【手機遊戲】天美這遊戲,太「極品」了


3樓貓 發佈時間:2023-11-26 23:02:30 作者:遊戲葡萄 Language

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不被束縛,挑戰自己。

文/嚴錦彥

昨天,由天美研發的《極速快感在線移動版》

(以下簡稱《極速快感手遊》)

開啟了新一輪“狂飆測試”。

說實話,第一次知道這個項目的時候,我是比較驚訝的。要知道,《QQ飛車》手游上線快6年,常年保持在暢銷榜前40,哪怕近年有不少賽車新品冒頭,但仍然沒人能撼動它在國內的統治地位。為什麼天美還要再做一款賽車遊戲?——某種程度上,它就像在說天美又做了款MOBA一樣。

前段時間,我見到《極速快感手遊》製作人皓晟時,驚訝被放得更大了。皓晟曾擔任《QQ飛車》手遊製作人,在2019年推動了《極速快感手遊》的立項。當時,他不僅召集了不少《QQ飛車》端手遊的老炮兒,還從育碧等3A大廠網羅人才,組建了一支兩百人團隊,準備在賽車手遊裡挑戰大世界。從這份投入,你應該能感受到他們不安分的野心。

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當然,從《QQ飛車》到《極速快感手遊》,不管是Q版畫風到寫實,還是箱庭賽道到大世界的轉變,挑戰都不小。而在體驗過遊戲之後,我覺得《極速快感手遊》交出了一份還不錯的答卷——它要用大世界框架,拓寬賽車手遊過往的內容與玩法邊界,進一步抬高品類競爭的門檻。

01

當一款賽車手遊擁有自己的內核

《極速快感手遊》一開始就展現出了不一樣的氣質。

打開遊戲,在廠商LOGO亮標之後,我們直接就進到了一段劇情玩法。你要先和街頭賽車手來上一場比賽,緊接著又要躲避追擊隊的圍捕。整個過程有演出、有配音,時長並不算短。期間,簡單的新手教學也會穿插其中。直至你隨著劇情飛躍懸崖,大世界映入眼簾之後,遊戲的登陸界面才會顯現。

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通過劇情、奇觀,先聲奪人,這種流程設計當然不算罕見。但別的遊戲,更多還是要你先登入賬號,再用類似手法,指引你創建角色。而《極速快感手遊》卻把整個階段,前置到了遊戲啟動環節。不說賽車品類,放眼整個手遊領域,我也很少見到這種處理。從中,你能直觀感受到,騰訊今年被人反覆提起的重視內容。

以往,我們常說賽車網遊,很難做好敘事。它屬於玩法驅動,遊戲基本圍繞單局展開。大部分局外交互,也都被抽象成了大廳界面的UI,敘事無從做起。哪怕有,玩家也只能看著PPT式的對話,閱讀文本。

而《極速快感手遊》則以大世界的方式,將遊戲世界觀和內容呈現都具象化了。你是怎麼來到這座城市的?它的街頭文化是什麼?你是為了什麼在賽車?又會在這裡經歷什麼?這些故事都能通過人物、旁白、劇情演出和跑圖,一一展現出來。

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比如驅車來到某一條賽道或地標性建築,遊戲可以直接和你講述這裡所發生的事情——當前賽道上稱王稱霸的車隊是誰,你要如何打敗他們。又或者,圍繞汽車文化,諸如JDM系列、肌肉車系列、國貨之光系列的車輛故事也能有更生動的表達。

而且,根據皓晟的理解,賽車天然適合做大世界。在別的品類,玩家可能會覺得跑圖非常繁瑣,但賽車不同,“移動”這個行為本身就是遊戲性所在,你不僅不會感到無聊,反而會在駕駛與劇情的結合中,時刻感到有趣。

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甚至還有潛行劇情

一方面,這讓賽車玩家有了更新鮮的內容體驗。另一方面,它其實也是在幫助產品構建自己的獨特內核。

皓晟表示,他們非常重視用戶的個性,打造了很多方便用戶表達自我的情景,這也符合《極速快感》一直以來的IP調性。

拿熱力追蹤來說,它是《極速快感》系列極其經典的玩法。玩家需要面對追擊隊的圍追阻截,逃出生天,它想要傳遞的,是一種對抗逆境的不服輸。而《極速快感手遊》也將該玩法傳承了下來,並引入了雙陣營非對稱競技、40人同局,以及自由加入和撤離等概念。

