022开发的轻度叙事类益智游戏,以浪漫的故事描绘了一对情侣的爱情。
彩色世界是男孩的视角,讲述他如何回忆与女孩的深情之旅,以及他们故事的悲惨结局。然而,黑白世界代表了女孩回到现实世界并与男友团聚的精神旅程。
《Re : Live》 游戏本体被分成两张地图,每个角色都位于各自的世界中。玩家自己可以自由交换每张地图中的瓷砖,为每个角色创造不同的路径,以到达他们的目的地。但请记住,一个人可以走的路,对另一个人来说可能象征着一个障碍。我们希望我们的游戏能够代表物质世界与精神世界的二元性,同时强调记忆与现实的对比。
希望你喜欢我们的游戏!
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