頂著無數玩家的質疑,《戰神》走下了ACT遊戲的神壇,踏上了RPG轉型之路;“戰神”奎託斯也走下了滿是“欺騙背叛”的神壇,迴歸了家庭的柔情與溫暖,破而後立涅槃重生。
目錄
- 劇情:從神話的宏大回歸到家庭的溫情,結尾倉促
- 美術:一鏡到底與長鏡頭,宏偉壯觀的神話世界
- 戰鬥:酣暢淋漓的暴力美學,戰鬥過於頻繁,怪物換皮較多
- 關卡:立體化箱庭式設計,有趣的解謎,合理的引導
一、一場葬禮引發的血流成河
為了完成妻子的遺願,戰神奎託斯和兒子阿特柔斯踏上了尋找九界最高山峰的旅程,經歷重重磨難最終在最高峰揮灑妻子的骨灰,完成了一場浪漫詩意的葬禮,而這就是《戰神》的故事。通關後,最震撼我的不是宏偉壯觀的視覺衝擊,也不是酣暢 淋漓的戰鬥體驗,而是扣人心絃的電影級敘事。
第一,在這一代故事中,奎託斯從一個逆天改命弒神屠神的戰神變成了一位時而嚴厲時而溫柔的父親,卸下“神明光環”的奎託斯更具人性的光輝。正是這一身份的轉變,讓主題不再聚焦于波瀾壯闊的神話史詩,而是迴歸到一個家庭的溫情。我們能看到奎託斯身為人夫的笨拙和默默付出的愛,也能看到兒子阿特柔斯的好強莽撞和內心的敏感脆弱,從大我到小我的主題轉變,散發出的煙火氣息更能引發每一名玩家內心的共鳴。
第二,一個自幼接受殘酷冰冷的斯巴達式教育,另一個從小在父母的羽翼下茁壯成長;一個是屢遭欺騙背叛的悲劇式反英雄人物,另一個是熱血青春的少年,兩個性格與閱歷截然不同的人成為了一對“父子”,而這也是貫穿整個故事的基本矛盾。 與《瘟疫傳說》等遊戲相同,《戰神》採用了“主配雙角”雙視角,甚至還加入了一個話癆的“頭”,三名角色的互動交流大大消弭了單人遊玩的單調乏味,比如,玩家即將受到攻擊時會出聲提醒,解謎卡關時會給出提示。 通過父與子的溝通交流,我們也能發現他們彼此的包容與轉變,而百科全書式“頭”讓我們更加了解故事,起到了推動劇情的作用。
第三,“一鏡到底”這種鏡頭語言作為《戰神》的核心技術,讓玩家的遊玩體驗得到了質的飛躍。沒有任何傳統意義上的加載過場,沒有切換視角,所有的鏡頭都是圍繞著奎託斯和他的兒子,而引擎加載和渲染時間都被“划船”、“攀爬"、“開門”等替代。沒有回憶倒敘,沒有劇情上的時間跨度,始終在一條時間線上,玩家的認知是與角色同步的,即角色知道的我們都知道,角色不知道的我們也不知道,這就給了我們極大的代入感,也激發了我們對於劇情的探索欲,“一鏡到底”犧牲了敘事的多線性但保證了整體的流暢性。要實現全程的一鏡到底並不是一件容易的事,需要導演、美術、程序等多方通力合作,而《戰神》無疑做到了!
