鬼谷八荒:月落霜華星滿天,半生修行半世仙


3樓貓 發佈時間:2022-01-25 13:54:10 作者:hjyx01 Language

這次我們來聊一點不一樣的內容

鬼谷八荒是一款堪稱奇蹟的遊戲:在2021年年初steam出現了很多爆款:歸家異途2和煙火有一個火爆的開局,這在我們正常認知的“表現不錯”的國產遊戲範圍內;戴森球計劃有一些超乎預期,但建造模擬的遊戲類型還是限制了它熱度的進一步擴張;相對來說,看起來“硬傷”更多的鬼谷八荒成為了那一顆最閃耀的明星:在只提供漢語的情況下,鬼谷八荒實現了驚人的銷量、破紀錄的在線人數(幾乎翻倍了由太吾繪卷創造的原紀錄)和持續的高熱度——這絕不是可以“偶然”達成的成就,也不僅僅依靠跟風就能實現,在形成“羊群效應”以前,需要有足夠多的“光芒”來做那一隻“頭羊”,而市場中嘗試做“頭羊”的遊戲數不勝數,那麼你首先需要的是那一束最吸引人注意力的光。

鬼谷八荒:月落霜華星滿天,半生修行半世仙-第1張

如同所有優缺點摻半的高熱度遊戲一般,鬼谷八荒也迎來了口碑兩級分化的評價:這款遊戲的熱度是如此的高,加上我因為種種原因在發售10天以後才開始遊玩,那些已經被廣為傳播的優缺點(比如過高的重複度)在本文中就不再贅述,在這裡我會從自己的視角聊一下在我眼中的鬼谷八荒,有遊戲設計與系統層面而言,它有哪些值得誇讚和還需完善的地方:

驚豔的國風藝術設定

鬼谷八荒首先讓人驚豔的點在於它對於先秦文化營養的汲取——這是我國文化史上最為多彩和絢爛,但又相對為後世所遺忘的一段時期:四合八荒意為天下,最早出自關尹子·四符:“知夫此物如夢中物,隨情所見者,可以凝精作物,而駕八荒。” 而“鬼谷”很顯然出自鬼谷子(又名《捭闔策》。是戰國權謀大師“謀聖鬼谷子”王詡重要著作),以作者鬼谷-張三之名,創天下修仙八荒四合之“棋局”,不得不說這個名字取的實在是絕妙,是一個可以在如今的注意力經濟時代贏在起跑線的名字。

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鬼谷八荒採用了“大地圖”+“關卡”的地圖模式——這有可能借鑑了太吾繪卷的成功要素,除了本作讓人驚豔的名字,遊戲無論是大地圖或者關卡內的水墨畫風場景同樣是讓人非常滿意的——對比另一個在地圖模式上有些類似的遊戲部落與彎刀,鬼谷八荒在視覺效果方面給我的體驗更優一些:無論大地圖還是關卡內都彷彿置身於水墨畫中間,有一種讓人舒適的美感...此外作者甚至做了一些“地圖內環境內容的改變”而不僅僅是2D遊戲中常見的純貼圖:比如地圖中可以破壞的部分場景、切磋武藝時會被招式破壞的蘆葦蕩等等。

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以“愚公移山”、“精衛填海”、“后羿射日”等神話題材作為脈絡的主線故事毫無疑問是另一個堪稱“神來之筆”的選擇,相對於西遊三國等被大量取材的文化瑰寶而言,以山海經等神話傳說為題材和靈感來源的遊戲並不多(軒轅劍系列的怪物設計有一些取材),這是一個對於中國玩家而言“熟悉又陌生”的文化背景,能夠兼具了“親切感”和“探索慾望”,而遊戲對於這些耳熟能詳的傳統故事也進行了一些改編而不是完全的照搬:比如開頭的愚公移山的故事,實際上是山靈為了實現約定而用“圍困”來守護山民,這樣一種二次創作對於我來說是不錯的加分點——主線劇情的質量讓我覺得如果是一個由作者編劇的緊湊的修仙類劇情遊戲而非沙盒刷刷刷可能會更對我的胃口 當然也就不會有現在的熱度,至少是不會有持續的熱度了

書寫自己的故事:鬼谷八荒的人與江湖

事實上游戲不可能用神話題材的故事填滿整個沙盒,類似於上古卷軸這樣的遊戲,雖然有著主線作為玩家遊玩的“嚮導”,但遊戲的樂趣在於這個沙盒中的核心繫統,而在鬼谷八荒中,這個系統是圍繞著“修仙養成”衍生而出的整個世界。

