死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙


3樓貓 發佈時間:2024-10-22 04:42:25 作者:hjyx01 Language

關於這款遊戲:

售價:未知

類型:動作、肉鴿、多人

評價:7/10,足夠爽快但是沒有韌性設定、目前內容較少且肝度很高

有一個聞名遐邇的獨立遊戲製作組,前作十多萬評價好評如潮的,新作推出了一款俯視角3D動作肉鴿遊戲,這款遊戲強調動作性、主推聯機、目前因為還處於肉鴿中,沒錯,這就是(《熔爐密林》).......是《風中行者》

死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第0張

《風中行者》是由出品了《死亡細胞》的Motion Twin推出的動作肉鴿新作,在年初時協力開發了《死亡細胞》DLC的Evil Empire曾開發了一款《波斯王子:Rogue》,不過這款遊戲在有一定特色的同時,整體表現差強人意,那麼由Motion Twin開發的《風中行者》表現如何呢?

遊戲特色

《風中行者》大概有兩個顯著的特色,第一是美術是真的好:

死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第1張

遊戲世界觀設定在天空中的機械之城,你需要控制各種福瑞戰士前往風暴的中心,解決災禍的來源拯救這個世界。

從概念設定上本作或許不算多新鮮,但是美術風格上有一點Supergaint games附體的感覺——就本作視角、畫風都十分神似Supergaint games的處女作《堡壘》。

死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第2張

不過和《堡壘》是一個相對慢節奏的ARPG不同,《風中行者》的所有特色體驗來源於“風馳電掣”:

在非戰鬥狀態下,閃避的完全無CD和前後搖的,你可以像球形閃電一樣完全無縫的在地圖中穿梭,遊戲並沒有設計跳躍功能,且故意從視覺區分上做了一些顯著的地圖分隔,不過這樣有“障礙”的地形設計反而是讓跑圖的體驗變得更加暢快了。

死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第3張

在戰鬥中,閃避的CD也極其的短,不過本作有一個我十分不喜歡的設定是:你攻擊敵人沒有任何硬直,除非暴擊,但是暴擊是不可控的(概率)

在攻擊敵人沒有硬直的情況下,閃避攻擊就完全看敵人的起手了,閃一下打一套正好死一個差不多是本作的戰鬥邏輯基礎,顯然這一套邏輯在2024年已經不再有什麼吸引力。

死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第3張

此外遊戲存在的特色戰鬥系統是“武器切換”——需要你用一種武器打完輕攻擊combo之後按另一種武器的按鍵,那麼問題來了:一把武器的combo打完都勉強,還要打出“切換武器”,你付出的代價往往就是扣血(切出來的那一下倒是有無敵幀,但是必須打完前面一套,中期開始精英BOSS人均多動症),而本作的回血十分的難得,在遊戲存在非常多局外養成內容的前提下,幾乎沒有任何問題的回血手段(作為對比,《哈迪斯》或者其他類哈迪斯遊戲一般會設定進房間少量回血)。

目前的問題和勸退點

遊戲剩下的系統就十分的接近《哈迪斯》了,其實有點難蚌的是,它因為技能的新鮮感太少,和偷師《死亡細胞》的《墨境》也挺像的——什麼《死亡細胞》組做的新遊戲戰鬥系統和國產類哈迪斯《墨境》差不多這種事,如果說出來我肯定是不信的。

《風中行者》就是RB一個技能、LB一個技能,兩者可以產生一定的交互效果,比如RB給油漆,LB的手榴彈對油漆單位增加傷害之類,這和《墨境》的土系給油火系點燃,基本是一毛一樣——當然這應該都是來自於《死亡細胞》,但也多少說明《風中行者》的技能機制太常規了

死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第3張

《風中行者》的技能系統和武器系統還是相互割裂的,-CD只能靠局裡撿匣子進化,就《墨境》還有什麼平A減技能CD之類的設定(也還有攻擊造成雜毛硬直),但這也沒有讓平A擺脫相對尷尬的地位,那《風中行者》的平A就徹底變為玩具了,順便“武器切換”系統也基本失去了利用空間。

死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第3張
死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第3張

在由於你無法對敵人造成硬直,那麼遠程的飛刀或者方便蓄力斬的武器,從減少血量損失的角度要遠遠優於其他武器。但是本作的武器系統同樣比較難評:因為遊戲設定是隨著進度推進,你會不斷獲得更高等級的武器,那麼更高等級的武器基本對於低級武器是完全上位的替代。

然而問題在於——遊戲並沒有建立起武器之間一個平滑的轉化關係,高級武器要麼來自路邊直接購買要麼來自商店直接購買,可問題是——你TM就不能增加一個武器升級的功能麼?

順便飾品系統也存在和武器系統一模一樣的問題,就是高級完全上位替代低級,也沒有明確的升級機制。

死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第3張
死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第3張

遊戲目前處於EA階段,各方面內容都相對較少,比如我想要吐槽的是:換個體型,真就換個皮膚啊?你好歹做一點被動技能或者血量、移動速度、基礎護甲&攻擊力差異?

但是肝度驚人——我比較不喜歡的是:把類似於放一個稻草人給你測試武器效果之類的都放在了局外解鎖。

遊戲在有驚人的局外養成肝度的前提下,非常驚人的對玩家的基礎屬性是0提升......對於戰鬥的幫助,其實基本就在於4瓶藥,剩下的還有類似於增加商店(又是把必備功能放解鎖)、增加各種挑戰任務之類

死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第3張
死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第3張

養成方面還有一個我個人負面評價的就是:遊戲把大量的武器、飾品放在了局內獲得“記憶”,局外用一種稀有物資解鎖(也是需要驚人的肝度),可問題是:你解鎖越多東西,不是越汙染卡池?且本作至少在目前的EA階段並不存在卡池篩選手段(畢竟內容還少的可憐)。

此外遊戲的其他問題還有——因為多人遊玩是玩法特點,但是遊戲在單人模式下,還是會出現類似於“所有隊員增加10%金幣”這樣的多人選項,且單人遊戲你沒法暫停,比如需要拿外賣就只能等死。

Very early acess,希望未來可以變得更好

總的來說,至少對於我目前玩到的提前測試版來說,遊戲的問題很多、遊戲的玩法框架難以給我更多的新鮮感(《熔爐密林》的“精準打擊”系統還是能帶給不少操作樂趣的)、遊戲的完成度較低、遊戲的局外養成肝度很高且對玩家屬性幾乎是0增加,且遊戲又是一頭扎進了“多人”的賽道......

死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第3張
死亡細胞製作組新作《風中行者》,這次看起來不太妙-第3張

我當然希望《死亡細胞》組可以在新作帶來讓人驚豔的表現,我也有理由相信Motion Twin最終會帶來一款優秀的肉鴿遊戲,但《風中行者》需要改進的內容還有很多,不過這也許就是EA存在的意義吧——發現問題,接受社區反饋,最終變成一個更好的遊戲。

那麼:一二三,加油,每把都當做最後一把,也不要怕輸!


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