蚊子咬和興奮劑——玩以撒的痛和快樂


3樓貓 發佈時間:2022-01-25 18:59:20 作者:WDLM22 Language

一個遊戲好不好玩,相信不同的人有不同的標準。但無論存在多大的差異,都繞不開一個關鍵詞--時間。只有好的遊戲才值得你在上面傾注大量的時間。

而以撒的結合:重生(後文簡稱以撒)就是一款值得花費500個小時以上在它上面的Rouge Like佳作。

介紹以撒之前,首先需要明確一個定義:什麼是Rouge Like。從字面意思上說,Rouge Like 就是像《Rouge》的遊戲。遊戲的劇情就是在地下城的各個關卡,在一個以龍與地下城為背景的世界裡,探索一個個不同的房間。從頂部開始,殺死怪物並掠奪寶藏,直到找到傳奇的護身符。

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《Rouge》遊戲界面

《Rouge》的畫面可以說是非常簡陋,玩家扮演的勇者只用一個“@“符號表示,“K”和“Z”等字母則代表了狗頭人、殭屍等怪物。因為其孱弱的畫面表現,作為開山祖師的《Rouge》並沒有吸引到多少死忠粉。然而其獨創性的遊戲機制則被寫進了之後Rouge-Like遊戲權威定義——“柏林詮釋”中。

簡單來說,柏林詮釋認為Rouge-Like遊戲應當具備高隨機性、高難度、高懲罰、系統複雜但是畫面簡單等等特點。首先複雜的系統和隨機性讓玩家可以在每一局遊戲中獲得不同的道具和裝備組合。而高難度高懲罰的遊戲機制使得玩家在一遍遍的死亡重開中享受“痛並快樂著“的感覺。

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國產Rouge Like比較知名的《元氣騎士》

說回以撒,無論是本體還是後續DLC,它的遊戲機制無疑是符合Rouge Like的原則的。玩家需要扮演一個叫做以撒的小男孩在地下室、洞穴甚至子宮之中冒險,發射眼淚來對抗遭遇的敵人。背景設定聽起來似乎有點詭異,事實上本作也確實結合了聖經中的故事,並進行了重口味的改編。不過本文的重點旨在說明以撒是如何在Rouge Like的基礎上進行機制上的創新,因此本作的劇情在此不再贅述,有興趣的同學可以自行查閱。

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截至目前,以撒在steam平臺在12萬條中收穫了超過97%的好評。作為一款500萬級別銷量的遊戲,能保持如此高的好評率實屬鳳毛麟角。除開優秀的美術和音樂,個人認為以撒的成功之處就在於改編了傳統Rouge Like遊戲中痛苦與快樂的比重,遭受更少的痛苦就能收穫更多的快樂,特別容易上頭。

只要蚊子咬級別的痛

Rouge Like 遊戲的痛苦之源在於高難度和高懲罰。由於遊戲不存在關內存檔,經常出現殘血過關,一個失誤前功盡棄的情況。硬核玩家認為這是遊戲靈魂所在,但對於輕度玩家而言,大量的操作卻得不到正面的反饋是一件很打擊人的事情。相比於傳統Rouge Like遊戲,以撒明顯將難度設置在了一個多數人能夠接受的區間。 一週目除了少數奇行種,基本上的敵人的行為模式都很單一,玩家遇到一次下次再見就能做到基本無傷。

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基本傷不到你的初始Boss

每一次重開都是興奮劑

死亡之後一無所有地回到起點本身是令人抓狂的事情。但以撒中死亡不一定是件壞事。截至我目前所玩到的“胎衣+”DLC,以撒中的道具數量超出了500種(其中包含了一些效果重複的道具)。即使在新手時期,玩家仍然能在一局中收集到7-8個效果各異的道具,而這些組合有蘊含著無數種可能的效果。與其使用垃圾道具與敵人反覆拉扯,不如早點重開,祈禱下一輪遇到強力的道具組合。

蚊子咬和興奮劑——玩以撒的痛和快樂-第5張

這樣的設置減少了玩家失敗的心理負擔,相比於其他肉鴿遊戲,那種想砸鍵盤的衝動小了很多。運氣好的時候讓你覺得這簡直就是一款割草遊戲。這種機制就形成了一種正反饋,讓玩家覺得下一次的道具就是最好的,從而打著雞血進入了下一個循環。

總而言之,以撒的成功是多方面的,而其中最重要的就是降低了Rouge Like遊戲的門檻。易上手的難度,花樣百出的道具和強大的隨機性在各種意義上都拓寬了此類遊戲的邊界。回想起初中高中的微機課,我把藏在U盤裡的以撒傳給了班裡同學(向我的老師懺悔),他們打開遊戲專注的神情或許就是遊戲質量的最好證明。如果硬要說以撒有什麼缺陷的話,就是請製作組救救mac的孩子,趕緊上新DLC,沒有懺悔玩我要死了😢


參考

http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation

https://isaac.huijiwiki.com/wiki/道具#


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