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鬼谷八荒的成功可能有著部分必然性:事實上修仙題材寥寥無幾的另一個選擇了不起的修仙模擬器其實一直以來都有著不小的熱度和關注度,而“單人修仙”模式的呼籲聲也常有耳聞,這種呼聲體現了在了不起的修仙模擬器中沒有得到滿足的“角色扮演”傾向的玩家的需求,而眾所周知,角色扮演遊戲的愛好者(包括我自己)是一個相對於模擬經營類遊戲愛好者大的多的群體。

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在“修仙養成”的核心繫統中,最為成功的是鬼谷八荒的“人物設定卡”,人物擁有9種基礎屬性、10種戰鬥屬性、功法&靈根&修行資質各6種,而且這僅僅是基礎屬性,除此以外還有她的性格屬性、社會屬性、技能、寶具、故事、社會關係等等,這種“人物卡”的複雜程度還是讓人非常驚訝的,一般除了在CRPG中很少能看到設定如此細緻的人物卡,而CRPG一般會在限定較為嚴格的“劇本”而不是沙盒中進行遊戲,那麼鬼谷八荒真的可以做到“我全都要”麼?

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事實上儘管理想很豐滿,現階段的鬼谷八荒在真正每個系統的可玩內容上所做的工作程度還很為粗淺:比如人際交往中,有基礎的“交談”到“結義”、“結緣”等等十多項交往選項,鬼谷八荒做到了“樣本集”的寬泛度:僅僅是在“交談”中,就有著大量不同的文本對話。但它做到的深度是相對有限的,比如對話基本集中在幾個固定的主題:say hello、聊好友&仇人、聊宗派、聊理想,在初始的新鮮感以後,很快會淪為一個套路化的選擇流程,當然,作為“修仙”玩法中的“資源管理”角度而言,把額外的體力充分用於人際交往本身是一種不錯的系統設計。

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另一個讓人感到驚喜的設計在於“系統間”的交互,比如偷竊會經過兩次“檢定”,一些送禮之類的提議也會經過“人物關係”、“性格是否合拍”、“正邪是否同道”之類的“檢定”,NPC設定卡的屬性豐富(包括捏臉環節的豐富選項也同樣生成了人多人美歐派大的妹子)為沙盒體驗的“多樣化”提供了基礎,而交互選項的多樣性則真正的讓玩家在這個修仙世界中有了“書寫自己故事”的可能性:你可以選三個“天妒英才”屬性把壽命減少到20來考驗下自己能否在2年之內築基成功,也可以當一個剛正不阿的大俠,還可以靠認爹和吃軟飯快速上位....而無論哪種方式都比你在遊戲裡繼續當一個社畜打工人——老老實實的刷懸賞任務,老老實實的刷修仙材料要愉快和有趣的多。

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但遺憾的點在於現階段NPC行為還是相對單調:主要可行的玩法就是交朋結友或者持強凌弱,並不能形成鏈式互動:比如你的朋友幫你去打你的仇人、你的朋友去舉薦你加入某個門派甚至是擔任某個職務等。這個世界裡也缺乏更多的“世界事件”來讓世界“動起來”:比如幫派之間為了爭奪某本絕世秘籍的相互傾軋和討伐、或者大量NPC共同對抗一個神話級的生物(然後全部領便當)

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如果說“角色”作為棋子,那麼玩家活動的世界就是“棋盤”,玩家在棋盤中每一格消耗遊戲時間的1天,地圖方格中隱藏著一些內容,但除了各類副本,其他的都需要“勘查”地圖技能才能發現(勘查也需要學習對應的被動才能發現對應的內容),除了勘查,剩下的3個地圖技能也對應著各自的資源點:靈光閃爍之處可以獲得修煉加成、綠光對應採藥、黃光對應採礦。除此以外還有各類“奇遇”事件,奇遇事件會隨著玩家的選擇獲得各種正面或者負面的後果,其中包括了超越“修煉階段”的秘籍或者素材。為了豐富玩家的遊戲體驗,目前官方也在 白嫖 徵集玩家的“奇遇事件”和“出生背景”創意。

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“村鎮”和“幫派”聯繫起來,作為“傳送點”(多買回城符可以大幅提升遊戲體驗)、“商店”和“補給站”存在:村鎮可以提供補給、入門的各類物品,但也僅此而已了,大一些的城市甚至背景立繪與小鎮無異,僅僅是多了一個快速獲得各種奇門異寶的“拍賣行”而已。而幫派的設定也與城市的設定有部分雷同之處:比如“懸賞”環節就多了一個“奪回本門寶物”,其他的內容基本上如出一轍。