在熱力追蹤中,玩家扮演賽車手,躲避追擊就能提高熱力等級。熱力等級的提升,意味著你正從一個無名小卒,逐漸闖出名堂,到達一定程度時,便可以選擇撤離。當然,你也可以向更困難的目標發起挑戰,將自己的位置暴露在地圖中,歡迎其他追擊隊和車手玩家前來堵截。這好比一場勇敢者遊戲,風險巨大,但只要成功就能獲得鉅額收益,甚至可以將對手的賽車收歸己用,成為街區真正的王者。

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這種張揚在《極速快感手遊》中無處不在。比如,你還可以隨時在大世界中高掛宣戰令,如果有玩家前來響應,那麼系統會自動根據當前位置,生成一條比賽路線,所有玩家都能看到這場單挑。聽起來,這像不像平時開車上路,看到有人超車挑釁後,你最想要做的事情。

說白了,《極速快感手遊》的內核,其實就是鼓勵玩家對外表達自我,告訴大家“我是誰”。

而為了讓玩家突出自己的與眾不同,遊戲還提供了車輛外形改裝系統。目前,車輛支持自定義的部分已經包括輪轂、胎皮、尾翼、前後包圍、側裙、玻璃、頭燈等等。同時,遊戲還設計了不少帶有動效的塗裝方案,玩家完全可以打造出一輛獨一無二的賽車。

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總的來說,《極速快感手遊》不管是強化敘事,重視內容,還是依託IP和大世界構建的主要玩法,其實都是在向玩家傳遞產品內核。而只要玩家認可了這個內核,那麼《極速快感手遊》就做到了真正有別於其他同類產品。加上內容層面的吸引力,我想它也可以更順暢地從車文化和皮膚入手,走通商業化。

02

大世界賽車的探索與困難

同時,得益於大世界的框架,《極速快感手遊》還拓寬了過往賽車手遊的玩法邊界。

在本輪測試中,遊戲提供了10.5*10.5km的大地圖,包含了柏油馬路、泥地、草地等多種地貌,滿足玩家的不同駕駛體驗。

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你可以隨時把車開到地圖上的任何地方,甚至是藉助跳臺,飛到正在航行中的遊輪上——如果放在其他寫實賽車遊戲裡,你可能會這覺得太過科幻,但放在本身就偏娛樂向的,噴氮氣的《極速快感》中,再合適不過。這也意味著,大世界的可探索內容,可能比你想象中的還要豐富。

目前,整個大地圖被分成了多個區域,每個區域都有著自己的探索完成度,塞滿了各式各樣的挑戰。比如極速挑戰、甩尾過彎、飛躍、打卡拍照……

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說實話,我過去雖然玩過不少大世界賽車遊戲,比如《極限競速:地平線》《飆酷車神》,但都是淺嘗輒止。我並不屬於那些硬核的汽車發燒友,玩過最久的賽車遊戲,還是《QQ飛車》。所以,我很多時候都會有一個疑惑:賽車玩家真的需要一個大世界玩法嗎?

皓晟的回答是這樣的,“在現實生活中,我們為什麼要開車?很多人會說是因為開車方便。但也有很多人喜歡開車旅行,喜歡放下車窗,聽著歌,漫無目的地吹吹風。在遊戲裡,你更加自由,握著方向盤,你自然會想,我為什麼不能開到那裡,我除了競速是不是還能幹點別的事情?”

因此,《極速快感手遊》並沒有把玩法侷限於競速,而是將遊玩重點放大到了駕駛上。比如遊戲中有的打工任務,還會讓玩家駕駛大卡車去送貨。如果你瞭解《歐洲卡車模擬》,那麼應該更能get到它的樂趣。

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不過,雖然這些大世界玩法在如今看來,你可能已經不會感到陌生。但對於研發團隊來說,想做好一款大世界寫實賽車遊戲,“難的不是一點半點。”

首先,寫實就很難做。《極速快感手遊》不僅畫面風格與《QQ飛車》不同,要全面升級管線。就連駕駛手感與駕駛技巧設計也有很大區別。

其次,賽車大世界的設計思路要更復雜,國內幾乎沒多少人做過。多條賽道路線要怎麼耦合、地形地貌和路況要如何設計分佈、賽道的情緒板要如何控制——對比起單局型賽道,構建大世界就像是在做一個城市規劃難題。

