00楔子
某天一個朋友在小群@我,向我安利了這款叫《致命公司》的多人合作遊戲。起初還對這名字奇怪的遊戲沒什麼感覺。但在B站監測聊天記錄給我猛推這遊戲的視頻後,我被成功轉化了。所以必須得寫點東西,對得起自己的42塊,也多拉一些人入坑,不能我一個人受罪。
01產品信息
剛開始遊玩時,只是覺得是一個成色中上水平,很有活的小品遊戲。但在瞭解到這是由一個21歲的遊戲開發者單人制作的遊戲時,我不由得肅然起敬。而在瞭解了作者zeekerss專精恐怖主題遊戲開發的經歷時,好像也稍微理解了該遊戲恐怖氛圍為何做得如此到位。先感嘆一句自愧不如。
而後再來看看其口碑表現,最高同時在線人數近25萬,整體好評率97%,steam best of 2023榜上更是一度超越博德之門3。但結合B站視頻熱度與貼吧數據來看,沉澱的核心用戶與公共交互需求相對較小。玩家交互多基於私人社交圈層。長線用戶留存有待觀望。
玩家作為公司的合同工,乘坐飛船前往環境惡劣的星球上的人類遺址,回收其中值錢的物品。而在玩家“零元購”的過程中,會有各種各樣的怪物正義執行。脆皮玩家稍有不慎便會變成一具價值$5的屍體。(因為這獵奇的設定,也導致了最後結算指標差一點達成任務時,會出現敲死隊友賣掉屍體交差的應對手段,也算是地獄笑話一則了。),在截止日期內未能回收指定金額物品的員工,會被公司視為無價值的耗材,扔到太空中成為太空垃圾。而完成了指標的員工,等待他們的也只有越來越高的目標金額,無止盡的榨取,以及最後無法完成指標時,成為太空垃圾的宿命。
不愧是藝術來源於現實而超脫於現實,互聯網泥水佬落淚。
而產品的美術和音效可謂是細節拉滿,低多邊形(low poly)風格美術,一眼看上去簡陋。但實際體驗中卻與遊戲的恐怖氛圍完美契合。玩家在受到不同怪物攻擊時,也會從視野和音效雙端給足差異性體驗。同時音效辨析度高,信息量足。玩家通過環境音效就能大致推測出自身周圍環境情況——室外沉重的腳步聲提醒玩家附近有巨人,通風管道掀蓋聲提醒玩家建築內開始刷怪,莫名其妙的開門聲響提醒玩家附近有小黑( bracken )或者偽人......當然還有盒子怪進入狂暴前那強勁的音樂。
遊戲中“鄰近語音”的設計更是讓該遊戲的恐怖氛圍感更上一層樓。從設施外開門進入建築中後,正在說話的玩家聲會戛然而止,受到怪物攻擊而開始的隊友尖叫聲,也會在隊友死亡的瞬間,馬上中斷。無論是節目效果或是玩家的腎上腺素,想必都會拉滿。而在別墅地圖中,玩家隔著房間說話的回聲與隔著木板的擬真消音質感,也讓沉浸感再加一分。
02關卡設計
本產品的關卡難度設計,個人覺得也有一些可圈可點的地方。目前版本共有8張地圖,前5張可免費選擇。後3張需要消耗遊戲內貨幣。同時會隨機出現各種惡劣天氣,根據天氣難度給予相對難度的收益補正。地圖難度由天氣,行進間距,能見度與怪物密度區分。
在泰坦前的7張地圖,用戶在飛船到地圖之間的行進距離逐漸拉長,能見度也逐漸變小。意味著在回收時花費的時間和遇到的風險都會大幅度增長。尤其是在應對惡劣天氣以及天黑後野外怪物橫行的情況下,稍有不慎便會成為怪物餌料,物資全部掉落的負反饋更是讓玩家血壓拉滿。同時,3張付費地圖的存在,更是完美利用了玩家的損失厭惡——門票都給了,不把本搬回來就虧了。所以哪怕有暴風雨甚至日食等惡劣天氣,為了花出去的門票錢,玩家也會硬著頭皮一遍遍重來。
