【雙魚星鑑 新品節特輯】2023年10月新品節個人向盤點 Day 5
【雙魚星鑑 新品節特輯】2023年10月新品節個人向盤點 Day 4
【雙魚星鑑 新品節特輯】2023年10月新品節個人向盤點 Day 3
【雙魚星鑑 新品節特輯】2023年10月新品節個人向盤點 Day 2
【雙魚星鑑 新品節特輯】2023年10月新品節個人向盤點 Day 1
因為今天狀態不算很好(看到了吧,這就是用130幣抓了10個娃娃的代價!),再加上明天要上班,玩遊戲的時候總有一種腎透支的錯覺,玩什麼都覺得沒意思,所以內容會少一些。
明天就是最後一期啦,好耶,終於可以結束💩裡淘金去玩一些正常的遊戲了~
01 無極群俠傳
標籤:武術 回合制 牌組構建 Boss Rush 策略
簡評:是我昨天發稿前玩的最後一款遊戲,也是Day5沒能來得及放進去的那款遊戲。雖然不是動作遊戲,但這比武的演出效果確實很比武,彈刀打鐵彈得我都想去試試只狼了。
簡單來講,本作實際上就是個比大小的玩法,只不過有些是明牌,有些是暗牌,而玩家要做的就是推斷對方可能的出招套路,並根據剋制效果去最大化的對對方造成傷害,同時儘可能化解自己可能受到的傷害。(上>中,中>下,下>上)
而且,遊戲中還有一個通過不同套路的組合觸發的“招式”設計,這個機制有趣就有趣在為了比武的公平起見,敵我雙方實際上都有著各自的招式(觸發一次後變為明牌顯示),因而,在己方使用招式的同時避免觸發敵方招式也是需要玩家去考慮的一個點。(比如對方招式是上下,但如果你在2、3格放了上中的招式,卻在第一格放了中,依舊會被打出會心一擊,因為它是套路放完了才判定能不能觸發招式的)
不過剩下倒是沒有什麼太新鮮的內容了,總之就是採集資源賺錢強化買裝備買招式的那一套流程,不知道能不能養出水桶號捏(bushi)。
02 Ailuri
標籤:冒險 獨立 2D 平臺遊戲 手繪 可愛 奇幻
簡評:可可愛愛的小熊貓在努力生存的同時嘗試恢復生態平衡拯救世界的動作冒險遊戲。
不過,若是隻就Demo版本來看的話,遊戲手感其實比較糟糕,比如小熊貓的攻擊既不能擊退也不能打敵人硬直,碰撞體積也比較奇怪(被挨的莫名其妙),又比如A鍵跳躍接RT懸掛擺動的時候有一定概率不給判定(複數個懸掛點時同理)。
在主菜單的“Sanctuary(庇護所/聖所)”點進去能看到製作組基於現實原型創造出的一些動物,比如Pana(Panda),又比如Eldiia(Eld’s Deer),並且在每種動物的介紹的最下方還會寫出當前的狀態,感覺遊戲大概或許似乎有那麼一點點宣傳保護生態平衡的意思。
但就目前為止,本作真的只有可可愛愛的小熊貓和整體藝術風格能算作是可取之處。(可取到了我甚至能忍受它那糟糕到極點的手感的程度)
03 Ending Tau
標籤:動作類Rogue 探索 砍殺 類魂系列 類Rogue
簡評:中規中矩的Roguelite動作遊戲,比較好玩的點是在遊戲過程中除了能夠獲取到道具外,還能通過雕像對主角的軀體施加“詛咒”(感覺絕大多數遊戲實際上都會把它叫做祝福,叫成詛咒就不由得讓人有種主角最後說不定會成為薪王的錯覺),在為主角提供屬性的同時,也影響主角的外觀。
這個“詛咒”實際上可以無限疊加,有點類似道具的主副屬性,裝備在主裝備欄就是主屬性生效,裝備在附魔欄就是副屬性生效,但主裝備欄每個部位只有一個,而附魔欄可以有無數個。(一張地圖上就有能好幾個雕像摸,完全不用擔心不能形成BD)
手感體感有些粘滯,要是用我的話說就是以一種非常符合這種藝術風格的手感套了一個肉鴿的玩法,不算爽快,但也不算難受,堆攻速和衝刺的話理論上應該能扭轉這種體驗。
順便再感慨一下,這次新品節真的見到了好多奇妙的鍵位設計,比如RB是跳躍,B鍵是重攻擊,Y鍵是確定,都是怎麼想的呢…
04 Against Great Darkness
標籤:彈幕射擊 輕度Rogue 街機 射擊 動作 2D
簡評:結合了打磚塊玩法的彈幕射擊遊戲,不知道是不是也是出於這個需要玩家時時分心的設計,遊戲的同屏彈幕量實際並不算很大。
在遊戲中,玩家除了自機的攻擊手段外(彈幕部分),還可以通過接觸並打出圓盤來對敵人施加額外攻擊(打磚塊部分),並且,在接觸到同一個圓盤特定次數後還能觸發特殊攻擊(反正攻擊力都比普攻強…),就還挺特別的。就是目前公開的三個角色中只有一個角色可以通過接住圓盤暫時封住地圖底端(就不用擔心圓盤飛出去嘍),遊戲可能存在一定的上手門檻。
但最有趣的其實是本作機翻的商店頁:“不同的惡魔老闆和敵人”,樂。
05 紙間謎跡
標籤:獨立 解謎 自然 氛圍 探索 冒險 彩色
簡評:其實上次新品節的時候我就玩過本作,但是不知道出於什麼原因,它在當時並沒有出現在我的新品節盤點裡,結果這次新品節湊巧又選到了同一個遊戲…
遊戲的玩法是基於摺紙展開的,總之就是從紙的邊邊角角摺疊,或是進行一些旋轉扭曲拼來拼去的操作,總之最終的目標都是通過紙的正面與背面圖案的結合將路拼好,讓主角能夠繼續推進劇情。操作比較好上手,但想要解開謎題可能需要反覆嘗試,有點燒腦。
個人感覺本作其實更適合用鍵鼠操作或是在移動平臺上體驗,搖桿雖然也不是不能玩,但總覺得不太自在。還有一個比較想吐槽的點是除了主角之外的所有NPC都能被折在紙裡…該說不愧是NPC嗎?
06 七度荒域
標籤:角色扮演 動作 動作冒險 動作類Rogue 惡魔(?)
簡評:直到打開遊戲的瞬間,我才想起來其實新品節好久之前我就玩過本作的Demo。(不得不說,本作的藝術風格是真不錯,細節相當細膩,感謝科技的進步與技術的成熟)
與其說本作是肉鴿遊戲,倒不如說本作是加入了一些隨機性增幅要素的刷寶遊戲,因為在關卡中掉落的任何一種資源在該局遊戲結束後都不會清零,也包括角色身上的裝備。而隨機性要素一是隨機關卡(完成地圖任務後,該地圖即可變為可自選地圖),二是在特定的節點會出現一個僅限該局遊戲的增幅效果。
戰鬥手感的話總體來講還行,武器種類很多,技能樹很豐富(啊,我的肝)。但跳躍不能接衝刺的設計非常影響我的趕路手感,不知道是不是需要點技能或是獲取到對應的裝備才行。
順帶一提,本作的繁體中文版商店頁比簡體中文版商店頁多了很多掏心窩子的話,非常好差別對待態度捏。