即便經歷過“泰坦隕落6”,我仍舊期待《仙劍奇俠傳七》


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:03:37 作者:杉果娘 Language

《仙劍奇俠傳七》已於10月15日中午12點正式解鎖,預購玩家解鎖時間為上午10點。此前公佈的宣傳視頻透露,本作中除了主人公月清疏、修吾之外,系列前作中的重要角色重樓、沈欺霜也將登場亮相,歷代的經典招式“劍神”、“酒神咒”,以及“畫妖”等怪物的出現也立刻拉滿了情懷。觀察近期的社交媒體不難發現,不少玩家們依然對這個國產仙俠IP飽含愛意,而“情懷”加持似乎成了無法忽視的購買驅動力。
回憶童年我們與“仙劍”系列結緣,實際並非特殊情感加持下的一時衝動,甚至說是憑藉作品質量口耳相傳,造就了當時中國遊戲玩家人均仙劍迷的盛世並無誇張之處。時至今日,“仙劍”系列淪為情懷產品是否利好IP價值難以判斷,但不可否認的是曾經引以為豪的遊戲質量總體呈下坡趨勢。
今天就聊聊在尚無情懷濾鏡,乃至90年代互聯網尚不發達時,我為何愛上了《仙劍奇俠傳》,以及對於《仙劍奇俠傳七》又有何種期待。

或許稱得上劃時代的中文RPG《仙劍奇俠傳》

儘管初代《仙劍》發售於1995年,但姑且讓我們將時間線拉回1997年,這一年中國大陸發行了《仙劍奇俠傳98柔情版》,相信也是大多數朋友第一次接觸到的版本。製作人姚壯憲說:“《仙劍奇俠傳》是我第一次失戀寫出來的,我把我當時的心情融合在了裡面……”或許他也未曾設想,一次失戀竟然間接鑄造了國產遊戲的一座里程碑。
本作以當時的評判標準它無疑是超前的。使用45度角斜式視角,在2D遊戲大行其道的90年代打造出了類3D效果的畫面。戰鬥系統採用了比較傳統的日式RPG回合制,遊戲中的迷宮也成為了系列特色。同時極強可控性的明雷遇敵、等級控制等系統,則讓遊戲迸發出獨特味道。
以“十里坡劍神”的傳說為例,誠然找不到劇情點狂刷半年蜜蜂著實過於詼諧,但能讓當年玩家在固定劇情的RPG中玩出開放世界式的自由度,也是難能可貴的。
當然,《仙劍奇俠傳》成功的最大依仗是故事。仙島奇遇、比武招親、降妖除魔……揚州和京城的街景,李逍遙、趙靈兒、林月如、阿奴的情感糾葛,再配合上述優秀的遊戲系統讓絕大多數玩家都可以一氣呵成代入到故事中。
如今回憶起來《仙劍1》的劇情並不算複雜,但宿命主題蕩氣迴腸,無疑滿足了那時我們對於仙俠世界恩怨情仇的所有幻想,併成為獨屬於中國玩家的浪漫。

決定遊戲質量的不是類型或玩法,那麼口碑下滑的原因是什麼?

輝煌的開局之後,“仙劍”系列並沒有停下進取的腳步,後續作品每一部我們都能看到求變思路,但意外的是口碑卻日漸下滑。其中原由並不單純,筆者妄言一句:日漸脫軌的技術力是主要原因之一。
以《仙劍奇俠傳六》為例,雖然口碑不佳,但如今回看“去回合制”思路符合日漸快節奏的玩家調性,選擇被其他作品證明過可行性的ATB戰鬥系統(active time battle)也是一次不錯嘗試。但可惜本作最終卻成為了Unity3D引擎下的知名翻車案例“泰坦隕落6”,四路泰坦跑不出高幀數表現的背後,實際是對比國際主流大作難以望其項背的技術力落伍。
除了技術力因素,作為以劇情征服受眾的系列,《仙劍6》的故事也沒能滿足大部分玩家。儘管整體囊括偵探、懸疑、武俠、仙俠要素,某種程度上並不缺乏深度,甚至懸念感極強。可惜反覆刷怪和大量迷宮破壞了遊戲的講述感,讓人在流程中時常出戏,角色扮演的代入感並不強。
基調定在“到底是天命不可違,還是人定勝天?”似乎在向初代的宿命主題靠攏,但過於“抽離”的感受貫穿始終。每當我們思考人物行為邏輯時突然的第三人稱講述,會產生一種外部意識,它們是理性的,但卻讓玩家們失去了對角色掌控,這讓人很難給出讚譽。
對比近年口碑巔峰的《仙劍奇俠傳五 前傳》,劇情上四大家族的恩怨情仇給足了懸念,10位可控角色,也都塑造得特點鮮明,絲毫不臉譜化。整體基調雖然悲劇色彩濃厚,但並不是惡意“發便當”。事與願違、求而不得雖然俗套,但仍舊淚點十足。
玩法上,傳統回合制下普通攻擊、角色技能與五行法術相輔相成,隨時存檔、連攜技等等方便有趣的系統齊全,筆者認為是可鑽研性和上手難度平衡最好的一款“仙劍”作品。
總的來說,筆者認為儘管有部分玩家對玩法轉變不適應的因素在,可最終造成《仙劍6》口碑崩壞的主要原因是技術力缺失導致遊戲完成度不夠,以及劇情設計中讓玩家失去了對於故事的把控和代入感。

“遺老”和新人其實並無矛盾,但新“仙劍”應該如何平衡二者接受度?

