絕區零的走格子為什麼飽受爭議


3樓貓 發佈時間:2024-12-23 00:32:29 作者:哈庫吶 Language


本文的大綱大概是這樣的
1 走格子玩法有哪些特點
2 絕區零的各個系統/玩法是如何和這一玩法進行耦合的,構建了一個怎樣的體驗。以及產生了哪些爭論,原因是什麼
3 如何優化不太好的體驗
1 走格子玩法有哪些特點
①格子作為桌遊、電子遊戲中常見的一種地圖構成單元,首先是對於地圖的構建能有無限的可能,而地圖作為重要的遊戲場景,它能夠支持豐富的體驗變化,探索、解密、機關、策略等等。無論是數量上還是質量上,它的關卡上限都是非常高的。從以格子為基本移動單位桌遊/電子遊戲的種類和數量也能得到印證
②從絕區零曾經的招聘信息也能窺探到,製作組對於肉鴿玩法是相當喜愛的,而走格子玩法恰好也能為肉鴿玩法提供了更多的可能
拿1.3版本的活動玩法“斷層之謎”來說,以外圍解鎖的技能數*戰略卡*關卡機制為build目標,在玩法內的格子地圖上,分佈著各種機關、獎勵、隨機事件,通過這些關卡的隨機要素,轉換為戰鬥資源,體系構建完成後,一路砍瓜切菜,肉鴿的爽感一下就來了。下圖所示為戰略卡,其中一個關卡機制詞條為,購買商品時,增加經驗。在局內,有地刺機關,踩到會損失少量血量,然後技能樹點出增益:受傷時,概率產生一個治療格子,配合戰略卡第一條,可以刷去大量金幣,然後通過購買商品,快速升級戰略卡,拾取大量金幣,和獲得攻擊力,再帶上隨行角色NPC特性:攻擊力為擁有金幣數量10%。構建完成後,戰鬥屬性拉滿,一路平推
斷層之謎,在關卡趣味上,更傾向於同一個關卡,通關的解法是多種多樣的,玩家可以自主選擇bulid核心。但是格子地圖能支持的肉鴿玩法的程度角度也遠不止於此,例如,關卡本身的隨機性上再做的極致一些,這點可以從很多肉鴿玩法中尋找參考
③格子地圖本身也有些弱勢。可見範圍大,大部分情況下敵人分佈式和地圖路線都是比較清晰的,中間趕路的過程真的就是純趕路。如果無意義的趕路過程過於拖沓,就容易產生無聊感,這也是本文後面會討論到的一個點。而在常規的3D場景下,可見範圍受限於眼前,需要時刻留意是否有敵人、機關或者可收集的道具,另外加上3D場景下,有更多的風景可以看,有可以對3D角色進行操控,整個趕路過程相對來說沒有那麼枯燥和無聊,也更加的自由一些
2 絕區零的各個系統/玩法是如何和這一玩法進行耦合的
2.1 主線玩法
開服初期,主線是最主要體驗的部分,玩家對走格子的爭論,大多也是來源於此。採用的走格子+戰鬥事件的主線呈現方式。爭議的點主要在於部分玩家不喜歡慢節奏的走格子+快節奏的戰鬥,而另一部分玩家又覺得故事的呈現方式非常有新意,不再只是傳統的對話跑圖,而是融入了有趣的關卡遊玩機制
一方面,走格子的確實帶來了新穎的故事講述方式以及玩法體驗
另一方面,走格子相對於快節奏的爽快戰鬥,本身是節奏偏慢的策略型玩法。走格子本身,在很多關卡中,又佔據了幾乎50~90%的時間
這就導致,對於很多衝著宣發中爽快戰鬥來的玩家,玩的很憋屈,前面的走格子由於時間太長,這部分玩家情緒很容易出現煩躁低落,也無法靜下心來享受這個玩法本身的樂趣。反而一些沒有那麼硬核的動作遊戲玩家,擁有比較好的體驗
傳統的ACT 或者 ARPG,一組任務,往往也是探索+戰鬥。拿戰神4為例,探索地圖+解密+戰鬥的節奏推進,也就是探索+策略+戰鬥,整體的體驗是比較豐富不枯燥的,走格子呢,也是接近於這樣的一個節奏,探索+解密+戰鬥,不同之處在於
在戰神4的3D場景中完成的探索地圖/解密/戰鬥,是連貫的,而絕區零由於是2D格子地圖,切換到3D場景時,需要loading讀場景,就產生了割裂感,平均一個關卡有3~5次的戰鬥,包括 2D地圖不同層級之間的跳轉,也做了較長時間的動畫。在關卡的開頭和結尾,分別有進入場景動畫,結算動畫,在戰鬥完成後,還有角色定格動畫。這些動畫頻率低的時候,可以讓過度變得更加有代入感,更有氛圍感,但是塞在了在了一個關卡中,頻率就變得非常高了,玩家就會感覺經常被打斷
戰鬥部分的體驗也有點重複了,可能是手遊,數值有點過低的原因,基本算是平推過去的,但是手遊裡主線又不能卡玩家,這就導致戰鬥部分的佔比變得非常低,不像是戰神4這種,打BOSS就要花比較久的時間,戰鬥算是高潮部分,整體的體驗分佈曲線就比較合理。絕區零的主線戰鬥體驗就會感覺頭重腳輕,注重戰鬥的玩家自然會感覺不夠爽快
