2020對於我來說過得非常漫長,從年初的三月開始就一直宅在家裡,取消了所有和朋友的活動和一些日常社交桌遊,在家裡工作學習了快一整年。這個假期對我來說是非常寶貴,可以靜下心來玩一款遊戲,我本來預想著也許我會玩《電馭叛客2077》,但是經歷了遊戲廠家的多次跳票,我的期待變得很高……當我打開遊戲之後,失落感也非常之大。在體驗了惡性遊戲卡頓,無法停下來的自動手槍和任務滿屏的地圖之後,我決定放下《2077》去體驗一下別的遊戲。
——來自原作者kloseliebej
遊戲宣傳
《Greedfall》的遊戲宣傳不愧於它的 AA 稱號,一點都不顯眼,只是我這種經常逛steam 首頁的人,才在某一個特定時刻看得到它 。作為一個不怎麼玩歐美 RPg 的玩家,我卻立刻被它吸引了——裡面精美的畫面,史詩般電影一樣的開場,神奇獨特的人物造型,宏大的戰場,讓我很好奇這樣一款小眾的 rpg 會是一場什麼體驗。於是當 xgp 上線這款遊戲的時候,我迫不及待地安裝下載,並決定在這個聖誕假期好好地玩一玩它。
遊戲畫面
我玩的3a遊戲並不太多,《GTAV》,《戰神》,《刺客教條:奧德賽》是我此刻能想到的。和這些遊戲比起來,《Greedfall》的畫面缺少了一些" polishing ",像是光影在物體上的表現力,《 Greedfall 》裡的河流和各種水體都缺乏那種波光粼粼的感覺。
但是《Greedfall》的樹林和城市都搭建的非常實在,可以感受到開發者在上面是鋪了細節的。城市裡的高低街道,雄偉的似教堂的汽建築,一些正在建的腳手架也交錯複雜。作為一款中世紀風格的 rpg 遊戲,我享受在這樣的世界裡探索/趕路的體驗,也是得益於這優秀的建模。除去三座各不相同的城市,遊戲中還有沼澤火山平原森林山洞等等不同地形。整個遊戲過程大部分時間都是不會枯燥的,除了有幾個任務需要在城市裡來回穿梭,走同樣的道路好多遍。
一個不足之處在於遊戲的天空效果,雖然有不同時間段的天空效果,像是夜晚的星空,早晨的朝陽等,但是感覺質量和 Unity 可以買到的那種天空貼圖是不分上下的。
夜晚的城市
說到《奧德賽》和《RDR2》,我覺得它們有一個共同點就是登高望遠的效果都很好。當玩家站在一個山頭,總能看到大量遠處的細節。這點《 Greedfall 》是基本沒有的,只是偶爾在路的盡頭會出現一個城市的遠景,這遠景有時還是不能進入的只是用來觀賞的。
左上角的城市好像是去不了的
《 Greedfall 》的景觀大多都非常線性,一個地點給一個地圖,地圖一般是被山圍起來的,看不到什麼別處的風景。所以就這方面而言,《 Greedfall 》離優秀的3a大作還是有一定距離。但總體而言,畫面我認為是優秀和有趣的,不會讓人感受到無聊或減分的元素。
遊戲的任務體系
這一方面我想要好好的討論一下。一方面是我覺得這是《Greedfall》最吸引我的一點,另一方面也確實和我之前玩的各種開放世界遊戲都不太一樣。
首先,我最喜歡的一點是遊戲的地圖上沒有標記任何任務點。所有的任務要不就是主線任務,要不就是同伴的任務,要不就是做主線的時候可做可不做的一些次要任務。遊戲完全不會給你強硬塞一些陌生的任務,而是以另外一種方式給你,比如說貼在公告欄上,你可以去接也可以完全不在意,並且這些次要的任務量都很小,絕不會喧賓奪主。這讓《Greedfall》的地圖看上去非常清爽,總是能把現在正在進行的事情限制在2、3個以內,絕對不需要在心裡裝太多事。
除了可以從不同角度進行任務外,有些任務有非常棒的探案細節。雖然說沒有考驗玩家一些問題,基本要乾的事情還是寫在了任務表裡,並不需要什麼思考,但是在詢問關鍵人物的時候,對話選項是循序漸進的。先問他案發時候在做什麼,然後問他和人物的關係,接著問人物有沒有什麼奇怪的地方,最後才會給玩家問最終問題的選項。這樣的設計,讓玩家感覺自己是一個偵探,是在慢慢獲取信息的。
還有一點關於同伴的,玩家選擇的隊友不僅只是一個可以隨時在旅途中說話的對象,還在支線任務中起到了關鍵的作用。有些需要獲取信息的環節,你的隊友能幫你的忙、幫你說話,可以省下不少錢。這樣就會感覺自己真的結識到一個貨真價實的同伴,而不是隻存活在UI界面裡的人物。
