【手机游戏】做出三周流水破亿的黑马后,他们更敢莽了


3楼猫 发布时间:2023-12-29 12:08:27 作者:游戏葡萄 Language

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莽,但有理有据。

/王丹

葡萄君发现,近期似乎有越来越多新项目,在尝试一些以前市面上不常见的打法。

今天

(12月26日)

我就在网上又刷到一款,不走主流2D美术、二次元风格的卡牌RPG游戏《代号:镭闪》。最让我没想到的是,这游戏的开发商竟是心光流美。

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对于关注榜单的朋友来说,这个厂商可能听起来并不陌生——心光流美正是《飞吧龙骑士》《高能手办团》的开发商,其中弹幕射击游戏《飞吧龙骑士》今年最高冲到畅销榜第15位,且首月iOS流水破4000万

(据点点数据)

而2020年上线的手办题材二游《高能手办团》,公测三周流水就已破亿。

越来越多投资方,也关注到了这个连出黑马爆款的厂商——据悉,他们近期又获得了全球知名游戏基金 Makers Fund 、红杉中国等资方的新投资,股权架构随之变动。而已获更多资金支持的心光流美,手头除了今日首曝的《代号:镭闪》以外,还有多个秘密项目在研。

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但把《代号:镭闪》和前文提到的这两款游戏放在一起,你大概和我一样,想不到这仨是同家公司做的:

PV未露出实机画面,

展示了疑似主角团营救某人的剧情

据PV来看,《代号:镭闪》选择了近未来轻科幻枪战题材作为背景设定,美术则是3D建模+略偏写实的画风……一比较,你就会发现,《代号:镭闪》身上有不少心光流美没试过的东西,跨度看起来相当大。

既背离主流,又不是公司之前做的,他们在走什么野路子?抱着这样的疑问,葡萄君和心光流美创始人、公司旗下反射狐工作室

(《高能手办团》《代号:镭闪》研发团队)

负责人陈钰聊了聊。而在听完他的介绍后,我发现这款新品可能比自己预想中的更跳脱、更反套路。

01

跨度大?

公司一直都是这样立项的

一开始看到首曝PV,我以为《代号:镭闪》只是在题材上走差异化路线,至少玩法上可能会采取大家熟知的放置对战,或者近期较为流行的战棋。但实际情况是,它两个都没选。

据陈钰介绍,在《代号:镭闪》每个关卡中,玩家需要攻下2-3个战略点,也就是说,每关实际上会包含2-3个地图。清完当前区域的敌人后,玩家操控的角色会自动前进至下一个地图。而在每张地图中,玩家需要消耗能量点来部署角色至指定位置,不需要移动角色、走格子。

所以,虽然地图上的各个掩体,加上枪战的动画表现,很容易让人联想到战棋,但实际上,《代号:镭闪》的策略玩法可能更像是类《皇室战争》,可能也会让人想到《明日方舟》。

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清完当前区域敌人后,角色会沿白线自动前进,

实机PV在规划中

放眼当前市场,葡萄君一时半会没想到有类似设计的爆款。而且,这个玩法也并不是心光流美做过的。怎么看,这都不像一个稳妥的选择。

但陈钰表示,虽然《代号:镭闪》表面看起来跨度比较大、反主流套路,不过

就内部来看,这并不是什么很莽的决定,因为团队已经严格遵循了公司“突显团队优势”的立项原则,也对市场做过考量

具体来说,在2021年末立项《代号:镭闪》前,他们就已经考虑到了三个前提:

第一,产品风格和题材必须适合推向全球市场

(《高能手办团》日系的二游画风,在市场地区上面临一定局限性)

;第二,希望立项2-3年后,产品在市场中能体现出差异化、有辨识度,同时也要能让大部分玩家接受得来;第三,充分发挥团队自己的经验积累优势。

基于这些前提,他们很快就联想到了几个关键词:

首先是好莱坞式质感。剧情紧张曲折、画面写实的好莱坞式枪战影视大片,比如《碟中谍》《007》《速度与激情》等,在全球范围内都有知名度和接受度。

其次是枪战。它不仅在影视作品中十分常见,同时也是过去几年受市场关注度较高的游戏玩法之一。而这些年大火的TPS、FPS产品,已经让玩家对不同枪械、作战道具,变得更加熟悉和了解,这变相降低了枪战武器、道具的学习门槛。

