【PC遊戲】親歷戰爭後會做何種遊戲?《諾森德塔防》:動盪中孕育的希望之花


3樓貓 發佈時間:2023-02-22 09:27:33 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

本文總共約3500字。寫文不易,希望大家可以點個免費的贊支持一下~您的點贊與盒電就是我持續更新的最大動力!

前言

不知道各位朋友們是否聽過這樣一段笑話:烏籍職業CSGO選手Simple摘下耳機,發現自己一直聽到的槍聲似乎不是從遊戲中傳來的。之前這樣的笑話多次讓我忍俊不禁,隨手敲敲電子木魚補補功德便又再度興沖沖地一頭扎進各種更搞怪的笑話中。但是在這款遊戲面前,它用它的真誠與熱愛讓一切地獄笑話都失去了黑色幽默的意味,讓每一個熱愛遊戲的玩家都由衷地從內心中湧出對製作組的敬意。它是在動盪的搖籃中孕育出的夢想與希望之花,它就是由NORTHEND GAMES工作室帶來的《諾森德塔防》。

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三年寒窗磨一劍,一朝出鞘天下識:艱苦卓絕的製作路程

提到一個優秀的遊戲工作室,我們腦海中浮現出的場景一定是在窗明几淨的辦公室中,有著心靈手巧的美術奮筆疾書,有著才華橫溢的策劃爭論不休;程序員的雙手在鍵盤上上下翻飛,製作人的妙想在白板上熠熠生輝......但是誰能想到作為伊拉克第一款、也是目前唯一一款電子遊戲,《諾森德塔防》竟然是在一片剛剛脫離戰火的土地上、由三個懷揣與熱愛的年輕人利用業餘時間完成的。

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在過去的二十年間,伊拉克作為熱點地區一直苦於戰亂,在那裡的生活質量可想而知。而要想製作出一款優秀的遊戲,需要直面的問題自然更加紛繁錯雜,不論是時有發生的宵禁、習以為常的停電,還是令人堪憂的網絡、落後不便的交通,對於一個剛剛起步的工作室來說都是十分棘手的難關。

工作室的成員奧馬爾分享過他們在製作途中的艱辛:由於突如其來的停電導致團隊辛苦攻堅的成果毀於一旦,一瞬間工作室20多天的勞動結晶化為烏有;因為當地政府突然發出的宵禁政策,一切公共交通徹底停運,為了解決迫在眉睫的問題,三人在下班後步行十公里才得以回到自己的夢想的船塢。

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想必大多數朋友在下了班之後唯一的想法就是躺下來好好回回血,但是這三位年輕人卻堅持每天在結束賴以為生的工作後繼續為自己的夢想奮鬥六個小時,風雨無阻。

“雖然我們生活在世界的邊緣,但還是想要激勵任何能看到這篇報道的人,請勇敢的去追求你所熱愛的事物。我們喜歡電子遊戲,不論面對怎樣的困境,都會努力去做出最好的遊戲!”這是奧馬爾驕傲的心聲,也是NORTHEND GAMES工作室向全世界有志之士的吶喊!

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肉鴿隨機何以對?塔防自由尚可為!:“肉鴿”與“塔防”的完美結合

提到塔防遊戲,我們的第一反應都會是沿著同一條道路前行的數量繁多的敵人、通過排兵佈陣來讓輸出效率最大化的陣型等等。也就是一切都圍繞著不動的“塔”和動態的“防”這兩點,側重於部署塔的位置並不斷強化,來對固定線路的不同敵人進行防守。而Rouge作為一種十分強調隨機性的遊戲模式,和傳統的具有固定套路的塔防怎麼看起來都很難融會貫通。因為遊戲在設計上如果火候不足而導致平衡欠佳,那麼很可能一點點意料之外的隨機性就將撕裂你精心培養一整局的陣型。因此,

目前將塔防與肉鴿相結合的作品可謂是少之又少,但是《諾森德塔防》為我們交上了一份足夠令人滿意的答卷。

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在本作中,肉鴿的隨機性主要體現在每一波敵人來襲結束後抽取的新兵種以及對原有兵種的強化效果等等,這為每一波敵人來襲後我方的發育情況以及成長策略充滿了不確定性。而肉鴿的死亡成長主要體現在戰役模式中每一次陣亡所獎勵的點數,玩家可以用點數來兌換新的兵種從而為自己的下次出征提供更加多元化的選擇。

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在傳統塔防中,“防”是通過對於“塔”的種類搭配選擇以及將其在有限的放置坑位中排兵佈陣來完成的,遊戲主要著眼於如何通過選擇塔的種類與位置以應對同一路線上的不同種類的敵人。正如上文中提到的那樣,如果敵人的路線、數量、種類等等因素被施以隨機性,那麼我們防禦體系的構建將寸步難行。

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然而在本作中,不僅敵人的行動路線是自由的,其還可以利用戰場中無處不在的掩體來規避傷害、可以針對於你的排兵佈陣做出自己的對應與反擊等等。這樣靈活而複雜的隨機性對於傳統塔防的設計幾乎是滅頂之災,但是《諾森德塔防》打破了傳統塔防的固化限制,在賦予敵方單位隨機性的同時也為己方單位帶來了極高的自由度,從而完美化解了這一難題。

首先,本作中己方兵種的放置取消了固定坑位的設定,簡而言之,只要在己方的區域內還有空間就可以在任意位置自由安排兵種,而且大多數兵種的攻擊範圍都較遠,這也為己方單位的佈陣大大降低了空間侷限性,從而得以應對敵方單位行進路線的隨機性。