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玩家可以通過“比武大會”加入幫派,在提供了足夠多的幫派貢獻(做幫派任務)以後可以通過類似的“比武大會”實現幫派內的晉升(現階段的版本還不支持升級為幫主)

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相對於村莊而言幫派提供了更多的進階資源:高階的各類武學秘籍(越高級的秘籍需要越高的幫派貢獻值和職位)、高階的各類丹藥和素材。幫派有正邪之分:但更為重要的是幫派對應的流派類型,一般每個幫派會對應三種武功流派(看藏經閣大長老特供的那幾本分別是什麼流派就知道了),如果加入的幫派與自身的流派不符,毫無疑問是非常浪費遊戲時間的。

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對比屬性豐富的“人物卡”,鬼谷八荒的“世界”相對是讓人有些失望的:相對於神話主線的精彩內容,世界“棋盤”的填充物只能算是差強人意世界,因為除了奇遇事件,包括城鎮幫派副本和各類資源點的差異化程度都非常的有限,在初始的新鮮感以後很快淪為了高度重複的遊戲體驗。

刷刷刷之殤:“嗑瓜子”並不能滿足所有玩家

在地圖上的眾多內容中,作為核心的內容在於可以反覆刷的各類“副本”,而副本內容的設計成就了鬼谷的火爆現狀,但也進一步的暴露了現階段“填料”不足的問題。鬼谷八荒本身選擇以“ARPG”的形式表現修仙戰鬥是很明智的選擇,這最大程度上展現了張三在美術表現力上的優點:眾多生化角色伴隨著讓人眼花繚亂的“彈幕”效果有著很不錯的視覺觀感,這樣一種類似於 傳奇 暗黑破壞神之類的以相對簡化的gameplay環節、視覺衝擊力強大的“傷害數字跳動”&“技能光影強化”&“爆裝備”效果共同給了玩家一種類似於“嗑瓜子”的快感——也許這個戰鬥的過程不那麼有營養,但確實足夠爽快。

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喜歡操作的玩家大概能挑出很多毛病:比如右鍵技能太強,左鍵太醬油,空格CD又太長,彈幕太密集導致實際上很多戰鬥沒多少操作空間,又或者說與其操作還不如數值夠了站擼。但事實上,即時是這樣一種“快餐化”的戰鬥過程已經讓不少玩家覺得厭煩,如果真的把精力花在戰鬥的“動作性”上,恐怕也不會有太好的效果,畢竟這是一個正經動作遊戲比如doom、鬼泣、仁王都相對受到冷遇的時代。甚至對於這種在多次重複中邊際效應遞減的環節而言,類似於手遊的“收菜”和“掃蕩”可能是更讓人舒心的方式...

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那麼為什麼鬼谷八荒的“嗑瓜子”讓很多玩家(包括我)感覺到了遊戲從中期開始的大量重複乃至於對刷刷刷過程甚至有一些厭煩呢?當然很大一部分原因是因為遊戲的“填料”不夠,比如築基還有“天地人”的三種方式選擇,結晶就只剩下一種——而結晶期儘管沒有方式的選擇,但依舊是遊戲體驗最好和最後的高峰了:為了完成結晶期的試煉玩家幾乎需要涉及遊戲絕大部分的系統,其中很多都是築基期沒有經歷過的體驗,但遺憾的是,對於“系統”的學習感也基本到此為止了,再往後就是被人戲稱為“幫打小龍蝦”的N個階段。誠然,對於部分玩家而言,一個漫長的養成流程是可以接受並且樂在其中的,但當鬼谷八荒達到如今的熱度時,顯然就沒法把單調作為美德了(比如不同等級的同種怪物甚至沒有換皮)。而事實上,在刷刷刷的“長線養成”上,鬼谷八荒同樣存在著一些設計邏輯方面的問題。

漫漫休仙路:收束型長線養成與一些設計層面的邏輯問題

在傳統的“裝備驅動型”刷刷刷遊戲中,遊戲的可刷內容和開放系統是隨著玩家遊玩階段而不斷豐富的,類似一個不斷擴散的V型曲線:比如我們在暗黑破壞神中很容易就練出一個滿級角色,但這僅僅是遊戲的開始,接下來以各種打法和裝備為核心,我們可以在人物的屬性調配上做出各種變化,同時投身於漫長的“刷極品”的過程中,其實戰鬥的內容同樣是枯燥而乏味的,但因為“終局內容”也就是人物build的豐富性,可以為玩家提供足夠多的驅動力——除此以外戰利品是帶有比較多的意外和驚喜可能性存在的:比如稀有的隨機詞條和數值的上限浮動。

