似乎每一年,大家都在讨论独立游戏现状怎么样。诚然因独立游戏的体量、制作、资金等问题,不少玩家都会以十分宽容鼓励的态度对待国内独立游戏。
于是不少制作人会想到通过B站来进行宣传,没有花里胡哨的剪辑,只有朴素青涩的游戏制作内容录屏和解说,胜在真实与真诚,甚至能提前收获一批看着游戏“从孕育到出生落地”的核心粉丝。
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如果你也想有这样的体验,不妨前往搜索独立游戏、游戏开发等字眼,一批还在制作中的独立游戏就会出现在你面前。
而我们也从众多游戏视频中看到了这个类银河恶魔城的横版动作游戏,并且成功联系到了游戏开发者,并试玩到了这部《深沉之火》。
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从“前游戏美术”转变到“独立游戏制作人”
《深沉之火》是由“撸大剑的火火”单人制作完成,除了音效是买来的,其余素材和代码都由他自己完成。
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作为一个“前游戏美术”,火火辞职后便开始自学Unity和编程,从20年2月开始制作《深沉之火》,到现在游戏也已经开放Steam、TapTap预约,进度已经算不错的了。从目前放出的游戏进度来看,估计今年下半年大家有机会在Steam上试玩到这款游戏
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至于火火为什么会想到制作一款横版类银河恶魔城游戏,他自己是这样说的:
“我也是黑魂系列的老玩家,从2007年开始迷恋《恶魔之魂》。初恋的感觉会持续一生,因此《深沉之火》也有很浓厚的《恶魔之魂》色彩。
自从接触了第一个魂系游戏后,就被虐上瘾了,玩别的游戏都觉得索然无味。后续又陆陆续续体验了例如《盐与避难所》、《茶杯头》等2D横版类魂游戏后,自己制作一款类魂游戏的想法愈加强烈,于是我便辞职开始了《深沉之火》的开发工作。”
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游戏特色玩法
确实,在我们体验游戏的过程中,有感受到魂类游戏的影响,也有《空洞骑士》、《洛克人X》系列的影子。但毕竟是单人开发的作品,以魂为目标的单人制作是不切实际的。所以在设计上,火火说主要重视的是魂系游戏的叙事方式、格挡战斗的差异化体验、职业系统的打磨、装备的特性、BOSS的可玩性等等。
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碎片化剧情的线索,通过地图上的一些道具、NPC的只言片语等等来展示,可能得探索到很后面才能将其拼凑成一个完整的故事,火火也说目前的一些世界观设定还在频繁改动中。
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说到游戏的战斗体验,可以说是有点朴素且“硬核”。只有简单的跳跃、冲刺、普攻、重击、格挡,好了你已经学会了这个游戏的所有操作,接下来就开始虐怪/被怪虐吧。
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基本上如果你不熟悉操作,前期就有可能被陷阱/小怪虐到怀疑人生,极大可能劝退手残玩家。但这也是这类游戏的一个共通特点,只有经历过受苦阶段,那这样的游戏体验才算完整。
游戏的另一大特色是格挡,玩家可以通过精准格挡来触发游戏中的【铭火】系统,不同铭火的效果都不一样,不同铭火则在探索过程中收集。说起来要做到精准格挡其实并不难,就是需要亿点点练习吧。
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像下边的这个星辰之火的效果,是通过精准格挡触发后便能聚集星火对敌人造成追击,如果能挑选适合的武器与战术,就能快速结束战斗。
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在武器和装备上,也有不一样的体验差异。目前有拳套、剑、斧头、匕首、法杖、骑士长枪等武器供玩家使用,不同定位也有不同的针对效果。
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装备上则有针对黑暗场景的夜视套装、较轻重量便于探索的敏捷形套装等等,玩家需要在不同的地图关卡中,针对自己的技术与打法,再去负重与防御的取舍。可以看出来,在武器和装备的选择上也存在着一定的策略性和趣味性。
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由此我们可以看出,游戏希望通过在比较简单的战斗操作基础上叠加不同武器、装备、铭火来增强游戏可玩性与差异性。加上称为【经历】的职业系统,根据当前最高属性来为角色带来不同的【经历】及其Buff,便构成了如今《深沉之火》的主要内容。
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Boss的压迫力与多段形态在这类游戏中不必多说,各种机关、陷阱、隐藏路线也是游戏中的一大特色,可以预见待游戏上线后,追求无伤/最速通关自然就是爱好者的目标之一。
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游戏进展
目前游戏已经在Steam开放页面,也在TapTap开启了预约,这也意味着游戏双端开发都已在计划之内。但由于整个游戏都只有制作人火火一个人在开发,同时考虑到版号等问题,可能进度没有那么快,预计今年内可能会在Steam上进行测试。
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在和火火交流的过程中,我们聊到在游戏曝光以来有玩家提到《深沉之火》像某某游戏。火火也坦诚说道,能被说和这些神作有相似之处,也是他的荣幸,毕竟自己也是此类游戏的忠实玩家。但是在制作过程中也有在努力做创新和差异化,希望能让《深沉之火》在横版类魂里,成为一个能被记住的游戏,是值得挑战和可挖掘的游戏,而不是其他游戏的翻版。
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在游戏Demo初期阶段,火火曾将游戏包分享给群内玩家进行试玩,对比现在的游戏内容与早前录屏来看,操作手感和UI等都有了明显变化,看得出来在这一年的时间里火火有根据一些玩家反馈做出了不少改动。
而我们也将持续关注这款《深沉之火》,希望他能真正地做出一款能被记住的游戏,是值得挑战和可挖掘的横版动作游戏。