上文嘗試給出了決定遊戲品質的相關因素,但站在製作組角度考慮,想要完成並不容易,首當其衝的難題便是如何取捨老用戶與新玩家的需求。好為人師並不討喜,但下面仍舊拋出筆者個人觀點,歡迎各位朋友批評指正以及分享自己的看法。
遊戲類型方面,拋棄回合制轉向即時戰鬥是明智之舉,儘管近年仍有《女神異聞錄5》、《八方旅人》等爆款出現,但不可否認主流大眾玩家的痛點早已開始轉向即時戰鬥。《最終幻想15》儘管口碑不佳(我首發了豪華版,別問我為什麼口碑不佳……),但2019年日本國內的銷量為100多萬,世界銷量高達890萬份,不僅位居系列銷量第四,世界銷量更是超過前作《最終幻想13》接近200萬份,其中15由回合制向半即時戰鬥轉型無疑佔據了大量功勞。
所以老玩家大可不必不必因回合制而產生怨念,筆者也希望看到“老仙劍”味兒十足的遊戲,但終究商品要面對市場,力求獲得更多新玩家的喜愛絕非錯誤。
談完遊戲類型,仙劍系列無論怎麼聊,我們還是避不開故事。筆者認為劇情和遊戲玩法是相輔相成的關係,開發組在重視遊戲玩法、遊戲完成度的同時,絕對不應該放棄對高質量劇情的追求。 在遊戲飛速發展的時代,為玩法瘋魔似乎成了常態,就如“大逃殺”火爆時所有遊戲就都要衝進市場分一杯羹,越來越多的開發組忽略了講一個好故事的重要性。
筆者曾經在大學時重新玩了一遍《仙劍1》,坦誠講固定遊戲模式下充斥著枯燥感,但支撐我的其實是想趕緊到下一章去看我看過無數次的劇情。作為一款國產RPG遊戲,我期望新“仙劍”作品在追求戰鬥系統、全新功能的同時,別忘了帶國風仙俠世界。其他那些都是很好很好的東西,但唯獨缺少了大學時的那個下午,驅動我啟動電腦重走鎖妖塔看看林月如之死的能力,哪怕她會再死一次……
從這個角度看“遺老”和新人其實並無矛盾,我們的需求哪有什麼本質區別?同一本書永遠不會有不同的結局,但你重讀一定會有新的感悟。當然,前提是“這本書”足夠優秀。

《仙劍奇俠傳七》能滿足玩家們的預期嗎?

聊了這麼多,文章最後讓我們說回即將發售的《仙劍奇俠傳七》。從預告片和此前的試玩Demo來看,筆者還是能感受到本作誠意。虛幻4引擎和光線追蹤技術的加持下,無論是池水的反射還是海水波紋的聚散都呈現出不錯的素質。
人物建模和場景搭建方面各花入各眼,筆者認為無論是竹林掩映青瓦紅牆的明庶門建築,還是依循陰陽八卦,深合風水堪輿之理的天師門都能看出獨特的國風仙俠世界風格,個人是可以給出讚譽的。
人物建模確實有不盡如人意的地方,甚至還有不少明顯的材質穿模情況出現,但至少月清疏、修吾、白茉晴、桑遊等角色做出了比較明顯的差異化,每人的記憶點也比較明確。以苗疆少年桑遊為例,苗族男性服飾材質以家織布、卡其布、織貢尼和士林布為主,色多為紫色、藏青、藍色與之匹配,遊戲雖然做出了一定改變,但依然襯托出了其古靈精怪,外向爽朗的特點。
玩法上本作正式脫離了回合制,採用第三人稱的即時戰鬥模式,作戰流程無縫銜接,目前看來角色職能比較明確,Boss建模更是張力十足。在戰鬥中仙術配合體術並不難理解,通過輕攻擊的間隙插入重攻擊以完成各種連段也顯現出不錯的可鑽研性。
除此之外,烹飪系統、御靈設定、裝備搭配等系統,應該可以提供開發不同玩法的可能性,個人還是非常期待最終成品會調教出怎樣的手感。開發組還表示《仙劍奇俠傳七》注重劇情和遊戲性的雙重體驗,沒有劇情門檻,新老玩家都能迅速上手融入故事。
綜上所述,時隔6年見到《仙劍奇俠傳七》筆者的擔心和不安都化為了期待情緒,希望最終它能給老玩家交出一份滿意答卷,讓我們回到那個獨屬於中國玩家的仙俠世界,再體驗一段情由心生跌宕迴腸的動人故事。同時,也期待《仙劍奇俠傳七》能夠成為新玩家們體驗後,給出讚譽的國產仙俠佳作。好了,說得再多,也不如各位朋友親自試試,畢竟《仙劍奇俠傳七》正式解鎖了,讓我們靜待它的表現吧。


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