而在玩家一路受苦之後,遊戲也非常貼心的給到一個壓力釋放點——TITAN。從圖示中可以看到,該地圖的行進距離是當前所有地圖中最短的。意味著玩家可以高效地對收集到的物資進行回收。但因其相對地圖面積小,入夜後野外怪物密度也遠遠大於其他地圖。所以整體來看玩家物資回收難度是上升的,這也是該地圖難度係數S+的原因。但風險越大,反饋越強。身後追著巨人和無眼狗,但飛船就在眼前,抱著物資按著shift鍵狂奔進艙門,摁下關門鍵。聽著門外怪物的B動靜,還有物資回收時的提示音,可以說是爽到一定程度了。
另一個值得一提的是,因為地圖內部地形,物資,怪物分佈均由程序化隨機生成。單局體驗隨機性較大。所以每副地圖均有正門與側門。一定程度上能夠平衡地圖隨機生成帶來的不確定性,迴避了怪物堵門的遊戲阻斷性尷尬局面,同時提供給玩家更多路線決策的選擇。例如在進入建築內迷宮前,先將正門與側門的外部資源先搜刮一遍,隨後再進行地圖的深入探索。也算是充分考慮到用戶體驗的一個好設計了。
03玩法與合作
而這款遊戲能夠爆賣的一點,個人覺得得益於其明確的玩家預期行為定位。首先,局內有3種顯性狀態,1種隱性狀態。顯性狀態為生命值,體力與負重,體力的消耗恢復速度與負重相關。負重也會影響移動速度。隱性狀態為瘋狂值,類似SAN值,每名玩家的瘋狂值隨著時間的推移增加,單獨行動的玩家增加的速率更快,與其他人一起行動或使用無線電交流會減少瘋狂值,聽飛船上的唱片機和收音機也可以減少瘋狂值。而瘋狂值的提升,會促進建築內怪物刷新。
同時,每位玩家只有4個物品欄位,而玩家用於防身的鏟子,用於照明的手電以及用於做標誌的噴漆,都要佔掉一個寶貴的物品欄位。而建築內豐富的物資,則又讓玩家面臨抉擇的難題。是放棄身上的實用性物品優先回收物資,還是求穩多走幾趟。
從上述信息可以看出,該遊戲其實非常強調團隊成員間的互動。無論是彼此保持溝通,減緩怪物的刷新,或者是多人同行,增加單次回收的資源。這也讓每一位無論新手還是老手,都有自己能獲得參與感的定位。新人可以跟在老手背後充當移動儲物箱和移動手電,又或者是遇到怪物時作為肉盾吸引仇恨(雖然多數新人應該會被嚇到當場開溜),入門後有一定操作理解後,玩家便能自主進行物資回收。隨著玩家的成長和地圖難度的提升,由衍生出了在飛船指揮的監控室老大爺角色,負責通過監控器把控建築中的實時情況,為建築中的玩家開鑰匙無法打開的液壓門,關閉機槍,以及操控傳送儀傳送陷入危險的玩家等。而骨灰級的玩家,則能夠一轉攻勢,拿起鏟子與從怪物手上繳獲的霰彈槍,化身魔物獵人,將恐怖遊戲完成打怪爽遊。可謂是大傢伙都有得忙,非常地party game。
04物資與怪物
該產品的物資和怪物設定也很有想法。一般來說物資價值與回收難度成正比。例如:金磚/收音機等高價值物資重量大,拾取後行動緩慢。華麗檯燈拾取後會影響視線範圍,假牙,機器人會發出噪音回收時會引來高危險性生物無眼狗。以及特定暴風雨天氣下,所有金屬物資均會引雷等。
