穿越时空,这5款桌游带你沉浸式感受真实的历史


3楼猫 发布时间:2022-08-12 09:41:43 作者:桌游顽主 Language

大家好我是桌游顽主的航仔。你可曾想过,在你打开桌游外盒的那一刻,闭眼再睁眼,你就进入到了一个历史上真实发生的事件中,你面临着一波波强劲的敌人,要时刻做出一个个改变历史进程的抉择,和好友畅快淋漓的在桌上对战几小时,全身心地投入到让人沉醉的历史长流中?
历史题材的桌游当中,战棋肯定是最为真实还原的一大品类,但除此之外,其实还有很多的现代桌游,既能兼顾历史,又充分考虑到了游戏的趣味性。下面我就向你来推荐我最为喜欢的5款。

《郁金香泡沫》

历史时间:1635年-1637年2月4日
历史事件:人类史上第一次有记载的金融泡沫经济
在桌游中有许多以投机为题材的作品,大家要在游戏中疯狂购买“股票”,追涨杀跌。在这种博傻理论下,最近也有一款桌游运用了这种强投机理念,并用很巧妙的几种机制把疯涨猛跌表现得淋漓尽致,还设计出了真实历史上,不知泡沫会何时破裂因此而疯狂抛售的代入感,它就是《郁金香泡沫》。
《郁金香泡沫》游戏分为7-9个回合,每轮开始时3种不同颜色的郁金香价格会有涨跌,之后大家轮流执行卖出手中郁金香、购买新一轮郁金香(购买时可能发生竞价或者负债)、再次根据市场情况调整郁金香价格涨跌,游戏在翻到“泡沫破裂”市场卡时结束,此时所有郁金香价格全部变为0,谁现金多谁赢。
历史上,“郁金香泡沫”事件最大的特点就是急涨急跌,《郁金香泡沫》的所有机制都不新鲜,但设计师很巧妙的集合了再普通不过的几种机制,把金融投机活动中的各种要素和环节都表现出来了!
当年“郁金香泡沫”事件中,金融投机活动中的各种要素和环节有这么几种:对财富的狂热追求、羊群效应、理性的完全丧失、泡沫的最终破灭和千百万人的倾家荡产。
如何表现出玩家理性的完全丧失呢?首先,游戏中有个收藏家NPC,把郁金香除了卖给银行外还可以卖给他们,并且收益更大,但是这个部分涉及元素收集,这就造成了玩家会为了把郁金香卖个高价而囤货(为元素收集),结果往往也会死的很惨……
那么羊群效应如何体现呢?比如一张郁金香卡,只有一两个人想要,其他人根本不愿意参与竞拍,和平常的拍卖游戏有何区别呢?设计师改了常规拍卖规则:竞价完成后,最终买家只付给银行基础价,拍卖时溢出的价格均分给参与竞拍的玩家!
这就会造成明明这张卡我不想要,但大家都一拥而上参与,那我也上,反正最后只要不是我买到,我就能分到钱!这个设定简直太有代入感了!
另外就是如何表现出急涨急跌,设计师在郁金香价格栏用了一个我觉得最亮点的机制,比如某个郁金香涨价一格时,如果前方格子被占了,它则会跳过前格,再往前一格,直到有空位为止。这就会造成比如这种郁金香本来上涨一格,最终上涨了三格!于是下回合大家开始疯狂抛售,毫无理智!
“郁金香泡沫”事件的结果是大量恐慌性抛售,游戏也有体现,“泡沫破裂”牌会被随机洗进最底部两张市场卡中,所以游戏再最后三回合随时有可能结束,这时玩家们都冷静了,如何高价卖出手中郁金香成了当务之急,游戏前期和中期的哄抢荡然无存!
如果你想体现下急涨急跌,玩家集体无理性哄抢的感觉,想验证博傻理论是否正确,那么我很推荐你试下这款桌游啦。

《危情13日》

历史时间:1962年10月15日—28日
历史事件:古巴导弹危机
这是一款以冷战期间古巴导弹危机为主题的卡牌驱动版图桌游,玩家在古巴导弹危机的紧张时日里,作为美国总统肯尼迪或者苏联总理赫鲁晓夫,领导各自的超级大国,在解决危机的过程中通过赢得更多的声望最终获得胜利。
作为一款模拟还原真实历史事件的桌游,《危情13日》朴实的美工我很喜欢,不但卡牌都采用了真实历史照片,还附有历史事件描述。而且游戏还送了一本小册子,讲解了每张牌的历史出处,十分贴心,可能戳中了这款桌游的受众。
游戏卡牌只有50多张,张张都来自真实历史事件,而且效果也十分契合史诗,这对于军事迷或者历史迷玩家简直是无法抵抗的,一场游戏就能代入到那个核战随时会爆发的年代。
游戏卡牌分为两个阵营,但会洗混,所以你游戏时可能是苏联玩家但手里握有对美国有利的牌,这是一件十分痛苦的事情,也还原了冷战时期双方角力的纠结。
和《冷战热斗》一样,《危情13日》也有一个核战爆发进度条,而且维度更多。它分为政治、军事、舆论三维度,对应着版图上的九个战场,一旦核战爆发,两个玩家都会输掉游戏。这真的很难控制!每回合开始时不但所有维度自动上涨一格,玩家在九个战场放置影响力方块取得主动时,都会上对应的维度上涨,这个维度条需要双方的妥协,游戏中甚至需要双方都有选择性的共同放弃某种维度的博弈,以求平安。
这真的很还原历史了。