除了上述的不同之處,走格子本身在基礎操作和表現上,也有一些讓人感覺有些拖沓的地方。例如很多非必要情況下(非關卡設計),必須一格一格走,然後走的間隔很長,每走一步都有一個閃光特效,在地圖大,需要頻繁移動時,這種拖沓感和視覺疲勞會被放大,感受比較明顯。走格子很累,一個是玩家的視覺疲勞,一個是在需要長時間趕路的情況下,滋生出的無聊感覺
2.2 劇情相關
上文有提到,走格子為劇情講述方面帶來了比較新穎的體驗,這裡暫不論述劇情本身,僅僅討論在系統層面上,是如何支持劇情表現的。通用的一個結構是:開頭/結尾強表現+場景敘事+劇情和格子關卡機制的結合
開頭/結尾強表現。由於在中間玩法部分,角色只能通過頭像對話或者文本框這種簡單的形式進行文本傳達,而作為重角色表現的二遊戲,角色的整體形象,動作,表情,神態都非常重要,僅僅通過中間玩法部分,是不能讓玩家“吃飽吃好”的,所以主要內容其實都放在了開頭/結尾,用動畫、漫畫、角色分屏對話等表現比較強的形式去展示
場景敘事。舉個例子,就能感受到格子也能進行場景敘事。例如第二章,一個追逐自己愛情的重工機械,一個反差萌的角色,在關卡格子中,她所在的位置周邊格子會變成粉色,一格一格拼成愛心的形狀,剛開到的時候,讓人忍俊不禁,這就是理工男的浪漫?哈哈哈哈哈
敘事和關卡機制的結合。拿第三章主線為例,主題是在電力系統故障的大樓內恢復電力以及達到指定位置。來看一下通過格子構建的關卡機制以及打造的體驗
①玩家僅能看見周圍有限空間的格子,通過走格子和機關來移動。一方面能夠有探索地圖的體驗,另一方面,在達到關卡關鍵目標點時,點亮光源讓玩家能夠情緒釋放
②通過解密機關、探索地圖蒐集道具,例如開門道具、推箱子小遊戲、可以殺死怪物的手電筒、利用紅外攝像頭靈魂出竅,尋找幽靈,開啟關鍵門以及開啟視野等等
③怪物追逐。配合第一點,能夠營造黑暗中怪物追組的刺激感,也能夠變相的引導玩家的前進方向,一種非常好的引導設計思路
敘事事件。通過敘事格子觸發的事件、角色頭像對話等等等來進行敘事
2.3 玩家身份設定
在設定上,玩家是“繩醬”,能力是能夠探索空洞的線路,以指揮其他角色的行為。走格子,就是玩家探索空洞的過程。所以玩家的身份和能力,在整個故事中,是非常重要的。如果簡單的去掉走格子,可能會存在玩家身份成為不怎麼重要的“攝像頭”
2.4 其他玩法
2.4.1零號空洞
本文僅討論走格子這種形式,在這個玩法中是如何設計的,以及體驗如何
肉鴿玩法,通過走格子觸發的各種隨機事件,利用內部的各種經濟資源,獲取更多的bulid所需要的元素。將肉鴿玩法體系的構建不再僅侷限於單純的選擇增益卡,而是將增益卡作為關卡中的獎勵發放,相當於在擴充了獲取增益卡的過程,用關卡提供的樂趣來填充這部分空間,常規動作肉鴿的循環時,戰鬥→增益卡→戰鬥。絕區零的時關卡→增益卡→戰鬥。
看起來好像是體驗更加豐富了。但是認真體驗+仔細思考就會發現,零號空洞除了存在2.1提到的主線中存在的問題,還有個更加難以解決的問題:動作肉鴿和走格子玩法是否匹配
我的答案是不太匹配。原因:
在動作肉鴿中,比較重要的部分是在當前的構築下,通過接連不斷的戰鬥去驗證它,和調整接下來的構築,是肉鴿爽感的重要來源。關鍵在於“接連不斷”,也就是大量的戰鬥環節。而走格子的重點在於前面對於關卡的體驗,戰鬥事件只是其中的一部分,如果插入大量的戰鬥事件
①加重了之前提到的走格子整個流程拖沓問題
②打斷了關卡本身偏策略的體驗節奏
③各個戰鬥事件產生了間隔,戰鬥節奏同樣被打斷
下文的3.2.3將能夠看到製作組是如何解決這個問題的
2.4.2活動玩法
從上文“1 走格子玩法有哪些特點”提到的“斷層之謎”活動可以看出,走格子在去掉動作戰鬥這一內容後,本身的體驗就非常的自洽了,獨立出來作為策略性的活動玩法,玩家在動作的爽感上也不會有期待,反而能夠靜下來去體驗走格子帶來的關卡和構築樂趣
3 如何優化走格子玩法
3.1主線
優化的主要系統還是在主線。單純的去掉走格子,不但之前的所有章節同樣需要重做,也讓喜歡走格子的玩家難受,而且沒有辦法解決前文提到的玩家身份重要性的問題。優化走格子的基礎,可能又不能從根本上徹底解決走格子和戰鬥之前切換導致體驗被打斷的問題
寫這篇文章的時候,剛好1.4版本更新。絕區零的解法是:不好解決,那就繞過去。主線新增了陣列(走格子)開關功能,默認處於關閉狀態。關閉狀態下,玩家將改為在3D場景下進行連續的解密、探索和戰鬥。這樣兩邊玩家能都能滿意,還沒有產生主角身份的問題。製作組為前幾章主線都按照新的模式做了一版。這樣,兩邊都可以按照自己喜歡的方式遊玩。唯一的缺點就是費人,所有的主線都要製作兩個版本。不得不感嘆他們的產能