而怪物機制設定則更是無處不在強調團隊合作。巨人會從遠處鎖定玩家,而且抓住玩家後會直接處決,但在其鎖定玩家後,會馬上給到腎上腺素提高的音效與視覺提示,給到玩家充分的反應時間,哪怕在被抓住後,也會有一段處決動畫的時間給玩家對應。此時其他隊友可以使用震撼彈打斷處決或著使用傳送儀傳送幫助逃生。被玩家注視時停止行動的彈簧頭,則是最體現合作重要性的一個設計。玩家單獨遇到時,只能通過注視著怪物倒退行走,拉開距離後奔跑再快速回頭,找尋關門卡住彈簧頭的時機逃生。但組隊行動時,只要輪流注視便能輕鬆應對。就像是一個恐怖怪談遊戲,每一個怪物對應一個怪談規則,而不遵循規則的玩家則會馬上出局。
05信息隔斷與傳播
圖示左側為兩條預期傳播途徑,而之所以有如此傳播效果,個人認為得益於遊戲中除了回收垃圾之外的另一個體驗來源——玩家死亡後會在死亡專屬頻道觀看隊友遊玩。還有什麼比自己踩坑後看人手忙腳亂更樂的呢。
因為上文提到的“鄰近語音”設計,身邊隊友死亡後,信息交流馬上中斷,但遊戲仍然繼續進行,在場玩家的信息持有量增加,卻隔斷成了生存玩家和死亡玩家兩個信息圈。身邊隊友死亡後可持續進行信息交換,同時旁觀遊戲。此時死亡玩家既能互相交流死因,同時又能繼續看活著的隊友的樂子,等著什麼時候會有人加入死亡頻道。直到對局結束後,信息交互達到頂峰。本來被隔斷的信息交互重新連接。玩家們在飛船上覆盤上局中的慘烈死相以及看到的樂子。而遊戲結束後,被看了樂子,或者想看更多樂子的人,肯定會想著拉身邊的朋友入坑,再重複上面的循環。而被拿去作為視頻內容時,該傳播路徑的裂變效果更是達到了頂峰。直播間的每一位觀眾,都可能成為傳播鏈的發起者,最終為該遊戲帶來了25萬的最高同時在線人數。
06主播經濟
最近也有和一位負責虛擬主播運營的朋友聊到主播行業面臨的一些困境。其中最大的一個痛點,便是主播硬實力與可持續性直播內容的缺失。
熟悉虛擬主播的朋友應該知道,作為不能露臉只能借皮套Role Play與觀眾互動的虛擬主播。大致會有幾種營業路線:遊戲廢人,熱水器擦邊,雜談陪聊,還有畫畫歌回等。而其中藝術類和遊戲類都對主播硬實力有很大的要求。作為運營方,面對已經出道的主播,想要進一步開發直播內容時,最大的阻力,便是虛擬主播中之人的硬實力。歌力,畫力和樂器表演這種吃藝術細胞的才藝欄目自然不說。遊戲力也並不是每一位主播都有的。而這時,一款內容效果好的遊戲就是最好的救命稻草。諸如此前的MC,方舟生存進化等沙盒遊戲。有相對較低的遊戲門檻,比較多能給主播做reaction的內容點,還能接入最關鍵的粉絲聯機互動內容,後續還衍生出粉絲為主播做的服務器,邀請主播來參觀等內容形式。是一個能普遍復現的內容框架。
而反觀這次的致命公司,更是有異曲同工之妙。首先作為一個音效美術都比較遊戲,整體氛圍感強的恐怖遊戲,內容傳達門檻低,觀眾很容易get到恐怖的點,所以在看主播吃癟以及主播間互動時,更容易找到樂子。同時怪談類的遊戲規則也利好V廚最愛的彈幕指示——教主播玩遊戲。互動性拉滿,作為終極拉活手段還能創房與粉絲來一局。真是好好又活活啊。(真人主播邏輯可完全參照虛擬主播,此處不多加贅述。)
07總結
但最後,還是想說一句。對於玩家,每款遊戲都有其熱戀期與冷淡期。而做為一款沒有長篇幅劇情故事支撐的恐怖遊戲,在其怪談規則都被玩家摸清之後,反饋也會隨之被無限淡化。因怪物規則未知帶來的恐懼和觀看隊友被幹掉的樂子也會很快消逝。但那時候應該也過了退款時限了,問題不是很大(
也許,快餐也可以很好吃。
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