除了奎託斯父子以外,遊戲還塑造了數個有血有肉的配角,演繹了一段母“慈”子“孝”和兄弟情深。不過,故事的起承轉折稍顯平淡,結尾也是戛然而止,更的多是的對於世界觀的展開,為下一代《諸神黃昏》這場大戲做鋪墊,期待它的正式亮相。
二、宏偉壯觀的北歐神話世界
《戰神》世界地圖由九個國度組成,目前僅開放四個國度,分別為生態多樣的米德加爾德,夢幻迷人的精靈居住地精靈幻想鄉亞爾夫海姆,冰冷陰暗的亡靈冥界赫爾海姆,遍佈巨人石雕的約頓海姆,各種金碧輝煌的雕像與建築,古老悠久的壁畫,細膩而真實的畫面為我們呈現了一個壯麗雄偉的北歐神話世界。
玩家可以通過國度傳送門遊歷各個世界,難以忘懷初次見到世界之蛇的震驚,一隻山丘般大小的烏龜,由巨人遺體構成的山脈,龐大的奇觀極具視覺衝擊力。很難以想象這是一款18年的遊戲,那怕沒有光追的加持,依然有著頂級的畫面表現,而隨著音樂的奏響,《戰神》為我們帶來一場視聽盛宴。
三、無敵的兒子和帶血條的戰神父親
提到《戰神》的戰鬥體驗,就不得不不提遊戲開局“奎託斯”與“巴德爾”的戰鬥,玩家僅憑藉“重攻擊”和“輕攻擊”兩個鍵位,沒有搭配任何技能,就完成了一場緊張刺激的戰鬥,這一設計真的NB!相比於《戰神》三部曲的ACT,本代《戰神》為戰鬥系統引入了RPG式可成長性,四把主武器搭配四類技能樹,武器盔甲也能升級強化並自由搭配符文。
角色擁有“力量”、“防禦”和“冷卻”等六圍屬性,屬性的成長來自裝備的升級和符文的搭配。戰神奎託斯兩把主武器都各具特色,無論是寒冰攻擊的利維坦之斧和火焰攻擊的混沌雙刀,都能打出流暢爽快的戰鬥效果。兩把主武器和盾牌有著五個級別共六十六種主被動技能樹,而釋放技能只需要四個鍵位的搭配,簡單易上手的操作讓每一名玩家都能打出華麗的招式。打滿敵人架勢條觸發的處決動作,更是充斥著暴力美學 。
本作的戰鬥鏡頭為越肩視角,角色的每一個動作都盡收眼底,讓玩家有種身臨其境戰鬥的感覺。但是,戰鬥視野也因此收窄。在狹窄的場景下,面對數目眾多的敵人,玩家往往無法兼顧到所有敵人的動向,尤其是面對會閃現、致盲的敵人,處理起來稍顯困難,不過會有箭頭提醒玩家視野外敵人的位置和攻擊來源,同時兒子也會出聲提醒玩家。隨著流程的推進,作為助戰角色的“兒子”也漸漸變得無比強大,沒有血條,百發百中的弓射,在戰鬥中發揮著至關重要的作用,也被玩家戲稱為“無敵的兒子和帶血條的父親”。
四、解謎、戰鬥、收集與箱庭式場景除了戰鬥以外,解謎和收集也是遊戲核心體驗,而它們都依託於關卡設計。本作關卡以“清版戰鬥”為主,由一個獨立的箱庭式場景構成,包含了大量的收集品和解謎元素,玩家需要清理完場景內所有怪物後才能前往下一關卡。所有謎題有需要發揮奎託斯父子武器的特性,比如,利維坦之斧可以凍住機關,兒子的光箭可以搭建光橋。基於這些易理解的原理設計非常多有趣卻不難的謎題,戰鬥與解謎相結合,大大提高遊戲的趣味。
收集品包括文物、永久性增益道具等,如集齊三顆可以永久提高生命值的“伊登的蘋果”。收集品來源途徑為未帶鎖寶箱、帶鎖寶箱以及怪物掉落等,玩家在特定時間內敲擊場景內的三個符文罐頭來開鎖,豐富的關卡的內容。根據關卡特性,怪物也有各具特色,如冥界的幽冥行者,精靈故鄉的暗精靈,攻擊方式也各不相同,包括閃現、投擲、致盲等。不過,精英怪換皮比較嚴重,小怪戰鬥場景頻繁,堆料太多了。
其實,目前遊戲地圖並不是很大,尤其是亞爾夫海姆、赫爾海姆和約頓海姆三個場景。遊戲之所以能夠為玩家帶來數十小時的完整體驗,是因為地圖設計上有著“血源”式垂直結構,搭建了立體化多層化垂直化的場景。關卡以線性一本道為主,基本不會迷路,還有會圖標引導方向。隨著主線劇情的完成,玩家將發現一個完全開放自由的神話世界,有著更多的成就、女武神等待我們去攻略。
五、總結:從神壇走下的“戰神”更具人性的光輝從ACT走向RPG這一大膽的嘗試,讓《戰神》獲得了一個華麗且成功的轉型。沒有滿地圖的問號和用等級強制玩家完成支線的設定,反而專注於劇情和主線的流暢;放棄了蒙太奇拼接鏡頭,採用一鏡到底和大量的長鏡頭;從神話的宏達敘事迴歸到家庭的小溫情,更能引發玩法的共鳴。
四年前發售的《戰神》放到現在,依然有著“年度最佳遊戲”的水準,為玩家獻上了二十個小時的奇幻之旅。