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PV中多次出现枪械特写,左右滑动查看

最后是团队优势。反射狐工作室先前的产品研发经历,使得他们在3D建模、PBR美术、卡牌RPG商业化设计上有了经验积累。该工作室的主创人员团队

(主要来自腾讯游戏、网易游戏、西山居等)

,在卡牌品类、原创策略玩法上,也有较长时间的关注和研究。

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在《代号:镭闪》之前,心光流美推出的2款手游

都强调策略+养成

既要在游戏里体现枪战表现,又要运用团队在美术、玩法、商业化等方面积累的经验……顺着这些已经明确的方向,《代号:镭闪》的题材选择、玩法设计,自然也就变得清晰起来。

从题材来说,要把前面提到的这些关键词串在一起,近未来轻科幻,是团队能想到的、最合理的时代背景设定。而科幻,恰好也是近期在玩家群体中,接受度、喜好度都在逐渐上升的一个题材。

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而在具体的策略玩法设计上,谈到枪械、小队、策略,陈钰等人第一时间就想到了《XCOM

(幽浮)

》系列。

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《XCOM》是自上世纪90年代开始推出的回合制策略游戏系列,向来以硬核、高难度著称,图为《XCOM2》部分实机片段,图源YouTube@Throneful

只是,《XCOM》的玩法并不一定适合手游:回合制会拖长每关的游玩时间,可能无法满足手游玩家对快节奏的需求;远程战棋的设定,也使得玩家很难看清战场全局,对于屏幕较小的移动设备而言,这种拉大地图的设计也并不适配。

所以,在立项初期,他们先做了大约半年的玩法原型设计,尝试在《XCOM》的枪战基础上,融入即时战斗来调整游戏节奏。在淘汰3-4版玩法原型后,团队最终确定了当前这种不走格子、即时对战的设计。

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听完《代号:镭闪》的立项和研发过程,再回头看《高能手办团》《飞吧龙骑士》,你会发现,虽然三款游戏题材、玩法有着较大差异,但确实在核心设计上存在共性——都是卡牌RPG+原创策略玩法。这些也正是心光流美团队积累过经验、擅长做的方向。

陈钰也强调,公司这几年立项,一直都有延续、运用三个经验要素:验证过的商业化模式、成长过的美术技术和工业化体系,以及团队在策略玩法设计上的核心长板。

02

并非偏爱小众、冷门,

主要是担心挤不动主流热门赛道

聊到这儿,我算是明白了:心光流美立项最看重的点,是如何发挥自己的长处。但发挥长处又不意味着一定要背离大潮,那为什么心光流美一直没有选择做主流设计?

关于这件事,陈钰的想法是:

“如果主流的定义,是市面上类似的产品数量较多的话,那我们立项出发点,确实就在于避开这样的主流,或者说红海领域。”

这倒不是因为他们爱搞特殊、特立独行。陈钰表示,作为一家资金、人力无法与大厂抗衡的公司,他们

只是单纯想避开直接竞争

比如,在2021年立项《代号:镭闪》时,已经通过二游《高能手办团》打出名头的心光流美,在经过慎重考虑后,还是没敢再选二次元题材。

当时其实算是二游发展的黄金期,不少投资人、厂商都相当看好该赛道。但陈钰和同事却开始担忧:2-3年后,这个赛道会不会挤不下了?市场会不会审美疲劳?最终,曾被部分玩家称为二次元厂商的心光流美,终究还是选择了转向。

听到这话,我一开始还挺纳闷:《代号:镭闪》PV里这么多女性角色,结合卡牌RPG设定,真的不是二游吗?对此,陈钰解释称,他们并不打算用ml

(master love)

来推动玩家游玩游戏。

一方面,陈钰认为没有人规定过内容向卡牌游戏必须做二次元,特别是在二游扎堆的情况下,玩家可能已经对ml的设定感到疲劳。所以他们反而想在《代号:镭闪》里打造一些更严谨写实、紧张刺激的内容体验,为此,他们也特地找了科幻作家、专业编剧团队来进行合作创作。

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另一方面,《代号:镭闪》的用户画像,并不只是对内容感兴趣的玩家。陈钰表示,他们预期的目标用户,会更偏好玩法乐趣,而非角色厨力,这批用户的年龄层,可能也会比大部分ml卡牌二游玩家的年龄更高一些。

