《全軍破敵:戰鎚3》前瞻試玩&採訪:加入震旦的原因是好人太少


3樓貓 發佈時間:2022-01-26 14:24:45 作者:阿強 Language

我們參與了《全軍破敵:戰鎚3》的媒體試玩活動,並與開發者們聊了聊。

隨著《全軍破敵:戰鎚3》(下文簡稱“戰錘3”)將在2月 17 日發售,奇幻策略遊戲《全軍破敵:戰鎚》的三部曲即將迎來完結。

我們近期也參加了世嘉組織的媒體試玩活動,活動上開發商Creative Assembly向我們展示了很多新要素,包括一個此前一直保密的全新派系——混沌惡魔。

根據官方的說法,作為系列的終章,此次“混沌魔域”的戰役地圖光是在面積上就達到了前作“大漩渦”的兩倍。在劇情上,CA也下了一番功夫,這次玩家不需要多少中古戰錘的背景知識也能很快理解每個派系的最終目的——衝入混沌魔域,戰勝惡魔親王比拉克,從他的手中奪取垂死的熊神厄孫,簡單明瞭。

這個最終目的也和之前CA宣傳的“生存戰”模式掛上了鉤,在生存戰模式中,玩家會率領一支軍隊深入混沌魔域,在一個全新的、不斷攻守轉換的戰鬥模式中逐漸推進,並擊敗強力的禁門魔王。拯救熊神厄孫這樣的目標存在,解釋了為何基斯里夫、震旦這種專注於邊關防守的派系,會踏進危機四伏的混沌的領域,這讓生存戰有了劇情上的支撐。當然,CA也保證了,如果是隻想要攻城略地的玩家,可以不遊玩生存戰,只通過擊敗特定派系並佔據足夠多的行省來獲得傳統一些的征服勝利。

為了讓玩家能夠適應生存戰中動態部署防禦建築的新系統,戰錘3中的攻城系統也進行了大改。比如原先經常被忽視的、沒有城牆保護的小型聚落的攻防戰,在過去的系列中只會以野戰形式呈現,這也使得大型軍隊攻打駐軍較少的小城是完全無懸念的一邊倒。

而在戰錘3中,在這些小聚落中進行的戰鬥不再是單純的野戰,而是依託地形的“準攻城戰”——雖然沒有城牆和城門,但是玩家會面對風格迥異的地形,狹窄的通路,以及各式各樣的防禦建築。

在試玩的一次攻城中,我因為輕敵選擇了“F2A”的策略,結果被守軍扼守住窄道,打出了溫泉關一般一夫當關的架勢,悽慘的戰損比也在事後被遊戲無情地嘲諷。反過來說,遊戲後期,一個熟練的玩家也可以在一些小城依託戰術和地形打出優秀的戰損比來消耗敵人,甚至不排除反殺滿編大軍的可能。

CA又掌握了新的靈魂拷問方式CA又掌握了新的靈魂拷問方式

在試玩中,CA提供了兩個派系供玩家遊玩,一個是深受大家喜愛的“白毛龍娘”,震旦的飆龍妙影;另一個則是此次發佈會的新寵,第八個派系,混沌惡魔的惡魔親王。


和妙影小姐姐一起救火

妙影的戰役僅僅從開局上看就充滿了挑戰性:長垣的蝰門關開局就失守了,混沌的走狗在關內燒殺搶掠,奸奇的派系直接佔據了關內的城鎮,被奸奇蠱惑的震旦叛軍則肩負起了新手教學的任務,而屏幕上方的“長垣威脅度”UI也時刻提醒著玩家加快腳步。

隨機生成的震旦領主和英雄姓名或許會產生一些有趣的組合隨機生成的震旦領主和英雄姓名或許會產生一些有趣的組合

在這種情況下,玩家扮演的妙影不得不充當救火隊的角色四處奔波,抓緊時間招兵買馬,準備應對即將到來的硬仗。可以想見,這個被一些玩家戲稱為“震旦孫傳庭”的派系,應該更多是面向全戰系列的老手準備的。

如果一些玩家對於妙影這種複雜的開局感到頭疼,不妨試試被官方標註為“適合首場戰役”的昭明如果一些玩家對於妙影這種複雜的開局感到頭疼,不妨試試被官方標註為“適合首場戰役”的昭明

當然,震旦天朝也有“寧和”系統、長牙之路的商隊以及五行羅盤這些獨有機制來幫助玩家度過難關。比如寧和系統在玩家完美平衡陰陽屬性後會提供非常可觀的經濟和外交加成,配合大改的外交機制(包括一個在盟友境內建造哨所來招募盟友兵種的新機制),可以讓盟友減輕玩家不少的壓力。