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其次,本作提供了數十種特點各異的兵種,包括加蘭德大兵、醫療兵、迫擊炮等等,甚至包括自行車自爆兵。只要玩家通過一次次的肉鴿進程來解鎖這些兵種,就可以在之後的關卡中通過擊退每一波襲擊得以抽取到這些兵種。也正是這龐大的兵種卡池得以造就了充斥著無數可能性的防禦陣型。

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不僅如此,本作為作為指揮官的你提供了種類繁多的即時應對措施,你擁有著地雷、鐵絲網、空襲等等五種可以在戰場上非己方控制區釋放的戰術技能,並且在你釋放後即時生效,類似於《皇室戰爭》中的法術卡牌。不僅如此,作為指揮官的你也可以通過操縱指揮官這一角色來實現穿甲彈擊破、精準制導等等方式來完成對於敵方關鍵單位的針對性攻擊。

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因此,防禦單位位置的自由性、兵種種類的龐大性以及繁多的主動技能相結合,得以對抗肉鴿元素所帶來的隨機性,從而使最終的遊戲呈現出一種巧妙的平衡,實現了“塔防”與“肉鴿”的強強聯手。

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美術可愛溫暖,遊戲仍需完善

NORTHEND GAMES工作室主創之一奧馬爾回憶道,在他還是個學生時曾經有一支民兵武裝佔領了巴格達部分地區,他不得不中斷學業,和家人一起逃難。“我還記得自己抱著臺舊電腦,獨自跑過空無一人的街道時的畫面,真的太恐怖了。”作為親眼見證過戰爭殘酷而手無寸鐵的百姓,他在描繪這樣一款以戰爭作為背景的遊戲時,竟然出人意料地營造出了一種有著些許溫暖的氛圍感

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或許這就是“淋過雨的人,懂得為別人撐傘”。在他們的筆下,所有士兵都是圓頭圓腦的大頭娃娃,無論是扛著高炮還是手握紗布,臉上永遠掛著燦爛的笑容。就算是被子彈擊中遺憾離場,他們也是帶著一副安詳的表情撒手人寰。雖然在我們的遊戲過程中充斥著敵眾我寡的緊張感,但是可愛的角色好似雪霽初陽一般為這戰場帶來了絲絲暖意。

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當然,作為一個由三個人的小型工作室的奮鬥成果,雖然遊戲的整體完成度已經到了一個不錯的地步,但是仍然存在一些小小的問題。比如由於敵人的前進路線受多種外界因素影響,經常會出現敵方機械單位在行進過程中多次折返、繞圈等情況。再比如自由模式中,在後期的關卡最後幾波敵方攻勢十分凌冽,而此時我方防禦陣型也已十分完備,小小的沙盤上很有可能會出現敵我共上百個單位,在各式各樣的攻擊方式下形成了彈幕滿天飛的壯烈場景。此時敵方也有可能會對各個指揮官——也就是各位玩家的電腦進行掉幀攻擊。

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當然這樣的小問題並不會在整體上影響我們的遊戲體驗,更多的是引起我們“人無完人”的會心一笑。目前遊戲仍然在不斷更新,在剛剛更新的0.6版本中加入了壓迫感十足的飛空艇BOSS以及重型坦克,同時工作室提前透露將會加入我國特色兵種,但具體兵種目前保密。相信在這樣真誠的工作室手中,本作一定可以實現逐步向好,變成最完美的樣子。

【PC遊戲】親歷戰爭後會做何種遊戲?《諾森德塔防》:動盪中孕育的希望之花-第14張

廢墟之花始向陽,和平之鴿永徘翔

在遊戲前期,肉鴿的死亡成長滾動效應尚未成熟時,我們很容易就會在戰役模式的前幾關便出征折旗。這有一部分原因便在於我方經濟壓力太大,殺死敵方一個加蘭德步兵僅有8元的收入,而我方想要部署一個加蘭德步兵需要一百多元,這也就導致如果在百忙之中己方的防禦出現了紕漏,我們將很難在短時間內進行補救,填上這個窟窿。

【PC遊戲】親歷戰爭後會做何種遊戲?《諾森德塔防》:動盪中孕育的希望之花-第15張

對於這個問題此前也有過討論,有網友評論道:“或許在他們眼裡,現實中的敵人太難打敗了”。是啊,對於一群在戰火覆蓋的區域艱難成長的平民們,他們經歷的很多困難都是我們現在難以想象的。但是即使在這樣的環境下,仍然有這樣一群年輕人願意為了自己的愛好、為了自己的夢想敢於奮鬥,沒有條件創造條件也要上,並且最終成功親手製作出了屬於自己的遊戲,獲得了全世界許多玩家的喜愛與稱讚,讓自己滿意幸福就是屬於每一個追夢人最大的回報了。

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奧馬爾在採訪中感慨地說道:“戰爭讓你學會面對最可怕的恐懼,和戰爭的恐懼相比,一切其它恐懼都不過如此,自此以後你在做決定時會更加的果斷,更有決心走出舒適區。我們痛恨戰爭,熱愛遊戲,希望未來戰爭只出現在電子遊戲中。”

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圖源stn工作室

希望正如他們所說的那樣,全世界每一個夢想著製作遊戲的人乃至每一個有夢想的人都可以為了自己的夢勇敢追夢。同時也更希望全世界再也不會有摘下耳機發現自己聽到的槍聲不是從遊戲中傳來的追夢人。如果各位朋友對於這部來自於伊拉克的《諾森德塔防》以及NORTHEND GAMES工作室感興趣的話,不妨親自體驗一下,玩家的肯定,就是對於他們最大的支持!


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