總結下來,《Greedfall》的任務內容在代入感這方面做的是非常棒的,你會感覺到自己就是一個外交官。慢慢在瞭解一個不熟悉島嶼上的各種勢力,並幫助他們消除爭鬥和矛盾,全過程都是玩家自己可以控制和選擇的。
遊戲劇情
《Greedfall》的主線目標非常清晰,從頭到尾就是找解藥救人民,非常簡單明瞭。但是故事卻非常複雜,一共有五個勢力在一個島上,各不相干,還有可能有利益衝突。這就讓作為外交官的玩家有很多事可以做,也是這個遊戲有趣的一點了。遊戲的動畫並不是非常吸引人,只能說是現時代的一般水平,大部分對話都是用鏡頭切換完成的,表演時的嘴形和面部表情也是完全不能和《2077》進行對比。但是臺詞內容還是挺有水準的,可以說不是那種聽完就忘的商業大製作遊戲的任務文本。我玩通關之後對各個勢力都有了自己的印象和理解,並對某些任務印象還挺深。在結尾做最終決定是殺還是放了反面角色的時候,是非常糾結的,也在側面說明了每個角色都還挺可愛的吧。
但是要說有什麼劇烈情感衝擊的話,和之前玩《 Steins Gate 》和看《 EVA 》什麼的還不是一個等級的。總之故事劇情還算有趣,整個遊戲讓我一直想知道後面發生了什麼,但是深度可供思考的內容比較少,也沒有太大的情感衝擊會讓多年後的我還記得住。
戰鬥系統
《Greedfall》的戰鬥系統主要分為三大類,魔法師,戰士,和陷阱師。但是現實遊玩中玩家可以融合三種不同類型的打法來組合出自己喜歡的打法。魔法師是主要依靠法術攻擊,控制魔法和一些輔助魔法來戰鬥的;戰士依靠重型武器打出硬直或者輕型高傷害劍術搭配高防禦力;陷阱師通過在地上放置各名式各樣的傷害或者控制陷阱來進行攻擊,並有槍械來進行輔助攻擊。我覺得想法還是非常有趣的,玩家可以融合自己喜歡的方向,加不同的技能點,來主導自己的戰術。但是數值平衡上做得還不太好,到遊戲中期之後戰鬥就變得非常沒有挑戰性,一些控制魔法過於強力,每個敵人都可以用一套戰術來打,整個遊戲的敵人基本可以分為兩大類,一類是地圖上到處都有的野怪,一類是守護重要地點的巨型怪。
野怪基本攻擊方式都一樣,沒太多變化,只有大概兩三種大類,飛行怪,野豬,野熊,並且每次出現都是一群。然後巨型怪種類也不多,大概5,6種,打巨型怪的體驗還不錯,每種怪獸模型都給我了一些震撼,大概是因為怪獸很大吧
因為我玩的時候用的是魔法師,中後期打巨怪特別容易,就是定一下打一槍或砍一劍,只有前期定怪的法術持續時間還不長,攻擊力還不高的時候比較有挑戰性,但是熟悉整個戰鬥系統的體驗我很喜歡,加點系統清晰易懂,每加一個主技能可以直觀的讓你多使用一種武器或多一個法術,比起那些晦澀難懂不知道加這個點有沒有用的系統來說,我非常偏愛這樣簡單明瞭卻又變化多端的系統。唯一的缺陷就是剛才提到的中後期戰鬥沒有挑戰性。
成長系統
成長系統是由戰鬥技能系統,戰鬥能力系統,和特殊能力系統組成的。戰鬥技能系統是一個很有趣的圓形陣,劃分為三個不同的職業,有戰士,法師和陷阱師,每個職業都有自己獨特的大招和四個普通技能,每個職業之間也有一個共同的技能可供選擇。
戰鬥技能系統主要用於戰鬥,保證了每個玩家都可以用自己喜歡的方式戰鬥。遊戲中也提供了重置功能,如果玩家想徹底改變戰鬥方式也是完全允許的。這個技能系統我認為最大的優點是,每個大技能點都對應了一個"新的技能或武器,可以很直觀的看到加點帶來的改變,然後大技能點也被分為簡單的裡層和外層,如果特別想要一個什麼特殊技能,可以很清楚的知道自己該怎麼點。
戰鬥能力系統是指主角的力量,準確度,耐力,敏捷,魔力強度,和魔力大小。這些技特能和玩家能佩戴什麼飾品防具,使用什麼槍械刀具息息相關。我認為這個系統是為了給遊戲的成長系統增加一點複雜度而設計的,讓玩家需要思考自己最喜歡的武器是什麼,主要攻擊方式是什麼,從而去點什麼能力點。畢竟通關的時候,玩家是不會有足夠的點數來加滿所有能力的,這點難度我覺得還是必要的。
特殊能力系統指撬鎖技能,攀爬/跳躍技能,活術,觀察力,科學知識,和製造能力。這些技能幫助玩家選擇不同的道路來完成遊戲任務,強大的話術可以讓玩家避免不,必要的金錢付出,撬鎖技能能讓玩家開出不少金錢和裝備,科學知識和製造能力可以讓玩家自己用材料製造草藥和升級武器防具,觀察力可以在對話中指出破綻和通過一些細小的縫隙。但總體而言,這一部分基本都和金錢相關,是讓玩家用不同的方式來省錢。