完美的寧和會提供十分強力的加成,但是如何維持完美的平衡會是一門藝術完美的寧和會提供十分強力的加成,但是如何維持完美的平衡會是一門藝術


最後一位傳奇領主

而官方藏了很久的混沌惡魔派系,則體現了CA另一個層面的野心。這個派系講述了背刺熊神厄孫的基斯里夫勇士,墮落成了被稱為弒神者(God Slayer)的惡魔親王。他發現熊神厄孫非但沒死,反而還被比拉克囚禁了起來。感到背叛的他怒火中燒,誓要率領大軍幹翻比拉克,奪取熊神的力量。

混沌惡魔派系可以使用四個混沌邪神的所有兵種,但是不僅僅是把混沌四神揉在一起那麼簡單,CA還提供了非常有深度和樂趣的定製系統。在遊戲中,玩家可以使用解鎖的身體部件,自行定義自己的惡魔親王主角。這些身體部件不光會影響領主角色的數值能力,也會直接改變其外形。

比如奸奇風格的鳥頭會提供額外的魔屏和額外的法術能力,而色孽則可以將惡魔親王的右手變成一支致命的鐮化魔臂。CA告訴我們惡魔親王有超過五千億種身體部件的排列組合,玩家既可以雨露均霑,讓自己的親王變成一個四神能力都帶那麼一點的多面手,也可以專攻某一方向,以其快速解鎖高級身體部件。

玩家可以通過一個被稱為“惡魔神耀”的新機制來解鎖對應四神的兵種、身體部件和戰場能力等,而惡魔神耀可以通過戰勝敵人、攻佔城市、建造特定建築等方式來獲取。除了混沌四神外,也包括了一個“混沌統合”神耀用以雨露均霑解鎖全部四神兵種。

優先獲得哪一種神耀很大程度會決定玩家的遊玩風格,也給這個派系提供了豐富的多次遊玩體驗。

或許一些玩家會擔憂這個四神合體的派系會過於搶眼,使混沌四神各自的派系失去魅力。不過以我們遊玩的過程中來看,混沌惡魔這個派系雖然可以混搭來自混沌四神派系的兵種,但是戰役上的各種機制更接近於傳統派系。比如納垢派系之前宣傳的建築枯榮、自定義瘟疫等功能並沒有出現在混沌惡魔派系的遊玩中,因此混沌四神的派系依舊會有很高的獨特性。

此外,玩家還可以自定義惡魔親王的姓名,不管是個符合戰錘故事風格的名字,還是滿足狂拽酷霸的中二幻想,抑或是直接使用自己的本名或者外號。也給玩家提供了“把自己的名字寫進戰錘史”這一頗具代入感的選項。

或者乾脆用自定義要素玩梗或者乾脆用自定義要素玩梗

在不影響背景故事設定的情況下,引入可以由玩家高度定製的惡魔親王,這種RPG風格的派系無疑會帶來十足的代入感,也更加方便新玩家瞭解戰錘系列。


震旦加入錘3的原因是好人太少

在活動中,我們還採訪了CA的兩位主創人員 Ian Roxburgh和 Andrew Hall,藉此機會一窺戰錘3幕後的故事,以下是採訪正文:

遊研社震旦天朝是中國玩家非常關心的一個派系,據我們所知這個派系在之前的資料很少,意味著CA需要花費很多的精力和時間去從頭製作震旦派系。可以給我們分享一下你們將震旦加入全戰戰錘3的主要動機麼?是否像有些人說的那樣是為了中國市場?

Ian Roxburgh(以下簡稱“Ian”) :製作震旦天朝最基本的原因,是讓全戰戰錘3的派系更加完整。如你所見在這部作品中我們加入了大量的惡魔派系,混沌四神人手一個,我們還製作了一個結合了四神派系的“混沌惡魔”。

當我們回頭去看的時候,我們發現只有基斯里夫擋在它們面前,這顯然是遠遠不夠的,我們急需更多的“好人”來平衡龐大的混沌勢力。

這個時候的最優解莫過於震旦天朝:它在過去的戰錘故事中多次被提到,卻從未真正登上過舞臺。我們就去找了Games Workshop商量,他們對這個主意很開心:“好啊,我們會為震旦打造一支軍隊,你們可以以此為藍本用到遊戲中”。當然,這也是多虧了我們兩家公司通過前兩作建立起來的密切合作和信任。

Andrew Hall(以下簡稱“Andy”): 你提到是否是為了服務中國玩家,某種意義上是的。我們知道只要我們操作得當,玩家會給我們很好的反響,我們也希望如此。不過最主要的,還是服務於遊戲本身。

當你俯視整張戰錘地圖的話,震旦天朝自然而然地成為了使其完整的最後一塊拼圖。這也是為何我們去找了戰錘IP的所有者Games Workshop,並做了我們從戰錘1開始就擅長的一件事:我們從他們那裡獲取資源,並將其整合至遊戲中。