在產能不夠的前提下,優化走格子的基本操作&表現、優化戰鬥事件和戰鬥難度,來讓整個體驗情緒波動維持在一個合理的曲線上。這樣的效果肯定不能完全讓不喜歡慢節奏走格子的人滿意,但是還是會有所幫助的,即使是對於喜歡走格子的玩家來說,一個更加舒適的走格子體驗也是錦上添花的
3.2基本操作&表現
3.2.1移動優化
移動特效/動效
能夠理解走格子的背景為黑色是為了突出格子上的內容,但是在黑底下移動時的高亮特效由於頻繁移動而非常容易引起視覺的疲勞。優化方式的話,可以參考遊戲大富翁,沒有移動特效,在近距離移動時,棋子躍起落下的方式前進,在遠距離移動時,開始躍起,結尾落下。對於絕區零來說,也就是刪除高亮特效,遠距離移動時,加速/省略/模糊中間過程。現在由於要播放動特效,即使在加速模式下,依然感覺移動很拖沓,僅在開頭和結尾播放“衝刺”“剎車”動效即可
移動操作/路徑優化
在特定關卡機制下,確實需要一格一格移動,例如上面提到的黑燈下的第三章主線設計有探路體驗。除了上述情況,在很多關卡內,在沒有到過的地方,是不允許長距離移動的,只能一格一格手動點,在沒有探索要素的關卡內,操作真的非常繁瑣且無聊。可以根據關卡的具體情況來設置移動限制,而不是設置成默認的規則
3.2.2主線戰鬥事件&難度
目前平均每個每個關卡大概有3~5次戰鬥事件,在需要頻繁切換場景播放動畫的情況下,體驗打斷感明顯,除了涉及到BOSS、精英怪或者重要劇情的戰鬥事件,剩餘雜兵的戰鬥事件起到的作用確實弊大於利了,不喜歡走格子的玩家,好不容易到了戰鬥,結果隨便打打就過去了,甚至失衡、連攜技、異常這些核心戰鬥玩法都涉及不到,怪物就消失了,也很難有什麼爽感。備註:目前僅限主線關卡,例如活動斷層之謎中,戰鬥事件改為簡易的加減法回合制戰鬥確實也可以,但是因為活動關卡相對獨立,而主線中需要額外增加一套戰鬥體系,相當於有兩套戰鬥體系,不是很方便融入進去
戰鬥強度,就像前文提到的那樣,在傳統動作遊戲中,探索後跟著的精英/BOSS戰,能夠作為關卡體驗曲線的波峰,調動玩家的情緒。目前主線戰鬥強度感覺還是感覺有點偏弱,可以略微提升數值,以有空間充分的感受核心戰鬥機制帶來的樂趣。能夠理解主線戰鬥強度確實不宜太高,防止卡住輕度玩家,但是在主線關卡中,能夠無限復活的機制,是能夠很大程度緩解這個壓力,所以是有增強空間的。對於輕度玩家,總是能磨過去的。這樣輕度玩家和核心玩家都能感受的核心戰鬥機制帶來的爽感
3.2.2零號空洞
新版本中,更新了零號空洞的新玩法:迷失之地。迴歸到了傳統的動作肉鴿遊戲遊玩方式,在3D場景下進行比較高密度的戰鬥,取消了不那麼適配的走格子玩法。專注於純粹的動作肉鴿體驗打造

總結
絕區零作為一款動作遊戲,創新性的融合了走格子玩法,讓我們看到新玩法給ARPG帶來了新的故事呈現方式;看到了走格子玩法對關卡設計上限的支持。同時也看到了兩種玩法融合時帶來的問題,現在更新了1.4版本,讓我們也看到了絕區零對於這些問題的解法。無論它帶來了多少問題,製作組能夠有勇氣去嘗試去創新,去帶來更多新奇的遊玩體驗,然後去解決遇到的各種問題,都是很值得我們學習的

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