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而在另一類刷刷刷遊戲——以“生存建造”為表現形式的遊戲,比如方舟、rust和最新的當紅炸子雞Valheim則是以一種“長線養成”的形式進行,相對於暗黑破壞神、流放之路或者恐懼黎明以快速練成一個人物“模具”然後用豐富的裝備技能搭配形成終局玩法的“擴大式”結構不同,這一類長線養成更講究“累積感”:遊戲中各類建材和裝備存在著更迭,但並不是完全的“替代”關係,低級的材料可能會進入高級材料的配方,玩家在遊戲中獲取的一切資源都是一種正向的“累積”。

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鬼谷八荒則有一種可以說相對“奇異”的結構:它是一個“收束型”的長線養成,每個境界突破的週期越來越漫長,過程可能是各種各樣,但是目標是高度集中的(導致了其實完成的方式也被高度收束:在指定的場合刷天材地寶),從遊戲的設計邏輯上來講,作者想要做一些“裝備驅動型”遊戲多樣化“結果”的嘗試:武功心法的各種檔次等級決定了詞綴數量、詞綴又可以通過“參悟”來洗詞條就是最好的印證,理論上刷出完美的武學秘籍還是非常需要人品和刷刷刷的工作量的。但問題在於:前面我們提到了,這種“裝備驅動型”的V型結構需要“頭重腳輕”:即完成一個成品的角色應該是快速的,且這個角色的各種屬性調配應該是自由的——但是這和遊戲以差異化角色屬性和漫長培養過程的邏輯相違背了。

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另一方面,遊戲也做出了一些對應“長線養成遊戲”中“累積感”的努力,比如“資源轉化”的:低等靈石閤中等,中等和高等。遺憾的點在於遊戲中的資源轉化基本僅限於此,絕大部分低級與高級資源之間並沒有橋樑——當然它們大多會有“單次”的轉化公式,比如作為任務材料提交,作為原材料被製作為藥水等,但並不會有“素材”之間的轉化 鬼谷八荒的鍊金工坊 。而最為矛盾的點在於:當玩家為一個低等武學付諸了心力和資源去培養之後,它和後續的高等武學是毫無關係...,這對於一個“長線養成”類的遊戲來說稱得上是一大敗筆:它會讓玩家功利的把所有注意力放在“畢業”武學上,反正前面的都是擺設。那麼如何來優化這個設計呢?打個比方來說,如果是我設計,我會為每種武學提供一個僅可領取一次的“畢業獎勵”:比如劍法經驗練滿會永久性給與1點劍法靈根...

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總而言之,鬼谷八荒對於傳統的“短平快”V型裝備驅動遊戲和“圓柱形”長線積累養成遊戲各自選取了一些內容,這些內容最終成為了一個“長線收束型”養成遊戲的形狀,我很難斷言這樣一種“混合”的形式是否是最優的選擇因為目前的中後期內容填充方面還有挺多的不足,但以現有的填充內容來看,顯然並不是一個足以讓大部分人滿意的效果。

總體評價

鬼谷八荒是一個潛力巨大的遊戲:國風神話背景、屬性豐富的人物卡和多年“修仙”小說的積累提供了無窮可能性的土壤,我們尚不清楚張三還剩多少創意沒有填充到遊戲中,但就從他幾乎憑藉一己之力在兩年內已經實現了的內容來看,這是一個遊戲製作各項技能在線且“行動力”強到超乎想象的製作者,在遊戲的很多內容中我都可以感受到他的思考與設計,所以這樣一棟目前還欠缺“裝修”與“傢俱”的房子還是值得期待的,至少對於我個人而言,能在這樣一個國風古代神話背景沙盒中書寫一個由我落筆成文的“月落霜華星滿天,半生修行半世仙”的故事,是一份難以替代的遊戲體驗。

+國風藝術設定絕贊

+古代神話背景的巧妙取材與使用

+CRPG一般詳盡的人物卡與人際互動選項

+各類心法秘籍的養成過程與視覺效果

-缺少世界事件與相對單調的人物間互動

-結晶以後的修仙階段差異化內容填料不足

-漫長的養成過程與“短平快”build的衝突(可以通過修改器解決)

-“功法系統”的替代失去刷刷刷的“累積感”

-“高度收束”的養成目標導致刷刷刷成為一種負擔

遊戲評分

個人:7.6/10

MC:N/A

steam好評率:87% 98553評


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