Ian: 實際上基斯里夫也是差不多的,在規則中,基斯里夫的地位更接近於“半個派系”。從結果來說,這是一次雙贏:我們的遊戲獲得了抗擊混沌的派系,戰錘粉絲們也樂於見到世界觀進一步的完善。通過戰錘3來認識一個從未有過、甚至沒出過軍書的新派系,對於玩家們,哪怕是哪些戰錘系列的忠實粉絲,這也是全新的體驗。

Andy: 我自己本身就是個戰錘故事的粉絲,對於我自己來說,沒有什麼比震旦的登場更令人興奮了。震旦從1986年起就被不斷提到,現在它終於可以登臺亮相了,這是我以及全世界錘粉們最開心的一刻。

遊研社既然說到了派系,聊一下這次的新派系混沌惡魔吧。不管是惡魔親王還是它的軍隊都帶有大量由玩家選擇的要素,是否是希望通過更多的RPG要素來吸引不同喜好的玩家呢?

Ian: 沒錯,我們在全軍破敵:戰鎚3中的的目標是給玩家提供新的全面戰爭體驗。 多虧了前兩作的成功,給了我們更多的預算和時間,讓我們可以將三部曲的最後一作打磨得更好並實現一些玩法上的進化。這使得我們不僅僅讓這次的戰役地圖有相當於前作兩倍的面積和遊戲內容,還可以提供一些前所未有的遊戲體驗。

對於遊玩全戰系列多年的玩家來說,本身這個遊戲就有一些RPG要素,你需要用各種裝備來武裝你的領主和事務官,有時你還會對他們產生共情。所以我想,為什麼不更進一步呢?給玩家更多的選擇和更強的代入感。而沒有什麼比惡魔親王更適合這一角色了,在戰錘的設定中,惡魔親王的外表往往大相徑庭,因此我們可以在戰錘設定的框架內讓玩家隨心所欲地定製惡魔親王以及他的軍隊。

這也是我們的設計理念,我們希望一個全戰的老玩家能獲取新的體驗。並且,yes,yes,我們也希望能讓那些喜歡RPG的玩家激動起來。 另外,我們現在還不能說細節,但是針對劇情方面我們還有一些新的信息等待披露,你們可以耐心等一等。

遊研社你們說的全新體驗是否也包括這次的多人戰役呢?

Ian: 沒錯,我們現在可以讓多達8名玩家同時參與一場戰役,每個人的回合都是同步進行的。這花了我們不少時間好讓當前引擎能實現這個效果。而且,我們希望在某個玩家發起戰鬥的時候,所有人都能以某種形式加入進來,而不是坐在一邊乾等半個鐘頭(笑)。所以戰鬥發起的玩家,可以將自己的部隊分配給其他玩家,這樣8名玩家都能在一起體驗同一場戰鬥。

實際上我們自己玩得很嗨,比如Andy,可以操作我的重騎兵,而另一個同事則可以操作炮兵。到時候Andy就會可以操作那組騎兵,避開對面的鋒芒,然後狠狠的痛擊敵人側翼。我們也希望發售後大家都能拉上朋友一起試一試。

Andy: 實際上,你也可以換一種選擇,操作對面的軍隊追著你朋友砍,給你朋友點“驚喜”

Ian: 更進一步,我們還製作了一些用於多人遊戲的“小型戰役”,這些戰役更加緊湊和快節奏,可以讓多個玩家從第一回合開始遊戲,只花一個晚上完成整場戰役。

遊研社還會有“凡世帝國”那樣的大地圖嗎?

Ian: 是的,實際上這正是我們在三部曲一開始就想做的:所有派系集中在一張一個巨大而完整的戰錘地圖上攻城略地。但是一口吃成個胖子是不可能的,這龐大的工作量不是一部作品可以承受的。我們只能以三部曲的方式,一步一個腳印,一點一點地添磚加瓦。最終將這個“大地圖”免費回饋給那些從一路陪我們走來、買齊了三部曲的忠實玩家。從戰錘粉絲的角度,這也是我們自己想要玩到的遊戲。

遊研社:這次大地圖面積更大了,派系更多了,有沒有什麼改善過回合速度的機制?

Ian: 實際上這也是我們一直努力的方向,自從戰錘2大地圖之後我們就沒停過這方面的改良。首先,我們會控制大地圖的派系數量,比如去掉一些不重要的次級派系,這樣不至於出現玩家擔心的派系過多的問題。

Andy: 而且這次的“混沌魔域”試玩你也可以看到,過回合速度變得非常快,如果你仔細看UI的話你會發現一眨眼功夫好幾個AI派系的圖標就閃過去了。而且實際遊戲的時候,派系會隨著時間越來越少,所以過回合的時間也會越來越快。

Ian: 對,不用煩心這個(笑)。




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