了解过他们这种避开拥挤赛道的想法后,回看《高能手办团》选择的冷门手办题材,《飞吧龙骑士》选择的小众弹幕射击赛道和风格化美术,似乎一切也都讲得通了。

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《高能手办团》

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《飞吧龙骑士》

不过,陈钰也表示,在避开直接竞争的同时,这样的选择势必会让公司面临踩空玩家需求的风险。而他们能做的,其一是在立项设计中去寻找大众能够接受的方向,以降低风险程度,比如《代号:镭闪》一开始在题材选择上就考量了全球市场的喜好,玩法上也做了快节奏调整;其二是通过后续的测试反馈,来做迭代调整。

此外,差异化的选择,也会给公司带来更多研发、设计难点。

比如说,因为在市面上找不到类似的产品,所以他们只能自己摸索,如何为轻科幻写实的角色,塑造有差异化、有魅力的人设。团队曾尝试过融入二次元、偏幻想风格的角色设计,但在写实科幻背景下,这样的人设看起来相当水土不服,他们只能在试错中继续总结经验教训。

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PV中出场的部分角色,左右滑动查看

再比如,在核心玩法高度原创的情况下,如何保障游戏有足够低的上手门槛,同时还有足够广阔的玩法延展空间,也是让团队感到困扰的问题。

03

心光流美目前投入最大的一次尝试

而上述这些内部研发的挑战与困难,还只是《代号:镭闪》要跨过的一部分坎而已。外界市场的变化,以及心光流美公司自身的发展,都对这款产品提出了更高的要求。

首先,当前市场整体对游戏品质的要求,可能已经变了

。陈钰认为,五年前游戏产品之间的竞争,拼的是谁的长板更长。但到了

今天,玩家关注的不仅是长板,还有短板,所以厂商必须把短板也拔起来

米哈游的产品,在他看来就是典型的「六边形战士」。很多人可能觉得米哈游强在角色厨力上,但陈钰认为事实并非如此:“米哈游在核心玩法本身的可挖掘度,包括数值强度控制上,下了非常大的功夫,他们的社区也做得相当成功。他们游戏的成功,并不在于其中某个要素,而是所有要素加起来。”

所以,尽管心光流美希望玩法能够成为《代号:镭闪》的核心卖点,也就是长板,但在做内容这块,他们也完全不敢松懈。换言之,用单纯的玩法驱动,或内容驱动来评判《代号:镭闪》,可能并不合适。

对比他们以往的产品,你能明显感觉到玩法、内容「全都要」的《代号:镭闪》,在体量上拉开了多大的差距。这也让它成了心光流美截至目前投入最大的一款产品——据陈钰介绍,《代号:镭闪》的团队

(加上美术)

有近百人,成本估计会是公司以往产品的两倍以上。

其次,心光流美希望通过《代号:镭闪》实现飞跃的,不仅是自己的综合研发、设计能力,还有自己的发行运营能力

——他们打算在国服自己发行这款产品。

(目前也计划启动海外代理发行合作的洽谈)

在他们看来,提升发行能力,是现发展阶段下,公司必须做的事情:长生命周期的产品,在发行过程中也需要研发能深度配合,所以有能力自研自发,才能够更好地推动产品运营,以及做原创IP的积累。

而为了做好自发行这件事,心光流美已经攒了一段时间的劲了:他们先前通过《高能手办团》的长线运营,以及与雷霆联合发行《飞吧龙骑士》,积累了相关经验;公司内部也早在1年前就开始组建发行团队。

至于《代号:镭闪》最终能否成为心光流美下一个黑马爆款,能否满足公司突破研发、发行能力的期望,我们可能很快就会看到结果——陈钰表示,目前《代号:镭闪》开发进度比较顺利,如无意外,2024年就会开始测试、与玩家见面。

和陈钰聊完后,我感觉自己也算是听明白,为什么心光流美能多次在冷门赛道上做出「以小博大」的产品了:相较于追热点,他们更关注自己到底擅长做什么。正如陈钰所说,这是心光流美在立项上,与其他厂商的最大区别:“

对比偏向创作驱动的研发团队,我们可能更重视自己擅长什么、有把握能做好什么,或者说我们的积累在哪。

”看起来莽的立项,是否一定不稳重?紧追主流的产品,又是否一定走得更稳?或许,我们应该重新思考这些问题。


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