在我的整個遊戲過程中,升級是一個強有力的吸引著我接著玩下去的動力之一,因為點數的稀有,令人期待的回報,我每次加點都非常激動又謹慎的思考我的下一步。一個切實的回報,我認為是 rpg 遊戲的核心,如果加點給人無所謂不知道加什麼的感覺的話,那遊戲的吸引力就會斷崖式下跌。
地圖
我非常喜歡本作的地圖設計,遊戲一共分有本地地圖和全島地圖,本地地圖在戶外時非常細緻,一些植被和石塊也隱約能看出形狀,當玩家進入室內時,相對應的室內地圖標識的也非常清楚,目標在樓上或是樓下都會進行標記,玩家還沒去的地方也用明顯的陰影勾畫出來了。所以基本不存在找不到目標人的情況,就算遊戲的建築還挺複雜的,有十數個房間。
美麗又魔幻的全島地圖
這一點非常能讓我接受,因為我覺得玩家很有可能根本不在意這些地圖上突如其來的陌生任務,但如果是主線裡出現的並陪伴玩家進行冒險的這些似友給的任務,那玩家就更容易接受並愉快地去完成它們,一旦完成了,玩家和似友之間的羈絆就會加深,也就更樂意做接下來似友給的任務。所以這是一個良性循環,當玩家完成了所有任務也會對這個遊戲的背景與世界觀有更深的理解。
再說一說任務的內容方面,基本所有任務都是可以用不同的方式去解決的。主要的幾種方式就是暴力殺人,話術說服人,體能好能從別的地方繞過一些危險的地方,撬鎖技能高可以直接打開箱子或門。這些高技能點可以讓玩家省去一些瑣碎的跑路,並讓玩家感覺到自己加的技能是有很大的用處的,從而更有策略的選擇加哪些技能點。這點思考就大大地提高了遊戲性,並讓玩家更容易融入角色。
交互界面
我覺得在這一塊遊戲製作者把重心放在了功能性上而沒有在設計性上。UI看上去非常簡單,還有一個很難容忍的 bug ,物品欄界面中許多方格都會自主顫動,看著有點煩人,畢竟在整個遊戲中要一直看著這個界面。但是功能性卻是非常齊全的,我能想到的功能,UI全都給了。
特別優秀的是,遊戲在每個UI界面都給了幫助頁面,玩家可以輕易入手整個界面,如果有任何不懂的都可以查看幫助界面。
我下面把7種界面都詳細的列舉出來,先是界面本身,然後是它的幫助界面。然後還有年別的細節就是,任務可以直接選擇在地圖裡查看,可以打開詳細物品界面,每個百科全書的目錄都有配圖,所有界面看上去都清晰明瞭。總而言之,這個 Ul 沒有讓人困惑的地方,所有內容都非常容易理解上手,唯一的不足是——那個奇怪的顫動 bug 。
動畫 CG 效果
這個遊戲的動畫演出是比較傳統的,基本就是進入一個場景,觸發一段對話,然後會給以你一段動畫。融入性和代入感其實一般,並沒有在動畫裡讓你夾雜些操作或者互動,所以並沒有什麼創意可言。動畫效果雖然算不是最頂尖的那種,但也足夠讓我滿意,顏色和人物的細節都是令人信服的。這些多說無益,來看張截圖吧。
可以看到截圖中的光影效果還是很逼真的。
遊戲的結局並不算多,只有兩個,而且就是在最終章的時候的選擇而已。前面玩家做出的各種選擇只是影響了這兩個大結局裡的一些小結局而已。每一個勢力,人物都會根據你有沒有完成他\她相關的任務而給出稍微不同的結局,我的個人猜測是,當玩家做了任務的時候,給好結局,不然就給壞結局。在這當中並沒有太多的分支,所以這點上的評分只能是一般吧,雖然說算上小結局的結局數量看上去很多,但是都是直白的1或者0,玩家可以很容易猜到別的結局大概是什麼樣子的,從而不會嘗試二週目。
除了可再次遊玩性,當時我到選結局的時候,我有一種這兩個選擇都不是我想選的想法,我覺得如果我是主角,我應該可以去說服我的表哥,而不是選擇殺了他或者和他一起做壞事這麼簡單的二選一。在這點上,我覺得劇情安排稍微有一點不真實,讓玩家兩難,覺得做出了不是自己本意的選擇。如果是我設計的話,應該會多放一些結局和選擇,讓故事和人物更真實有趣和複雜。
總結
《貪婪之秋》是由Spikers工作室製作的一款沙盒化的ARPG,以中世紀/文藝復興為背景,大航海時代的劍與魔法類遊戲。
本作故事發生在美麗的秋天島嶼,到處都是壯闊的自然風光,人與人之間充滿著爾虞我詐合縱連橫,是同流合汙貪婪墮落,還是守正如初光明磊落,任君抉擇。
本文來自kloseliebej記錄自己遊戲生活的點點滴滴,已獲得原作者授權[
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