更難的是,《極速快感手遊》想要做的還是多人網遊。要知道,就算是在主機平臺上,大部份大世界賽車遊戲也還是偏向單人體驗,這個領域幾乎沒有標杆案例可以參考。

03

步子其實邁得穩健

所幸,在打磨了幾年之後,現在《極速快感手遊》看起來還不錯。

在簡易操作門檻和駕駛技巧深度上,遊戲算是找到了一個平衡。比如它保留了抓地力、輪胎摩擦等寫實物理規則,鼓勵玩家使用慣性漂移等駕駛技巧。

得益於《QQ飛車》手遊當年的研發經驗,團隊這次也沿用了不少滑動操作的方式,降低玩家頻繁點按鈕的繁瑣操作。

當玩家使用漂移、抓地彈射或氮氣噴射等操作時,輪胎與車身也都會出現醒目的光圈動效,給予爽感反饋。同時,這也是《極速快感 不羈》街頭塗鴉風格的傳承。

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過去,我們都知道,社交是《QQ飛車》成功的一大關鍵。而《極速快感手遊》在立項階段就確立了多人網遊的目標,我想很大程度上,他們也是打算沿用《QQ飛車》的經驗。但挑戰在於,在完全具象的,以車為主體的大世界中,他們要怎麼做玩家交互?

首先是以汽車表情包來搭建起最簡單的溝通橋樑。當你想要在飛馳的過程中與其他玩家互動時,表情包往往言簡意賅,比文字更好捕捉。

而且,由於汽車不像人物,能擁有不同的動作、神態,所以玩家很難即時表達自己的喜怒哀樂。因此,研發團隊圍繞汽車文化和車手習慣,設計了不少可以自動觸發的定製表情。比如當你圍著對方定圓漂移時,可能是在挑釁,又或是撩妹,這時候對方也會作出相應的反饋。

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同樣符合汽車文化直覺的,還有跟車追走、同乘、租車系統。比如三五好友在世界中閒逛時,可以發起跟車,只要有一位領隊操作,後面的小夥伴就都可以解放雙手,獲得更多悠閒的社交場景。

而圍繞大世界的挑戰,遊戲也埋了不少鼓勵玩家社交的內容。比如有些收集品被放在了一個非常規的高點,正常你怎麼都無法夠到,這時就需要喊朋友開貨車過來,拉起貨架給你當跳臺。

又比如,在某個拍照打卡挑戰中,它需要畫面中帶有指定車輛,這其實就是促進你去找大哥,或是結識朋友的過程。同時,這也滿足了大哥的社交成就感。

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而更常規的,比如排行榜系統也還是在的。作為一款賽車遊戲,競技挑戰仍然是離不開的主玩法。玩家可以隨時在大世界中,看到某條賽道的記錄保持者,向其發起挑戰。

同時,大世界的養成內容,最終會通過多人競速和熱力追蹤的排位來進行驗證,從而形成一個競技遊戲的大循環。

可以說,《極速快感手遊》雖然用了大世界框架,又強調內容,給人感覺很不一樣。但在整體循環和社交系統上,它步子邁得又挺穩,依然是騰訊擅長的一套體系。

04

結語

回到文章開頭的問題。其實,在目前國內競速賽道里,騰訊依然穩坐橋頭,他們何必冒風險,拿IP,投入這麼多人才去搞新產品?

但在皓晟看來,現在賽車市場中,仍有大量玩家的需求還未被滿足。比如以前賽車品類以Q版為切入點,拓寬了一大批賽車遊戲受眾。但隨著近年國內汽車產業發展,汽車文化氛圍日漸濃厚,大家也期望能玩到更多寫實類產品,以此滿足自己的都市遐想,現實遐想等等。“想要擊穿市場,肯定不能固守盤子,而是滿足更多用戶的潛在需求。”

而寫實與大世界也是相輔相成的關係,你看到大世界中的一些寫實建築,天然就能聯想現實中的某些地方,沉浸感更強。況且,在主機平臺上,寫實大世界早已成為了一個趨勢。

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在我看來,《極速快感手遊》也符合騰訊之前一直提出的思路——要在潛力玩法上,通過融合、創新,探索出下一個流行玩法。

皓晟說,賽車大世界未來還會有很多可能性,比如圍繞駕駛、交互、世界這幾個關鍵詞,遊戲就能延展出更多不同的體驗。“吃雞玩法誕生前,業內對射擊用戶的定義和今天有著巨大差別。更多玩家同時參與,以及豐富的交互樂趣,是我們堅定探索的方向。”

因此,《極速快感手遊》在2019年就提前佈局,要顛覆傳統的跑圈競速,去挑戰更難的寫實大世界賽車,或許也說明了天美這次要把品類競爭的主動權攥在自己手裡。

當然,現在要我們斷言《極速快感手遊》能否成功還為時尚早。但不管怎樣,這份挑戰自己的態度,還挺《極速快感》的。


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