《14種掃雷變體》:完全不休閒的休閒遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-11-21 09:34:23 作者:Zuxin Language

之前我在機核寫過兩篇文章分別介紹了掃雷類遊戲:當你想動一點腦子又不想完全動的時候,上Steam找掃雷類遊戲吧! 和作者之一的Artless的前作: 《A=B》:用糟糕編程語言來編程的優秀編程遊戲。就在前幾天,他的新作《14種掃雷變體》終於也正式上線了,粗略體驗了一下,果然熟悉的那種腦力吃緊的感覺又回來了。此前,Artless已經在《Understand頓悟》裡嘗試過正統一個字的教學都沒有的解謎遊戲,在《A=B》裡試驗過Zach-like一樣的對話劇情和編程遊戲,這次的《14種掃雷變體》秘密絕技更是給諸位帶來驚喜口牙!

掃雷遊戲的痛點

掃雷類遊戲有一個天然的劣勢,就是不好做傳統意義上的遊戲失敗。微軟的《掃雷》本家本質上可以理解為一個Roguelike遊戲,每次的關卡是隨機生成的所以玩家一上來不小心死了也是OK的。
後來在把掃雷遊戲轉向解謎/策略類的時候的問題就是優秀的設計和解謎遊戲失誤之間的矛盾。不同於《時空幻境》和《傳送門》等經典解謎遊戲,這類遊戲中不存在真正意義上的失敗和死亡——只要你沒有解開謎題遊戲就繼續。而掃雷類遊戲中存在這種天然的矛盾——玩家失敗了但是可以靠背板繼續,沒有體驗到自己失敗在哪裡。
《14種掃雷變體》用了兩個機制試圖解決這一問題:首先關卡是逐步解鎖的,每個關卡由其規則和大小決定,而每個關卡內玩家實際遊玩的題板是由機器生成的,但製作人改進了算法讓他能保證你不需要亂猜只靠推理就能過關;其次,遊戲引入了完美過關的機制,若你想解鎖新的關卡,你就必須要達成N次的完美過關,這個完美過關意味著你不能犯錯一次(犯錯了還想完美過關只能選擇重來或者換一個題板)或者使用提示。
上面這兩天讓《14種掃雷變體》成了最不休閒的休閒遊戲,因為玩家為了追求完美通關必須緊繃著神經,遊戲唯一的音效只有按錯了雷爆炸(實際上和傳統掃雷遊戲不同的是,如果你標記了沒有雷的地方也會失敗),這種體驗讓遊戲某種意義上堪稱恐怖遊戲。

掃雷遊戲中的《超級馬里奧兄弟3》

在我遊玩的時候,不止一次產生了“從結構上來講《14種掃雷變體》和《超級馬里奧兄弟3》十分神似”的想法,《超級馬里奧兄弟3》相對於《超級馬里奧兄弟》來講有諸多革新,例如引進了大地圖機制,玩家可以一定程度生自由選擇過關路線,遊戲後期不斷引入新的遊戲機制。得益於關卡的劃分關卡有一定自己的“主體性”等等,這些優秀點直到《超級馬里奧3D世界》我們還能看到傳承。
而有趣的是,我們可以看到某種意義上《14種掃雷變體》也具有這些特點:
  • 大地圖機制選擇關卡,每個掃雷變體相當於一個有“主題”的世界
  • 玩家可以自行選擇過關路線
  • 隨著遊戲進度不斷引入新的遊戲機制、機制逐漸複雜等等
遊戲從最簡單的沒有任何附加規則的純粹掃雷開始,到後期遊戲引入了14種掃雷規則的變種。無論是遊戲深度還是遊玩時間有了充足的保證。通過關卡機制不斷引入去自然的完成引導——掌握——精通的遊戲設計其實Artless早在《頓悟》裡就已經這麼做了。玩家面對著不斷解開的地圖成就感十足,又讓關卡之間的主體性豐富了許多。
實際上最後還有複合規則的關卡,每個標籤的規則會單獨標出,就像《見證者》的隨機生成謎題一樣對於玩家來講算是終極挑戰。
遊戲的複合規則關卡

遊戲的複合規則關卡

專家模式和提示系統——天堂與地獄

遊戲相較於其他掃雷類遊戲還有兩個針對高手和新手的系統——專家模式和提示系統。在專家模式下,系統會自動判斷玩家能不能根據已有信息對玩家點的格子做出判斷,如果玩家做了個“瞎貓碰死耗子”的舉動系統會直接判玩家失敗。有點類似於音樂遊戲中的嚴格判定模式。
遊戲相較於新手也做了許多工作,例如遊戲的雷提示是有優化的——如果所有的雷都已可以判明點擊線索格可以自動判明、已經全部解開的線索格會變成灰色(這些提示如上圖中顯示都可以關閉)。最重要的是,遊戲有內置的提示系統,可以直接告訴你根據當前的信息能夠判斷出哪些格子的狀態你是可以想明白的,而且會把對應的規則和可以推理的提示格也高亮出來。雖然會失去完美過關的條件,但是新手玩家可以用這個系統幫助自己理解解題思路。
除此外,由於需要大量記錄,遊戲和《Tametsi》一樣給你自帶了個可以塗畫和刪除的畫圖功能。

結語:所謂的創新

《14種掃雷變體》無疑是一款讓我眼前一亮的遊戲,他對於掃雷遊戲就像當初我初次玩《冰與火之舞》產生的對於音樂遊戲的感覺一樣,有很多傳統類型遊戲收礙於一些包袱和小圈子其實忽略了他們可以做的創新的地方,這些規矩並不是“祖宗之法不可變”反而撬動他的根基反而可以給他注入新的活力。
如何做到這種創新呢,我覺得關鍵點在於不斷思考遊戲核心的體驗究竟是什麼,作者需要做哪些工作來達成這種體驗,而哪些是可以改進甚至捨棄的。以及他山之石可以攻玉,只要用心完全可以把其他遊戲優秀的點以某種形式在另一個遊戲中以另一種形式復現。
冰與火之舞

冰與火之舞

《14種掃雷變體》無疑證明了:掃雷作為玩法也可以引入關卡設計的元素又能保證遊戲不需要背板,可以看出作者自己無疑就是一個掃雷類遊戲玩家,所以他才會思考這種遊戲的“痛點”和“爽點”分別是什麼。而根據作者自己寫的參考來看,實現這一功能的算法也是作者從學界找到的,Artless曾在落日間採訪裡說遊戲設計就像科研一樣,可能是這一觀點的最好體現。而後面一長串的感謝遊戲列表更是說明了其本身對掃雷遊戲的熱愛(特別感謝的人裡甚至還有自己的Understand)。
根基已經種下,據小道消息說後續遊戲可能拓展新的變種規則(這讓我想起了《世界51遊戲大全》裡遊戲也不止51個...),所以現在可能還不是遊戲的完全體,期待ArtlessGames之後的更新和作品。

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