《水门事件》

历史时间:1972年6月17日-1974年8月8日
历史事件:弹劾美国总统尼克松
水门事件是尼克松猪一样的队友,潜入对方办公室安装窃听器未遂的事件,却在美国发酵为一场政治风暴,最终导致尼克松丢掉了总统宝座。
作为一款被称为“小冷战热斗”的二人对战桌游,我体验后第一感觉就是真的上手简单流程顺畅,如果你想尝试非对称性对抗的卡牌驱动机制的桌游,《水门事件》是一定值得玩的。
《水门事件》在卡牌上用的都是真实历史人物和事件,代入感的营造上非常用心,但是因为我对其了解不多,这也完全没有影响我的体验,因为一是游戏的UI和规则上都非常清晰,我哪怕不知道这个人物在历史上是不是真的强,但是通过技能描述就能直观知道他的作用,因为无非就是去推进版图上的影响力条;二是版图把这个事件抽象为了“连线”游戏,虽然乍一听感觉有点抽象,但实际上是兼顾了历史爱好者和桌游小白,都能很快的了解到游戏取胜的方式。
另外就是我觉得它的节奏做的真是太棒了,两人游戏就怕一方压制一路赢到底,而《水门事件》里每张卡牌都做的十分强力,都足以逆转局势,这就让两方玩起来非常焦灼,一步走错,就可能失去领先优势,而又有可能在下回合夺回来,无形间让人更加专注在游戏里,毫无尿点。
在写这篇文章时我已经打过了4局,是全败的战绩,但每次都是险败,有时输在了抢顺位上,有时输在了一次强力效果中,这使得我总想再来一局,总想着下一局一定能赢,能够把游戏的平衡性做得如此好,我觉得哪怕和《冷战热斗》比都毫不逊色。
想沉浸式体验一次弹劾美国总统,《水门事件》桌游足以让你过瘾。

《纵横战国》

历史时间:公元前475年—公元前221年
历史事件:战国七雄争霸
《纵横战国》是二人卡牌驱动桌游,双方一边控制以秦为首的连横方,另一边控制合纵方,运用卡牌来驱动版图上的兵力战斗。它的初版在多年前就把国产桌游的形式和策略深度提高到了一个前无古人的高度。
这款桌游的代入感强,我作为半个战国迷,苏秦、张仪、李斯、荆轲、毛遂、孟尝君、信陵君等等这些人物卡牌拿在手中,在版图中指挥着乐毅、白起、王翦、李牧、廉颇杀敌,别提有多过瘾了。
同时战国时期最有趣的就是外交,玩家可以通过明出或者暗出手牌来控制外交关系标志物移动,诸侯国的归属可变为游戏增加了很多变化,玩家不单单要调度部队战斗,诸侯国的控制权也在考虑范围。虽然是二人游戏,但是也需要综合考虑多方势力。如果想体验战国背景的桌游,这是首选。

《冷战热斗》

历史时间:1947年-1991年
历史事件:美苏冷战
《冷战热斗》这款无比知名的桌游真的不用再多介绍,上面的《水门事件》、《纵横战国》和《危情13日》中多多少少都有向它致敬的意味,其游戏地位真的不言自明。
这个双人游戏模拟了美苏争霸长达45年的历史,当中充满阴谋诡计的角力和零零星星的战火。整个世界就是这两大巨头角力相争的舞台。游戏版图是当时的世界地图;在此,玩家调配部队和施加影响力来争取盟友和控制其超级大国的势力范围。
冷战热斗的事件牌增添了游戏的细节和乐趣,覆盖了一系列大量的历史事件,游戏的子系统包括带来威望的太空竞赛,还有核战紧张局势,成为引发核战而结束游戏的可能性之一。游戏难度相当高,一局的时间往往是几个小时,但透过巧妙地将关键历史事件结合到机制中,使玩家在过程中同时理解冷战时期的历史,也带给玩家巨大的吸引力。
关于它我还有一个小事,我爸一直觉得桌游是给小孩子玩的幼稚玩具,有一次我爸好奇看我的桌游,我直接拿出了一盒《冷战热斗》,给他看里面的历史事件卡牌,以及有密密麻麻文字的说明书。当我又铺开世界地图后,他就明白了,这种玩意小孩子根本玩不了,自己有些历史事件都不知道,说明书那么多字。
我还想再夸夸这个中文译名,这个名字既能表现背景,又能体现游戏的激烈性,体现美苏冷战争霸,表面上并未真正大打出手但暗暗互相较劲。
在桌游的世界里,根据历史真实事件设计的游戏有很多,桌游这个介质可能并不能像电子游戏那样用光与影给你十足的“临场感”,但是却有着更为多元的设计和沉浸式的思考,让你能左右历史的每一步。
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